Menu
[--mobilemenu--]
บราวเซอร์ของท่านไม่สนับสนุนหรือปิดการใช้งาน javascript ซึ่งจะไม่สามารถใช้งานไซต์บางส่วนเช่นการเข้าลิ้งค์ หรือโพสข้อความได้ตามปกติ, กรุณาเปิดการใช้งาน javascript เพื่อที่จะใช้งานเว็บ gconhubม หากมีปัญหาในการใช้งาน หรือต้องการสอบถามเพิ่มเติม กรุณาติดต่อ [email protected] หรือ [email protected]
Digital Foundry วิเคราะห์กราฟิก Watch Dogs: Legion เอาอีกแล้ว

Reply
Vote
# Fri 27 Nov 2020 : 8:08AM

Chengy
member

Since 8/3/2010
(1772 post)
เจนนี้มันควรจะปิด RT แล้วอัด 4K 60fps นิ่งๆได้แล้วนะ

หรือผมตกข่าวอะไรไปหว่า
View all 8 comments >
Fri 27 Nov 2020 : 8:48AM

255BB
member

Since 19/4/2006
(3954 post)
กราฟิกเซ็ทที่ ultra high นะครับ คงรัน native 4K ยากหน่อย เกมส่วนใหญ่รัน dynamic 4K มากกว่า เช่น 1440p, 1620p, 1800p ซึ่งจริงๆ ตาก็แยกไม่ออกแล้วแต่ท้ายๆ เจนอาจทำได้ก็ได้
[Edited 1 times 255BB - Last Edit 2020-11-27 08:52:46]

Fri 27 Nov 2020 : 12:51PM

marcust
member

Since 22/9/2008
(9836 post)
เท่าที่ดูจาก PC 4k native 60fps เปิด RT มันต้อง ryzen5+rtx3080 ราคา 50k ไม่มีจอย ถึงเอาอยู่นะครับ

คอนโซลราคา 15-16K พร้อมจอย มันเลย 1440-1800P เปิด RT ทำได้ 30 มั่ง 60 fps มั่ง

เจนนี้กินสเปคมากๆ

Fri 27 Nov 2020 : 9:09PM

Chengy
member

Since 8/3/2010
(1772 post)
หมายถึงปิดนะ RT ไม่ใช่เปิด

รู้สึกผิดหวังมากกว่าละตอนนี้ ทั้งสองเครื่องเลย ไม่เคยได้ตามที่พูด สามเจนแล้วที่พูดเกินจริงตลอด

ตอนนี้ 4K 60fps กลายเป็น Adaptive res ไปหมด ผมอยากเห็นของจริงที่มันนิ่งอะครับ

กลางเดือนหน้า ผมกำลังจะซื้อคอมใหม่ รอบนี้คงไม่เผื่อเงินสำหรับคอนโซลละ

เอาไปลงคอมตูมเดียวเลยดีกว่า เหลือสวิทซ์ไว้เล่นเวลาเดินทางก็พอ

Fri 27 Nov 2020 : 10:41PM

HellIsMyHome
member

Since 30/5/2010
(2682 post)
จริงๆเอา Temporal Reconstruction ดีๆมันก็แยกแทบไม่ออกจาก 4k native ครับ นอกจากจะแคปมาเพ่งมาซูมดู
อีกอย่างคือ แต่ละเจนๆเนี่ย มันไม่ได้เพิ่มเติมแค่ resolution, กราฟฟิคส์หลายๆอย่างมันก็เพิ่มด้วย
ลำพัง 4k ก็สิ้นเปลืองเกินไปอยู่แล้ว คูณอัพเกรดกราฟฟิคส์ไปอีกต่อนึง มันเลยยาก ถ้าจะเอากราฟฟิคส์กากๆแบบสมัย PS4/XB1 มันก็ทำได้แหละ 4k@60fps
คำถามคือ dev/artist เขาจะยอมหยุดพัฒนาเทคฯ ยอมไม่เดินตาม vision เขาเพื่อ 4k@60fps รึเปล่า ส่วนตัวผมคิดว่าไม่

Sat 28 Nov 2020 : 1:04AM

RiE
member

Since 2011-12-30 17:00:34
(2094 post)
dynamic resolution ถ้านั่งไกลๆแบบ tv จะแยกไม่ค่อยออกครับ ถ้านั่งใกล้แบบ มอนิเตอร์ จะแยกออกครับ

ส่วนจะปิด RT ได้มั้ย ต้องดูทิศทางครับ ว่ายุคนี้เอา RT คำนวนแสงเงาทุกอย่างเลย performance ของเกมที่ได้มันไหวมั้ย ถ้าไม่ไหวก็ต้องใช้แบบไฮบริดท์คือ ผสมเก่าและใหม่เข้าด้วยกันแบบตอนนี้ คือยังคงการเฟคแสงบน texture แบบเก่าที่ตัวละครหรือวัตถุต่างๆอยู่ แต่ไปใช้ RT กับวัตถุที่สะท้อนแสงได้หลากหลาย เช่น น้ำ โลหะ อะไรแบบนั้น ก็อาจจะมีให้เราเลือกปิดได้ในอนาคต
แต่ถ้ามันรันได้หมดไหว ก็ลดการทำงานของ DEV ไปได้มากไม่ต้องทำ 2 แบบ เนื้อที่เกมจะน้อยลงด้วย เพราะไม่ต้องไปเฟคเรนเดอร์ texture บนชั้น Normal map, Diffuse map อีกต่อไป

ส่วนตอนนี้เกมมันคร่อมเจนอยู่ เลยยังมี 4K 60 เฟรม 4K 30 เฟรม ให้เห็นบ้าง แต่พอเข้ายุคมันจริงๆแล้ว DEV เค้าอัดกันสุดๆแน่นอน เผลอๆจะกลับไป 1080p 30 เฟรม เหมือนเดิม
[Edited 1 times RiE - Last Edit 2020-11-28 06:11:59]

Sun 29 Nov 2020 : 8:01AM

HellIsMyHome
member

Since 30/5/2010
(2682 post)
^
ต่อให้เป็น full rt/path tracing ยังไง normal map, diffuse map มันก็ไม่หายไปไหนครับ
ถ้ายังมี LOD ก็ยังต้องมี normal map, ส่วนถ้าอย่าง ue5 demo ที่ใช้ virtual geometry (nanite) ที่เคลมว่าไม่ต้องใช้ normal map เพราะไม่มี LOD ก็ยังต้องใช้ normal map เพราะมันยังมีพวกรายละเอียด micro surface detail อีก

Sun 29 Nov 2020 : 8:52AM

Nanohawk
member

Since 25/6/2008
(6269 post)
ปัญหาของ RT ใน Engine เกม ทำได้หลัก ๆ แค่ พื้นผิวที่แทบจะเป็นกระจก พื้นผิวไหนที่ Roughness เยอะ ๆ Normalmap หนัก ๆ ยังไม่โอเคในเจนนี้แน่นอน ต่อให้เป็น RTX3090 ก็เถอะ เพราะว่าถ้าในหน้าจอเรามีสิ่งของที่สะท้อนได้ เป็นของหยาบมากๆ เช่นหินแบบนี้ การที่ Ray มันไปตกกระทบ แล้วมันต้องคำนวนทิศทางที่ไม่แน่นอน มันหนักมาก ๆ ต่างจากพวกที่เป็นกระจก คือมันมีทิศทางแสงวิ่งแค่ทิศทางเดียว

เวลาเล่นเกม แล้วเจอ RT ไม่ต้องแปลกใจว่าทำไม Dev ทำให้มันสะท้อนเวอร์เกินจริง นั่นก็เป็นเพราะ RT ยุคนี้ ทำได้แค่ มีการสะท้อนแบบกระจก กับแบบไม่มีเลยเท่านั้น ไม่ใช่เขาจะโชว์ของนะว่ามีการสะท้อน แต่เขาต้องเลือก ยิ่งในหน้าจอ มีของที่ Roughness/Normal Map หนัก ๆ เต็มหน้าจอเนี่ย มันก็แล้วแต่ว่าเขาจะทำยังไง เช่นถ้าการ์ดจอแรงหน่อย ก็อัดให้สะท้อนได้ หรือถ้าการ์ดจอไม่ได้แรงมากแบบ PS5 ก็ต้อง Fallback ทิ้งเลย อะไรที่มีค่า Roughness เกิน 0.2 ไรงี้

ยุคนี้ยังเป็นแค่ RT แบบครึ่ง ๆ กลาง ๆ ครับ Material บางอย่างที่ควรจะสะท้อนได้ เช่นหินเปียกน้ำ ก็กลับไปใช้ SSR แทน เหมือนแม่น้ำในเกม Spider-Man อะ ที่ยังใช้ SSR แทน Ray Tracing ก็เพราะ บนผิวน้ำ มันหยาบ ยึกยือเต็มไปหมด Ray คำนวนทิศทางยาก

สุดท้ายแล้ว ยุคนี้ เกม Ray Tracing หลัก ๆ เราคงได้เห็นเต็มที่ได้แค่ กระจก หรือเกือบกระจก กับ ไม่กระจกเลย (ไม่ใช่ว่ามันทำไม่ได้นะ มันทำได้ แต่มันไม่แรงพอที่จะคำนวน Ray ตาม Pixel แล้วต้องไปเจอจุดกระทบ ที่คำนวนทิศทางแบบกึ่ง ๆ Random อีก ก็ต้องมานั่งดูด้วย ว่าช็อตนั้น ในหน้าจอตอนนั้น มี Element อะไรบ้าง ถ้าไม่มีอะไรก็จัด แบบ Full Ray Trace ได้สบาย)

อันนี้แบบรูปง่าย ๆ ว่า แค่เห็นว่า Material ที่ไม่ใช่ กระจก 100% จะคำนวน Ray ทิศทางยากขึ้น ยิ่ง Material หยาบ (roughness) เท่าไหร่ จะยิ่งคำนวนยาก


ส่วนอันนี้ (สีเหลืองให้ Ray สะท้อน =100% สีส้ม = สะท้อน 100% หยาบด้วย สีเขียว ไม่สะท้อนเลย ไปใช้วิธีเก่าแทน เช่น Cubemap หรือ SSR)


เนี่ย เวลาทำงาน กต้องมานั่งคำนวนอีก ว่าในหน้าจอ ยอมให้ สะท้อนได้เท่าไหร่บ้าง Material ที่หยาบ ยอมให้สะท้อนได้กี่ % ในหน้าจอ เช่น สีส้ม งี้ มีแค่เป็นหย่อม ๆ ก็ถือว่าผ่านได้ (การ์ดจอแรงก็ยอมให้ผ่านเยอะได้)

เนี่ย ยุคนี้เต็มที่ จะเห็น Ray Tracing แค่กระจก กับ ไม่กระจกเลย แค่นั้นอะ แทบจะไม่มีระหว่างกลาง (แล้วแต่ความแรงการ์ดจอ การ์ดจอไหนแรงก็ยอมให้ Roughness Fallback ที่ค่าสูง ๆ ได้ ยิ่งถ้าในอนาคตคงทำได้หมด แต่ตอนนี้ยังไม่อะ)

นาทีที่ 22:30


แล้วก็ไม่ใช่แค่เรื่องของ Ray เป็นเรื่องของ Material ที่จะเห็นในกระจกด้วย ต้องมานั่ง Optimize เช่น หิน (อีกแล้ว 555) มันหยาบมาก เวลาหินอยู่ในกระจก จะให้เห็นเป็นยังไงดี ถ้ามันอยากมาก ก็ต้อง แก้อีก ว่าถ้าเห็นในกระจก ให้มันไม่สะท้อนแสงไปเลย คือมันมีเยอะมาก ไม่ใช่แค่ Ray Tracing เปิดปิดให้สะท้อนอย่างเดียว จบ คือต้องเข้าไป Optimize เยอะมาก ยังมีอีกหลายเรื่องเยอะ ทั้ง Ray Racing Shadow, Global Illumination, Transparent Object, Masked Texture
[Edited 8 times Nanohawk - Last Edit 2020-11-29 09:42:20]

Sun 29 Nov 2020 : 10:20PM

HellIsMyHome
member

Since 30/5/2010
(2682 post)
ถ้านับจาก DF เกมนี้ก็ roughness cutoff ต่ำมากเลยนะ เพราะจากที่ DF เคลมมานี่มีแทบทุกพื้นผิว อิฐ ขนาดร่มเห็นว่ายังใช้ rt, แต่คิดว่าค่อนข้างเกินจำเป็น distance cutoff เลยสูง เงาในกระจกนี่ทุเรศเลย แบบ SpidermanMM นี่ดู implement ได้ฉลาดกว่าเยอะ อย่าง WD legion นี่ reflection in reflection อย่างแอ่งน้ำล็กๆนี่จะมีไปทำไมก็ไม่รู้ ในชีวิตจริงยังเป็นสิ่งที่คนไม่ค่อยสนใจกันเลย


Reply
Vote




1 online users
Logged In :