ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 [Official Thread]
<<
<
1
2
3
4
5
6
>
>>
Reply
Vote
# Wed 9 Feb 2011 : 1:00PM
เบสิคพื้นฐานการเล่น โดย ท่านภู
จงอ่านกันทุกคน
รับประกันโดยสำนักตู่อะไหล่ไร้พ่าย (เพราะไม่เคยออน)
Game Syste Guide
Lesson 1: Movement and Recovery
การเคลื่อนที่ - Movement
-พื้นฐานสุดๆ กดปุ่มทิศทางเพื่อเดินหน้าและถอยหลัง
-กดลงเพื่อนั่ง กดขึ้นเพื่อกระโดด
-การป้องกันกดทิศทางตรงข้าม(หลัง)กับคู่ต่อสู้ หรือกดลง+หลังเพื่อป้องกันล่าง
การทุ่ม - Throw
-ประชิดตัวแล้วกดหน้าหรือหลัง+โจมตีหนักจะเป็นการทุ่ม แก้ได้ด้วยการกดโจมตีหนักในจังหวะเดียวกันเรียกว่า Break Away
การลุก - Recover
-ในกรณีที่ล้ม(ในคลิปเรียก Hard Knockdown กับ Soft Knockdown เดี๋ยวจะมาขยายความอีกทีนะครับ)
มี 3 ทางเลือกคือ ปล่อยให้ยืนขึ้นมาเฉยๆ กดหน้าหรือหลังเพื่อกลิ้งไปลุกในทิศทางที่กด
-ถ้าโดนงัดแต่คู่ต่อสู้ไม่ต่อคอมโบ ก็สามารถกดทิศทางเพื่อพลิกตัวไปในทิศทางนั้นๆได้เช่นเดียวกัน
-คู่ต่อสู้อาจจะตั้งใจให้เราพลิกตัวไปในทิศทางนั้นๆได้ ซึ่งระหว่างที่พลิกตัวนี้สามารถกดโจมตีเพื่อดักทางได้ด้วย
***คำแนะนำในคลิป*** เรียก Assist เพื่อคุ้มกันเราในขณะลุก พยายามให้คู่ต่อสู้เดาทางเราไม่ถูกเพื่อความปลอดภัย
-สิ่งสำคัญอีกอย่างคือการทำ Advancing Guard ในขณะที่เราป้องกันอยู่(เอฟเฟคสีฟ้าขึ้น)กดปุ่มโจมตีสองปุ่มใดก็ได้พร้อมกัน
(จอยมือก็ใช้ R2 นี่แหละ)
จะผลักคู่ต่อสู้ให้กระเด็นออกไปไกลๆ แต่จำไว้ว่าไม่สามารถผลัก Assist ของคู่ต่อสู้ได้
จบคลิปแรก.....
ปล.ใครเอาไปเผยแพร่ ไม่ต้องให้เครดิตก็ได้
จุดประสงค์คือต้องการให้คนมาหัดเล่นกันเยอะๆ
ไม่ได้ต้องการคำชม แต่เก่งแล้วแอดมาสู้กันบ้างนะครับ
Thunpooh612
คลิปสาม - Team Mechanics
Assist
-ปุ่มเรียกเพื่อนทั้งสองปุ่ม(A1,A2) กดเพื่อเรียกเพื่อนมาช่วย
-กดครั้งเดียว จะออกมาโจมตีช่วย ตามท่าที่เลือกตอนเลือกตัวละคร
-กดค้างจะสลับกับตัวที่เราบังคับอยู่
-ตัวที่กลับเข้าไปพักจะค่อยๆฟื้นพลังในส่วนสีแดง
***ดังนั้นการกะจังหวะเปลี่ยนตัวละครช่วยเพิ่มเลือดรวมได้เยอะมาก
แม้จะโดนคอมโบหายไปครึ่งหลอด แต่ถ้าสามารถฟื้นเลือดได้จนเต็ม
เราอาจมีเลือดรวมสามตัวมากกว่าที่คิด***
-เราไม่สามารถเรียกเพื่อนในขณะที่เรากระโดดสูง , ใช้ท่าพิเศษ(special) หรือท่าใช้ Hyper อยู่
การทำแอร์คอมโบแบบทีม - Team Aerial Combo **มีอธิบายแล้วในหน้าแรกโดยคุณ JOKER**
-ขณะทำ Air combo ถ้าเรากด S จะเป็นการจบคอมโบด้วยการตบคู่ต่อสู้ลงมา
แต่ถ้ากดปุ่มทิศทางพร้อมกับปุ่ม S
จะเป็นการเรียกเพื่อนในทีมออกมาโจมตีต่อคอมโบ เรียกว่า Team Aerial Combo
-การทำ Team Air Combo นี้จะเรียกสลับเพื่อนออกมาตามลำดับบนลงล่าง
-ไม่เสียอะไรเลย (ไม่เสียเกจไม้ตาย)
-แถมได้โบนัสด้วย ถ้ากดทิศทางลงล่างจะได้เกจไม้ตาย 1 เกจ
ถ้ากดทิศทางหน้าหรือหลัง จะได้เกจ 1/2 เกจ
ถ้ากดทิศทางขึ้นจะไม่ได้เกจ แต่พลังโจมตีจะแรงกว่าอีกสองท่า
-กรณีที่โดนทำ Air Combo นี้สามารถกดแก้ได้ด้วยการเดากดทิศทาง+ปุ่ม S
ถ้ากดถูกจะผลักคู่ต่อสู้กระเด็นออกไป (เหมือนจะเป็น Wall Bounce แต่ซ้ำไม่ได้นะ)
***ในคลิปลองกดหมุนควงปุ่มทิศทางกับปุ่ม S รัวๆๆๆๆๆให้ดู
ปรากฏว่าโอกาสที่จะแก้ได้ มีประมาน 30% หรือพอๆกับการเดาให้ถูก***
การทำ Delayed Hyper Combo
-ระหว่างที่เรากำลังใช้ Hyper Combo อยู่ (ภาพด้านหลังเป็นเอฟเฟคสีน้ำเงิน)
ให้เรากดท่า Hyper Combo ของเพื่อนเราคนต่อไปเพื่อเรียกเพื่อนมาต่อ Hyper Combo ได้
-สามารถใช้ได้ 3 Hyper Combo หรือเรียกเพื่อนได้สองคนนั่นเอง
***การใช้ DHC นี้ช่วยให้สลับตัวกับเพื่อนได้ปลอดภัยกว่าการกด Assist ค้างตามปกติ***
Team Hyper Combo
-กด A1 และ A2 พร้อมกันจะเรียกเพื่อนที่มีอยู่ออกมาใช้ Hyper Combo พร้อมกันเท่าที่เกจจะเอื้ออำนวย
-ท่าที่ออกมาจะขึ้นอยู่กับท่า assist ที่เลือกตอนเลือกตัวละคร
-ในกรณีที่ท่าของตัวละครที่เราบังคับอยู่จบก่อนเพื่อน สามารถเข้าไปซ้ำได้
-ท่า THC นี้เป็นท่า 0 Frame ดังนั้นถ้าคู่ต่อสู้ไม่ได้อยู่ในสภาพป้องกันในขณะที่แสงเอฟเฟคขึ้นจะโดนเต็มๆ
(อันนี้ผมก็ยังไม่เคยลองเหมือนกันครับ ในคลิปบอกให้ไปลอง)
การ Snap Back
-(หันหน้าไปทางขวา)กด + A(1หรือ2) จะเป็นการ Snap Back
เพื่อบังคับการสลับตัวของคู่ต่อสู้ให้ออกมาสู้แทนตัวปัจจุบัน
-เสียเกจ 1 เกจ
-แต่เลือดแดงของคู่ต่อสู้ที่พักอยู่ จะหายหมดเกลี้ยงทันที
***ใช้ตอนที่เราอัดตัว Assist ของคู่ต่อสู้ได้เยอะๆ
หรือบังคับเรียกตัว Assist กวนๆของฝ่ายตรงข้ามออกมาเก็บก่อนดีนักแล***
Cross-Over Counter
-ขณะกันอยู่(เอฟเฟคสีฟ้าขึ้น)กดเดินหน้า+A ที่ต้องการ
-เป็นการสลับตัวกับเพื่อนโดยเสียเกจ 1 เกจ แต่ปลอดภัยกว่าการสลับตัวแบบปกติ
-ขณะที่เพื่อนออกมาโจมตีจะเป็นอมตะชั่วขณะด้วย
-และท่า Assist ที่ออกมานี้สามารถแคนเซิลเข้าสู่ท่า Hyper ได้ด้วย
จบคลิปสาม....
คลิปสี่ X-Factor
ต่อวันหน้าละกันครับ บทพื้นฐานมีสี่คลิปนี้เท่านั้น
ที่เหลือเป็นระบบเกม อันนี้รายละเอียดยาวเหยียดเลย
จะทยอยมาลงเรื่อยๆ เทคนิคระดับ Advance อยู่หลังๆเลย
คนเก่งแล้วก็รอมือใหม่ฝึกก่อนนะครับ (แต่คงไปอ่านกันเองรู้เรื่องอยู่แล้วล่ะมั้ง)
คลิปที่ 4 - X-Factor
-X-Factor สามารถใช้ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นใน 1 เกม
การเลือกจังหวะในการใช้ X-factor ดีๆนั้น สามารถพลิกเกมได้เลยทีเดียว
-วิธีใช้ ขณะยืนอยู่บนพื้น กด L+M+H+S พร้อมกันทั้งสี่ปุ่ม(จอยมือกด R2+X ก็ได้)
จะเกิดเอฟเฟคสีแดงขึ้นที่ตัว ระหว่างนี้พลังชีวิตสีแดงจะเติมเร็วขึ้น(ทั้งตัวที่บังคับอยู่และตัวที่พักอยู่)
ความเร็วและพลังโจมตีก็จะเพิ่มขึ้นด้วย
-อัตราส่วนของพลังที่จะเพิ่มขึ้นทั้งหลายและความยาวนานของ X-Factorนี้ขึ้นอยู่กับตัวละครที่เหลืออยู่
ถ้าเหลือ 3 ตัวครบ จะเป็น XFactor LV1 - 10 วิ LV2 - 15 วิ และ LV3 - 20 วิ
ประโยชน์ในการใช้ X-Factor
-จุดประสงค์หลักๆของ X-Factor นั้นจะใช้เพื่อเติมพลัง หรือเพื่อต่อคอมโบให้ยาวขึ้นก็ได้
ตัวอย่างที่1 เราสามารถจะใช้ X-Factor เพื่อแคนเซิลท่าไม้ตาย Hyper
เพื่อกลับเข้าสู่สถานะปกติ(ยืนพื้นปกติ) แล้วต่อท่าไม้ตายซ้ำอีกทีเพื่อต่อคอมโบได้
ตัวอย่างที่ 2 ในขณะที่เราป้องกันอยู่ สามารถกด X-Factor เพื่อแคนเซิลท่าป้องกันแล้วสวนกลับได้
ตัวอย่างที่ 3 ระหว่างที่อยู่ในสภาวะ X-Factor พลังเราจะไม่ลดในขณะป้องกัน
ดูจากตัวอย่างที่ใช้ X-Factor เพื่อกันไม้ตายของ Storm
ตัวอย่างที่ 4 กด X-Factor ในขณะป้องกันท่าไม้ตายของคู่ต่อสู้
แล้วสวนกลับด้วยไม้ตายที่มีสภาวะอมตะชั่วขณะได้ (ตัวอย่างในคลิป)
Bonus Clip
ชอตแรก Iron man กด X-Factor แล้วสวนไม้ตายริวด้วยท่าที่อมตะชั่วขณะ
แต่ริวใช้ Delayed Hyper Combo เพื่อเปลี่ยนดันเต้มารับแทน
ชอตสองสถานะการณ์เหมือนด้านบน แต่ดันเต้ที่ออกมาเป็นท่าที่อมตะชั่วขณะเช่นกัน
Iron man เลยเป็นฝ่ายโดน
ชอตสาม ท่าอมตะชั่วขณะ ใช้สวน Triple Hyper Combo ได้ด้วย
ต่อไปเป็นระบบเกมต่างๆนะครับ ไม่มีคลิปแล้ว
Super Jumping State - กระโดดสูง
มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่เราจะเข้าสู้สถานะกระโดดสูงได้ในเกม MvC3
นั้นก็คือการกระโดดสูงขึ้นไปจากสถานะยืนพื้น(Grounded State)
เช่นเดียวกับสถานะกระโดด เราสามารถทำอะไรกี่ครั้งก็ได้ตราบเท่าที่ยังอยู่กลางอากาศ
และแน่นอนว่าโดดสูงนั้นมีเวลามากกว่าโดดธรรมดา เราสามารถทำนู่นทำนี่ได้เยอะแยะมากมาย
**แต่ว่า** ท่าพิเศษ(Special)จะจำกัดได้แค่ 3 ครั้งเท่านั้น
ไม่ว่าจะใช้ท่าอะไรไปก็ตามพอครบสามครั้ง เราจะได้ท่าพิเศษไม่ได้อีก
ตัวอย่าง Wesker สามารถวาร์ปกลางอากาศได้สามครั้ง
และ Hsien-Ko ทำท่า Senpu Bu Swings กลางอากาศได้แค่สามครั้ง
ในกรณีที่โดดสูง
และเช่นเคยเกี่ยวกับเรื่องโดดสองจังหวะกับแดชกลางอากาศ ซึ่งจะทำให้เราอยู่กลางอากาศนานขึ้นอีก
ก็จะไม่นับเป็นการเปลี่ยนสถานะ จะถือว่ายังคงอยู่ในสถานะกระโดดสูงต่อไป
แต่ว่าถ้าโดดสูงแล้วโดนตี พอพลิกตัวได้ เราจะเปลี่ยนมาเป็นสถานะกระโดดปกติ
มุมกลยุทธ์ - Strategy Corner
ใน MvC2 (อีกแล้ว)
ถ้าโดนอัดขึ้นไปบนอากาศ หลังจากพลิกตัวแล้วจะนับเป็นสถานะกระโดดสูงทันที
ซึ่งหมายความว่า ตัวเราช่างเปล่าเปลี่ยวเดียวดายเคว้งคว้างอยู่คนเดียวกลางเวหา
เพราะเราไม่สามารถเรียก Assist ได้ขณะอยู่ในสถานะกระโดดสูง
แต่ในภาค 3 ถ้าเราโดนงัดขึ้นไป หรือโดนตีกลางอากาศ เราจะเปลี่ยนไปอยู่ในสภาพกระโดด
ทำให้มีความแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
สมมติเราโดน Wolverine ใช้ Tornado Claw หนัก(ท่าไหนผมนึกไม่ออก)
แล้วโดนอัดด้วยทุกอย่างจนจบ เราจะพลิกตัวมากลางอากาศซึ่งเราสามารถเรียก Assist ตอนเราตกลงมาได้
ซึ่ง Wolverine จะลงถึงพื้นแต่หน้าจอจะเลื่อนตามเราขึ้นมาข้างบน
Wolverine ก็จะโดน Assist ของเราโดยไม่รู้ตัวเลย
สถานะการนี้ทำให้เราลงพื้นได้ปลอดภัยกว่าภาคก่อนหน้านี้
เพราะ Assist จะช่วยป้องกันเราจากการอะไรก็ตามที่คู่ต่อสู้เตรียมไว้ตอนเราตกลงมา
Floored State - การล้ม
การล้มเกิดขึ้นเมื่อเราโดนคู่ต่อสู้อัดจนล้มลง
แบ่งได้สามแบบคือ
1.Hard Knock-Downs
2.Soft Knock-Downs
3.Fored Quick Rise
1.Hard Knock-Downs
ในสถานะ Hard Knock-Down เราจะอยู่ในสภาพที่โดนอัดนอนอยู่บนพื้นในระยะเวลาหนึ่ง
จะยาวหรือจะสั้นขึ้นอยู่กับท่าที่ใช้อัดเราลงไปนอน
หลังจากนั้นเราก็จะลุกขึ้นมาโดยอัตโนมัติ ซึ่งถ้าเรากดหน้าหรือหลังค้างไว้เราก็จะกลิ้งไปตามทางที่กดไว้
ปัญหาก็คือ ระหว่างที่เรานอนอยู่นั้นถ้าคู่ต่อสู้อัดเราต่อด้วยท่าที่ใช้แซะ (OTG) เราจะกระเด้งขึ้นมาโดนอัดต่อ
ตัวละครบางตัวจะมีท่าที่ทำให้เกิดการล้มประเภทนี้เช่นท่า Cobra Strike ของ Wesker
แต่ส่วนใหญ่ที่จะพบเห็นการล้มแบบนี้ได้คือจากการจบคอมโบกลางอากาศ
ซึ่งจะทำให้เกิด Hard Knock-Down ที่ถือว่านาน เพราะเราจะกระเด้งอยู่บนพื้นก่อนพักนึง
ระหว่างที่เด้งอยู่และรวมถึงตอนนอนอยู่นั่น เราสามารถถูกแซะได้ตลอดเวลา
ดังนั้นถ้าเรารู้วิธีใช้ท่า Hard Knock-Down และแซะได้แม่นๆ เราก็จะสามารถทำคอมโบยาวๆเท่ๆได้ด้วย
2.Soft Knock-Downs
สำหรับการล้มแบบนี้ ตัวเราจะข้ามช่วงที่นอนบนพื้นอยู่ไปเลย
ทันทีที่ตัวเราแตะพื้นปุ๊บ ตัวเราจะกลิ้งไปข้างหลังนิดนึงแล้วค่อยยืนขึ้น
นั่นหมายความว่าเราจะปลอดภัยจากการโดนแซะโดยสิ้นเชิง
และถ้าเรากดหน้าหรือหลังค้างไว้ในจังหวะที่ตัวเราแตะพื้น เราก็จะกลิ้งไปตามทิศทางนั้น
ท่าเตะกวาดหลายๆท่า เช่นของ Akuma ก็ทำให้เกิด Soft Knock-Down
รวมไปถึงท่าบางท่าที่จะอัดศัตรูลอยขึ้นจากพื้นนิดนึง (เหมือนลอยแต่ไม่ลอย)
หลังจากหมดสภาพ Hit Stun ไปก็จะเข้าสู่ Soft Knock-Down
และท่าพิเศษบางท่าเช่นท่าพะโล้เป็ด(บนพื้น)ของ Ryu ก็ทำให้เกิด Soft Knock-Down
3.Forced Quick Rise (บังคับลุก)
ในการล้มแบบ Forced Quick Rise นั้น ทันทีที่ตัวเราแตะพื้นเราจะกลิ้งถอยหลังไปนิดนึง
แต่เราจะไม่สามารถทำอะไรต่อได้เลย สรุปง่ายๆคือเหมือน Soft Knock-Down แต่เลือกทิศทางการกลิ้งไม่ได้
ทั้งเกมไม่ค่อยมีท่าที่ทำให้เกิดการล้มแบบนี้เท่าไหร่
ถ้าจะยกตัวอย่างก็มี Wesker ใช้ท่า Mustang Kick แบบเบา
พอเราแตะพื้นปุ๊บ เราจะกลิ้งถอยหลังไปนิดนึงแล้วยืนขึ้นทันที
สถานะสุดท้าย Attack States - โจมตี
ในเกมนี้มีระดับการโจมตีอยู่หลายขั้น เรียกตามลำดับความสำคัญน้อยไปมากดังนี้
Normal Move - ท่าปกติ(ท่ากดโจมตีธรรมดาทั้งหลาย)
Special Move - ท่าพิเศษ(ท่าที่ต้องควงปุ่มก่อน)
Hyper Combo - ท่าไม้ตาย(Hyper ที่ตัวจะมีแสงและเสียเกจ)
ในขณะที่เราใช้ท่าในระดับใด ให้ถือว่าเราอยู่ในสถานะการโจมตีระดับนั้น
เช่นเรากดตีหนัก เราก็อยู่ในสถานะ Normal Move
ถ้าเรากดใช้ไม้ตายตัวมีแสงปิ๊ง เราก็อยู่ในสถานะ Hyper Combo
เป็นต้น
เหตุผลที่ต้องแจงให้เข้าใจก่อนเพราะว่า สถานะต่างๆเหล่านี้สามารถแคนเซิลได้จากน้อยไปมาก!!!
ตัวอย่างเช่น
ขณะที่เราอยู่ในสถานะ Normal Move ไม่ว่าจะก่อนตี ตอนตีโดน หรือตอนกำลังคืนท่ากลับไปสู่ท่ายืน
เราสามารถแคนเซิลท่านี้ไปสู่ท่า Special Move หรือ Hyper Combo ได้ทันที
หรือระหว่างที่กำลังใช้ Special Move อยู่ ช่วงไหนของท่าก็ได้ สามารถแคนเซิลไปสู่ท่า Hyper ได้ทันที
แม้แต่ Hyper Combo ก็แคนเซิลได้ด้วย Hyper Combo
แต่โดยเทคนิคแล้วนั่นเป็นการทำ Delayed Hyper Combo (คือเปลี่ยนเป็นเพื่อนมาใช้ท่าแทน)
ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เป็นไปตามกฏจากมากไปน้อย
ไม่ต้องไปสนว่าท่าจะตีโดนหรือไม่โดน ทันทีที่เข้า Frame แรกของท่าหรือเฟรมสุดท้ายตอนที่ชักท่ากลับ
ตราบใดที่เรายังอยู่ในสถานะของท่านั้นๆ เราสามารถตัดเข้าสู่ท่าที่มีศักดิ์มากกว่าได้ทันที
ยกตัวอย่าง เราเป็น Morrigan กดโจมตีหนัก(ท่าเตะ 4 ฮิต) ณ จุดไหนก็ได้
ก่อนเตะโดน , ในระหว่างฮิตทั้งสี่ ฮิตใดฮิตหนึ่ง , หรือตอนเตะเสร็จแล้วกำลังคืนท่าไปยืน
เราสามารถแคนเซิลไปสู่ท่า Special Move หรือ Hyper Combo ได้เลย
อีกตัวอย่าง ท่าโชริวเคนของ Ryu ระหว่างที่ท่ากำลังไหลไป ตั้งตอนลอยขึ้น ตกลงมา
ไม่ว่าจะต่อยโดน หรือไม่โดน กันได้หรือไม่ได้
เราก็สามารถแคนเซิลเป็น Hyper Combo อะไรเมื่อไหร่ก็ได้
**ชินคุโชริวเคน ต้องใช้บนพื้น ซึ่งโชริวเคนจะกลายเป็นสถานะกระโดด ก็ใช้ไม่ได้นะ ดูสถานะด้วย**
มีข้อยกเว้นนิดนึงของกฏนี้คือท่าบางท่าจะมีคุณสมบัติห้ามแคนเซิล
เช่นท่า Samurai Edge(ยิงปืนลงพื้น ใช้แซะ) ของ Wesker ไม่สามารถแคนเซิลเป็นท่าอะไรได้เลย
หรือ Amaterasu ที่อยู่ใน Rosary Mode หรือตอนใช้แส้ แล้วโจมตีหนัก คอมโบนี้ไม่สามารถแคนเซิลเป็นท่าใดๆได้เลย
และท่าบางท่าก็ไม่ยอมให้เราแคนเซิลเร็วเกินไป ต้องปล่อยไปพักนึงก่อน
เช่น Thor สามารถแคนเซิลท่านั่งตีหนักก่อนที่จะตีโดนเพื่อยืดระยะในการกดท่าจับได้
ทว่าเราไม่สามารถกดแคนเซิลได้ทันทีที่ตีออกไป แคนเซิลได้ต่อเมื่อตีไประยะนึงแล้วเท่านั้น
ท่า Special บางท่าก็คล้ายๆกันเช่น Katana-rama แบบหนักของ Deadpool สามารถแคนเซิลเป็น Hyper Combo ได้
แต่ต้องฟันดาบไปก่อนเท่านั้น
ยังมีท่าประเภทนี้อีกหลายท่า ใครชอบตัวไหนก็ขอให้ไปทดลองแคนเซิลกันนะครับ
จบเรื่องสถานะครับ
Super Jumping - กระโดดสูง
การกระโดดสูงทำได้โดยกดลง(เฉียงไปทางไหนก็ได้ทั้งสามทิศทาง)แล้วกดขึ้น(เฉียงไปทางไหนก็ได้สามทิศทาง) เพื่อกระโดดสูง
แต่กดลงค้างไว้แล้วค่อยกดขึ้นไม่ได้เพราะจะกลายเป็นกระโดดธรรมดา
ต้องกดลงแค่แปบเดียวแล้วขึ้นเลยถึงจะเป็นกระโดดสูง
The Power of Super Jumping - พลังแห่งการโดดสูง
การโดดสูงเป็นสิ่งที่ทำให้เกมซีรี่ส์ Marvel นั้นแตกต่างจากเกมต่อสู้เกมอื่นๆที่มีมา
ในเกมต่อสู้อื่นๆจะกระโดดได้แค่ในหนึ่งหน้าจอจะโดดได้
ถ้าจะโดดได้สูงกว่านั้นก็จะเป็นพวกท่าการเคลื่อนไหวพิเศษมากกว่า
แต่ใน MvC3 การโดดสูงคือหนทางแห่งความอยู่รอด
โดยความเป็นจริงแล้วเราอาจจะโดดสูงไปมา(ด้วยจังหวะดีๆ)
จะไม่เป็นที่น่าแปลกใจกับใครๆเลยถ้าเราจะเล่นโดดสูงๆๆๆกว่า 50% ของทั้งเกม
ทำไมถึงเป็นงั้นล่ะ?? เพราะว่าการโดดสูงมีข้อได้เปรียบมากมาย
ขณะที่อยู่บนพื้นเราต้องเลือกเดาว่าจะกันบนหรือล่าง ถ้ากันผิดอาจโดนอัดยาว
และถ้ากระโดดธรรมดา เราก็จะโดดไปได้ทิศทางเดียวจนกว่าเราจะลงถึงพื้น
ข้อได้เปรียบอันดับแรกเลยของการกระโดดสูงคือไม่ต้องพะวงเรื่องทิศทางที่จะต้องกัน
ในขณะกระโดสูงทุกการโจมตีสามารถป้องกันได้ด้วยทิศทางเดียว 100%
ก่อให้เกิดเกราะป้องกันที่ยากจะทลายลงได้
ในการกระโดดสูงเราสามารถบังคับตัวละครเรากลางอากาศได้เล็กน้อย
ทันทีที่กระโดดซึ่งก็ขึ้นอยู่กับว่ากดกระโดดทิศทางไหน เราสามารถบังคับตัวละครเราได้นิดนึง
ถ้าเรากระโดดสูงไปข้างหน้า เราอาจจะกดเปลี่ยนทิศไปข้างหลังไม่ได้ก็จริงแต่เราจะค่อยๆต้านทิศทางให้ย้อนถอยหลังได้เล็กน้อย
ถ้ากระโดดขึ้นไปตรงๆ เราสามารถบังคับให้ไหลไปทางซ้ายหรือขวาก็ได้
ซึ่งระยะไกลที่สุดที่ทำได้ก็ยังไกลกว่าการกระโดดธรรมดาอีกนิดนึง แต่จะเลื่อนไปช้ากว่า
ถ้ากระโดดสูงแบบถอยหลังแต่เรากดต้านไปด้านหน้า พอลงถึงพื้นจะพบว่าตัวเราเลื่อนไปข้างหน้าจากจุดที่กระโดด
ข้อสุดท้ายและเป็นข้อที่เห็นกันชัดๆเลยคือ กระโดดสูงทำให้เราโดดได้สูงขึ้นสองเท่าจากการโดดปกติ
ถ้าคู่ต่อสู้ยังอยู่บนพื้นเราจะได้เปรียบด้านชัยภูมิบนพื้นที่สูงกว่า
ตัวละครอย่าง Doctor Doom สามารถหากินกับการกระโดดสูงแล้วยิง Photon Shot ใส่คู่ต่อสู้รัวๆได้เลย
และไม่ใช่แค่นั้น มุมกล้องก็จะเลื่อนตามตัวเราขึ้นมาด้วย คู่ต่อสู้จะเหลือแค่ลูกบอล P1 P2 กับลูกศรหันหน้าแค่นั้น
Super Jumping Weaknesses - จุดอ่อนของการโดดสูง
ข้อเสียหลักๆของการกระโดดสูงคือการไม่สามารถเรียก Assist มาช่วยได้
ซึ่งหมายความว่าถ้าเราโดดสูงขึ้นไป เราก็อยู่ตัวคนเดียวจนกว่าจะลงพื้น
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะทำก็คือ เรียก Assist มาคุ้มกันตัวเองก่อนจะโดดสูง
แต่ก็ยังมีข้อเสียอีกสองสามข้อที่ทำให้การกระโดดสูงในภาค3 นี้ไม่เจ๋งเท่าใน MvC2
ข้อแรกการกระโดดสูงในภาคสองสามารถควบคุมตัวละครได้กลางอากาศมากกว่า
อาจจะไม่มากมาย แต่คนที่เล่นภาค2 มาจนคล่องจะรู้สึกได้
อีกข้อคือ ซึ่งเหมือนจะเป็นการปรับเพื่อให้ลดข้อได้เปรียบลงอย่างชัดเจน
คือตัวละครจะไม่หันหน้ากลับถ้าเรากระโดดข้ามคู่ต่อสู้
ในภาค2 ถ้าคู่ต่อสู้มุดลอดใต้เราไป ตัวเราจะหันหน้าตามกลางอากาศโดยอัตโนมัติ
ซึ่งนอกจากจะทำให้เห็นได้ชัดกว่าว่าคู่ต่อสู้อยู่ทางไหนแล้ว
ยังทำให้การโจมตีจากกลางอากาศมีโอกาสโดนคู่ต่อสู้มากกว่าด้วย
ตัวอย่างเช่นถ้าเล่นเป็น Cable(ในภาค2) กระโดดสูงปุ๊บ คู่ต่อสู้วิ่งลอดไป
เรากดเตะหนัก มันก็จะยังหันหน้าไปเตะตามได้อย่างถูกต้อง
ทำให้คู่ต่อสู้เคลื่อนที่จากบนพื้นได้ยาก
แต่ในภาค MvC3 ตัวเราจะไม่หันหน้าตามคู่ต่อสู้ ทำให้เราต้องดูและคิดหาท่าที่ตีแบบ cross-up ได้
(ท่าที่ตีอ้อมไปโดนด้านหลังตัวเราได้)
เช่น Haggar กระโดดตีหนัก (เอา Pipe ทุบ!!)
หรือ Amaterasu Glaive Mode (Modeไหน?? ผมไม่เคยเล่น)กระโดดตีหนัก
เป็นต้น
M.O.D.O.K. - M.O.D.O.K. นิดนึง
ถึงแม้ว่า M.O.D.O.K จะกระโดดไม่ได้เหมือนชาวบ้านเค้า
แต่การกระโดดสูงก็ใช้กฏหรือหลักการณ์เดียวกันทุกประการณ์
Double Jumping - กระโดดสองขั้น
ทำได้โดยกดปุ่มทิศทางกระโดดสามทิศทางใดก็ได้(ขึ้น , เฉียงหน้า , เฉียงหลัง)
ขณะอยู่กลางอากาศเพื่อแคนเซิลการกระโดดขั้นแรกหรือกระโดดสูงเข้าสู่การกระโดดขั้นที่สอง
An Extra Boost In Mobility - เติมพลังให้กับการเคลื่อนไหว
ตัวละครบางตัวสามารถกระโดดได้อีกครั้งขณะอยู่กลางอากาศหรืออีกชื่อว่า Double Jump
เมื่อเราต้องการกระโดดขั้นที่สอง เราสามารถเลือกได้สามทิศทางใดก็ได้
การกระโดดสองจังหวะนี้เป็นความสามารถพิเศษซึ่งในเกม MvC3 นี้การมีความสามารถพิเศษคือ
ความได้เปรียบ
ข้อดีที่สุดของการกระโดดขั้นที่สองนี้คือการเปลี่ยนทิศทางของการกระโดดครั้งแรก
อย่างที่บอกไปก่อนหน้านี้ว่าขณะกระโดดเราไม่มีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนทิศทางการกระโดดได้เลย
ฉะนั้นการมีความสามารถกระโดดจังหวะที่สองนี้เราสามารถกระโดดอีกครั้งเพื่อปรับทิศทางให้เข้ากับสถานการณ์ได้
สมมติเรากระโดดเข้าไปหาคู่ต่อสู้แล้วเขาดักเราด้วย Assist ตรงจุดที่เราจะตก
เราก็กระโดดถอยหลังเปลี่ยนทางออกมา
หรือถ้าเรากระโดดขึ้นตรงๆ แล้วคู่ต่อสู้เปิดช่องโหว่โดยการโจมตีเข้ามา
เราก็สามารถกระโดดเข้าไปเปิดฉากบุกก็ได้
การกระโดดสองจังหวะนี้ช่วยเพิ่มความสูงในการกระโดดสูงได้อีกด้วย
บางจังหวะที่คู่ต่อสู้ยิงพลังไปมาอยู่บนพื้นเต็มไปหมด ซึ่งการกระโดดครั้งเดียวไม่สามารถข้ามพ้น
กระโดดสูงสามารถช่วยได้ และยิ่งถ้ามีโดดขั้นที่สองอีกล่ะก็ จะช่วยให้เข้าถึงตัวคู่ต่อสู้ได้ดียิ่งขึ้น
แต่ข้อดีจริงๆของการกระโดดขั้นที่สองนั้นอาจจะเป็นความสามารถในการต่อคอมโบกลางอากาศให้ยาวขึ้นก็ได้
ทุกตัวละครที่กระโดดได้สองขั้นสามารถแคนเซิลการโจมตีปกติด้วยการกระโดด (Jump Cancel) ขณะอยู่กลางอากาศได้
ซึ่งทำให้เรายัดท่าโจมตีใส่คู่ต่อสู้แล้วกระโดดจังหวะที่สองเพื่อแคนเซิลท่าแล้วตีท่าอื่นซ้ำต่ออีกได้
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ตัวละครที่กระโดดได้สองขั้นมักจะมีคอมโบเท่ๆด้วยการกระโดดขั้นที่สองระหว่างคอมโบเสมอๆ
บางคอมโบก็สามารถตีท่าพิเศษกลางอากาศแล้วต่อคอมโบแล้วค่อยกระโดดขั้นที่สองเพื่อต่อคอมโบอีกก็ได้
จะมีบางจังหวะที่ผู้เล่นมักจะพลาดกดกระโดดขั้นที่สองไปโดยไม่รู้ตัวในขณะที่พยายามกดท่าพิเศษ
เช่น Sentinel งัดคู่ต่อสู้จากมุมแล้วกระโดดตามขึ้นไป(กระโดดสูง)
โจมตีเบาแล้วแคนเซิลเป็น Rocket Punch เบา ชักแขนกลับ
แล้วกระโดดขึ้นไปตีเบา กลาง Jump Cancel การโจมตีกลางแล้วก็ต่อคอมโบอื่นอีก
แต่ว่ามีหลายทีที่ตอนพยายามจะกด QCF(ลงเฉียงหน้า) แล้วกดลื่นไปโดนปุ่มกระโดด
ทำให้กระโดดครั้งที่สองไปก่อนที่จะปล่อยหมัด Rocket Punch ออกมา
โดยที่เราไม่รู้ตัวว่าไปพลาดตรงไหน
Triple Jumping - กระโดดสามขั้น
Chun Li และ Viewtiful Joe มีความพิเศษเหนือกว่าชาวบ้านเค้าตรงที่ กระโดดได้สามขั้น!!!
ซึ่งเพิ่มลูกเล่นของทิศทางการเคลื่อนที่ของทั้งคู่เข้าไปอีก
นั่นคือทั้งคู่มีแต้มการเคลื่อนที่กลางอากาศอยู่สองแต้ม หรือกระโดดขั้นที่สองได้สองครั้ง
เหตุผลที่ต้องอธิบายให้เข้าใจไว้อย่างนี้เพราะว่าแดชกลางอากาศกับกระโดดสองขั้นนั้นใช้แต้มเคลื่อนที่เดียวกัน
ถ้าเราทำได้ทั้งแดชกลางอากาศและกระโดดสองขั้น
เราสามารถเลือกทำได้แค่อย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น ทำทั้งสองไม่ได้
ตัวละครพื้นๆทั่วไปจะจำกัดการเคลื่อนที่กลางอากาศไว้แค่ครั้งเดียวเท่านั้น(ไม่นับท่าโจมตีนะ)
ฉะนั้นถ้าเราแดชหรือกระโดด ก็ถือว่าใช้แต้มเคลื่อนที่ไปแล้ว หมดแล้วหมดเลย
แต่ว่า Chun Li กับ Viewtiful Joe นั้นมีแต้มพิเศษกลางอากาศนี้ขึ้นมาอีก 1 เป็นสองแต้ม
ฉะนั้นทั้งคู่ก็สามารถผนวกการแดชและการกระโดดกลางอากาศไว้ด้วยกันได้(แต่รวมไม่เกินสอง)
จะโดดสองครั้งกลางอากาศก็ได้(ซึ่งนับเป็นการกระโดดสามขั้น)
หรือแดชสองครั้ง หรือแดชแล้วกระโดดขั้นที่สอง หรือกระโดดขั้นที่สองแล้วค่อยแดช
ดังนั้นแทนที่จะคิดว่าทั้งคู่กระโดดได้สามขั้น แต่จำว่ากระโดดสองขั้นได้สองครั้งจะตรงคอนเซปกว่า
Wall Jumping - กระโดดกำแพง
ทำได้โดดขณะกระโดดปกติโดยหลังชิดกำแพง กดกระโดดไปข้างหน้าเพื่อกระโดดออกจากกำแพง
(กำแพงในที่นี้คือขอบจอภาพ ไม่จำเป็นต้องเป็นขอบฉากก็ได้)
Off the Wall - ชิ่งกำแพง
การกระโดดชิ่งกำแพงเป็นการเพิ่มความสูงให้กับการกระโดด
หรือในกรณีที่เรากระโดดขึ้นไปตรงๆหรือถอยหลังใกล้ๆกำแพงจะใช้เพื่อเปลี่ยนทิศของการกระโดดขั้นแรกก็ได้
ข้อดีของการกระโดดชิ่งกำแพงคือจะไม่นับแต้มเคลื่อนไหวกลางอากาศรวมกับการแดชกลางอากาศและการกระโดดขั้นที่สองหรือสาม
ฉะนั้นตัวละครเช่น Chun Li สามารถกระโดดจากพื้น กระโดดขั้นที่สองกลับหลัง
แล้วกระโดดชิ่งกำแพง แล้วก็แดชได้อีก
ตอนกระโดดขั้นที่สองกับแดชจะนับแต้มเคลื่อนที่แต่กระโดดชิ่งกำแพงจะไม่นับ
Air Dashing - การแดชกลางอากาศ
วิธีแดชกลางอากาศทำได้สองวิธี
1.ขณะอยู่กลางอากาศกดทิศทางที่ต้องการแดชไปสองครั้งติดๆกัน
2.กดทิศทางที่ต้องการแดชไปแล้วกดปุ่มโจมตีสองปุ่มใดก็ได้พร้อมกัน
สำหรับตัวละครที่ทำได้ทั้งกระโดดสองขั้นและแดชกลางอากาศ
จะไม่สามารถกดเฉียงขึ้นสองครั้งติดกันเพื่อทำการแดชกลางอากาศได้
เพราะจะกลายเป็นกระโดดขั้นที่สองแทน
Air Dashing Freedom - สู่ความเวิ้งว้างอันไกลโพ้น
การแดชกลางอากาศเป็นเครื่องมืออันทรงพลังที่มอบความรวดเร็วในการเข้าถึงตัวคู่ต่อสู้
และเช่นเดียวกับการกระโดดสองขั้นคือการเพิ่มระยะเวลาในการกระโดด
เลือกใช้ในจังหวะดีๆเพื่อโจมตีคู่ต่อสู้จากมุมแปลกๆหรือเพื่อหนีจากกับดักของคู่ต่อสู้
เราสามารถแดชได้ทั้งขณะกระโดดธรรมดาหรือกระโดดสูง แทบจะทุกตำแหน่งในการกระโดด
ซึ่งหมายความว่าเราสามารถแดชได้ทันทีที่ลอยจากพื้นหรือจุดสูงสุดตอนกระโดดหรือแม้แต่ตอนกำลังจะตกถึงพื้น
ในบางกรณีการแดชกลางอากาศนับเป็นท่าพิเศษ
ดังนั้นเราจึงสามารถแคนเซิลท่าโจมตีปกติด้วยการแดชกลางอากาศได้
และก็มีข้อยกเว้นแปลกๆในกฏนี้ซึ่งการโจมตีปกติกลางอากาศจะแคนเซิลได้ด้วยการแดชกลางอากาศเท่านั้น
ไม่สามารถแคนเซิลด้วยท่าพิเศษได้
ตัวอย่างชัดๆเลยคือท่าพิเศษกลางอากาศ Foot Dive ของ Doctor Doom
จำไว้ว่าเมื่อเราแดชกลางอากาศ เราจะอยู่ในสถานะเดิมคือสถานะก่อนที่จะเข้าสู่การแดช
ถ้าเราอยู่ในสถานะกระโดแล้วแดช เราก็จะยังอยู่ในสถานะกระโดด
ดังนั้นเราจึงสามารถทำบางอย่างเช่นการเรียก Assist ได้
แต่ถ้าเราอยู่ในสถานะกระโดดสูงแล้วแดช เราจะไม่สามารถเรียก Assist ได้
Classes of Air Dashing - ระดับของการแดชกลางอากาศ
แดชกลางอากาศนั้นทำได้แค่บางตัวเท่านั้นและในบรรดาตัวละครเหล่านั้นก็ยังแยกย่อยไปได้อีกหลากหลาย
แต่สามารถแบ่งได้ 2 แบบใหญ่ๆคือ การแดช 8 ทิศและการแดช 2 ทิศ
และก็ยังมีตัวละครอีก 5 ตัวที่ไม่สามารถจัดเข้าใน 2 พวกด้านบนนี้ได้
ได้แก่ Chun Li,Spider-Man, Super-Skrull, Morrigan, และ Amaterasu
ซึ่งจะขอพูดถึงในตอนท้าย
8-Way Air Dashing - กลุ่มแดช 8 ทิศ
สุดยอดรูปแบบในการแดชกลางอากาศคือการแดชได้ทั้ง 8 ทิศทางนี้
เหล่าตัวละครที่อยู่ในกลุ่มนี้สามารถกดเลือกทิศทางที่ต้องการแดชกลางอากาศได้ทั้ง 8 ทิศ
ตัวละครเหล่านี้ได้แก่
C. Viper
Doctor Doom
Dormammu
Iron Man
Magneto
Phoenix
Storm
Trish
Thor
2-Way Air Dashing - กลุ่มแดช 2 ทิศ
จะแดชได้แค่ 2 ทิศเท่านั้นคือหน้าและหลัง (พวกที่แดชขึ้นข้างบนตรงๆได้ก็นับอยู่ในกลุ่มนี้ด้วย)
ตัวละครที่อยู่ในกลุ่มนี้ได้แก่
Dante
Hsien-Ko
Shuma Gorath
Tron
Viewtiful Joe
Zero
Chun Li, Spider-Man, and Super-Skrull - กลุ่มพิเศษ 3 คน
สำหรับ Chun Li สามารถแดชกลางอากาศได้แค่ทิศทางเดียวคือ ไปข้างหน้าแบบเฉียงลงเล็กน้อย
ซึ่งตัวเกมนับเป็นการแดชไปข้างหน้าดังนั้นก็สามารถกดหน้าๆหรือหน้า+โจมตีสองปุ่มได้เลย
Spider-Man สามารถแดชไปข้างหน้าแต่เป็นการโหนใยแมงมุมไปด้านหน้า
ซึ่งทิศทางจะเป็นมุมย้อยเหมือนการโหนใย
กดแดชเหมือนตัวอื่นๆทั่วไปคือหน้าๆหรือหน้า(ได้ทั้งสามทิศทางคือหน้า,เฉียงบน,เฉียงล่าง)+โจมตีสองปุ่ม
Super-Skrull แดชได้แค่ทิศทางเดียวเช่นกันแต่ต่างจาก Chun Li ตรงการแดชจะเป็นมุม 45 องศา
แต่ก็กดเหมือนการแดชไปข้างหน้าปกติ
Amaterasu
Amaterasu สามารถแดชได้ 3 ทิศทางแต่ไปข้างหน้าทั้ง 3 ทาง
คือไปข้างหน้าตรงๆ หรือเฉียงขึ้นด้านบนประมาน 30 องศา หรือเฉียงลงด้านล่างประมาน 30 องศา
สามารถกดปุ่มเลือกได้ตอนแดช
Morrigan
และสุดท้าย Morrigan แดชได้ 4 ทิศทางคือไปข้างหน้าตรงๆ เฉียงขึ้น เฉียงลง และถอยหลัง
การแดชไปข้างหน้ากับข้างหลังอย่างตรงแผงและสามารถกดปุ่มทิศทางค้างไว้เพื่อยืดระยะการแดชไปไกลๆได้
ส่วนการแดชเฉียงขึ้นของ Morrigan จะแดชโค้งๆขึ้นไปข้างบนแล้ววกกลับลงมาเหมือนรูปตัว U กลับหัว
และไม่ว่าจะกดทิศทางค้างไว้ก็จะไม่อะไรแตกต่าง คือจะไม่ยืดระยะออกไปเหมือนแดชหน้าหลัง
ซึ่งก็คือเมื่อทำการแดชลักษณะนี้เราจะพุ่งไปเรื่อยๆจนกว่าเราจะทำท่าอะไรสักอย่างเพื่อหยุดการแดช
และสุดท้ายคือการแดชเฉียงลง Morrigan ก็จะทำตรงข้ามกันคือพุ่งโค้งลงข้างล่างแล้ววนขึ้นมาข้างบนเหมือนตัว U
แต่พอแดชลักษณะนี้เสร็จจะมีแรงพุ่งต่อไปข้างหน้าอีกหน่อยและตกลงข้างล่าง
ซึ่งก็เหมือนกับแดชแบบเฉียงบนคืนต่อให้กดปุ่มทิศทางค้างไว้ก็จะแดชเหมือนเดิมไม่มีอะไรแตกต่าง
จนกว่าเราจะหยุดการแดชด้วยท่าอะไรสักอย่าง
ในการแดชทั้ง 4 ทิศของ Morrigan นั้นทำได้โดย
กดปุ่มทิศทางที่ต้องการ (หน้า,เฉียงขึ้น,เฉียงลง หรือ หลัง) ติดกันสองครั้ง
หรือถ้าจะแดชด้วยการกดปุ่มโจมตีสองปุ่มจะเป็น
หน้า = แดชไปข้างหน้า
ขึ้นหรือเฉียงขึ้น = แดชเฉียงหน้า (ตัว U กลับหัว)
ลงหรือเฉียงลง = แดชเฉียงลง ( ตัว U)
หลัง = แดชถอยหลัง
The Power of Air Dashing - พลังแห่งการแดชกลางอากาศ
เช่นเดียวกับการแดชบนพื้น คือเราสามารถแคนเซิลการแดชได้ด้วยการโจมตีระหว่างที่ทำการแดชอยู่
ซึ่งสามารถทำให้เราสร้างความแปลกใจกับคู่ต่อสู้ได้โดยการเปลี่ยนมุมของการกระโดดด้วยการแดชแล้วโจมตีจากมุมที่คาดไม่ถึง
แต่ว่าการแดชบนพื้นจะสามารถแคนเซิลด้วยการนั่งหรือกระโดดได้
ในขณะที่การแดชกลางอากาศไม่สามารถแคนเซิลได้ด้วยวิธีทั้งสองวิธีนั้น
ฉะนั้นข้อเสียในขณะแดชกลางอากาศคือทันทีที่เราแดชแล้วคู่ต่อสู้ยิง Hyper Combo มา
เราจะรับไปเต็มๆ เพราะเราไม่มี Jump Cancel มาคุ้มกะลาหัวอีกต่อไปแล้ว
Air Dashes in Combos - การแดชกลางอากาศในคอมโบ
เช่นเดียวกับการโดดสองขั้น การแดชกลางอากาศสามารถใช้เพื่อยืดคอมโบกลางอากาศได้
การแคนเซิลท่าโจมตีด้วยการแดชทำให้เราเพิ่มท่าโจมตีกลางอากาศเพื่อสร้างความเสียหายให้มากขึ้น
แต่ว่ามีตัวละครแค่สองตัวที่มีท่าโจมตีปกติกลางอากาศเป็นมุมกว้างซึ่งสามารถแคนเซิลเป็นแดชแล้วมีประโยชน์
ได้แก่ Magneto และ Storm
แต่ตัวละครส่วนใหญ่ที่แดชกลางอากาศได้ไม่สามารถแคนเซิลท่าโจมตีปกติสู่การแดชกลางอากาศได้
(ผู้แปลงง......ตอนแรกบอกแคนเซิลด้วยแดชได้ แล้วตอนท้ายบอกว่าแคนเซิลด้วยแดชไม่ได้เนี่ยนะ)
Flying - การบิน
คำสั่งสำหรับตัวละครที่บินได้ส่วนใหญ่เพื่อที่จะทำการบินคือ QCB + Special (ลง,เฉียง,หลัง + X)
จะกดขณะอยู่บนพื้นหรือกลางอากาศก็ได้ ในกรณีที่เป็น M.O.D.O.K. เราสามารถบินได้ด้วยการกดคำสั่งตามข้างบน
หรือจะกดขึ้นเพื่อเข้าสู่โหมดบินต่ำ (Low flight) เพราะ M.O.D.O.K. กระโดดไม่ได้
The Good and the Bad - ข้อดีข้อเสีย
การบินเป็นการเคลื่อนที่บนอากาศที่เจ๋งที่สุดในเกม(แหงล่ะ)
การบินทำให้เราสามารถเคลื่อนที่ไปทางไหนก็ได้กลางอากาศ
สามารถบินได้อย่างอิสระเหมือนเล่นเกมแนว Shooting อย่าง Gradius เลยทีเดียว
แต่ระหว่างบินจะมีน้ำหนักถ่วงและแรงเหวี่ยงอยู่ ทำให้เวลาบินแล้วอยากเปลี่ยนทิศทางหรือหยุดทำได้ยากนิดนึง
เราสามารถใช้การบินเพื่อต่อคอมโบกลางอากาศได้เช่นเดียวกับการกระโดดสองขั้นและแดชกลางอากาศ
ยกตัวอย่าง Sentinel งัดคู่ต่อสู้ขึ้นไป โดดไปตีนิดนึงแล้วแคนเซิล Hit สุดท้ายเป็นการบิน
แล้วยังสามารถต่อคอมโบได้ต่อก่อนที่คู่ต่อสู้จะพลิกตัวทัน
ทว่าการบินต้องแลกมาด้วยช่องโหว่ใหญ่หลวงคือเราไม่สามารถกันได้ขณะบิน
ฉะนั้นขณะบินอยู่เราทำได้แค่ต้องหลบทุกสิ่งทุกอย่างเอาเอง
(The greatest mobility comes the greatest vulnerability.
การเคลื่อนที่ที่ยิ่งใหญ่มาพร้อมกับช่องโหว่อันใหญ่ยิ่ง)
แต่ M.O.D.O.K. เป็นข้อยกเว้นเดียวเท่านั้นไม่ว่าจะกดบินแบบกดคำสั่ง(ลงหลัง +S)หรือกระโดดธรรมดา
M.O.D.O.K. สามารถกันได้ตลอดระยะเวลาที่กำลังบินอยู่
และจำไว้ว่าถ้าเรากดบินในขณะที่เรากระโดดสูงอยู่ เราจะยังคงอยู่ในสถานะกระโดดสูงคือไม่สามารถเรียก Assist ได้เลย
แต่ถ้าเรากดบินจากพื้น หรือกดตอนกระโดด หรือตอนกระโดดสองขั้น เราจะยังคงอยู่ในสถานะกระโดด
ก็จะสามารถเรียก Assist ได้ตามปกติ
Ending Your Flight - เลิกบิน
การบินใน MvC3 นั้นจริงๆแล้วอยู่ได้ไม่ค่อยจะนานนัก
เราสามารถบินได้แค่ประมาน 2-3 วิเท่านั้น ฉะนั้นอยากจะทำอะไรก็รีบทำซะระหว่างที่ยังได้เปรียบอยู่
เพราะเมื่อหมดเวลาการบินปุ๊บ เราจะตกลงไปตรงๆเหมือนตกลงจากการกระโดด
เราสามารถยกเลิกการบินได้ก่อนโดยการกดคำสั่งบินอีกครั้งนึง
และเมื่อเรายกเลิกหรือหมดเวลาก็ตาม เราจะไม่สามารถบินอีกได้จนกว่าเราจะลงถึงพื้นเสียก่อน
เกือบทุกตัวละครในเกมนี้ที่สามารถบินได้
การกดปุ่ม Special (S,หรือจอยมือ X) ขณะที่บินอยู่ตัวละครของเราจะทำการโจมตีออกมาตามปกติ
แต่ว่าจะเป็นการยกเลิกการบินโดยอัตโนมัติ
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
เนื่องจากเราสามารถยกเลิกการบินได้โดยการกดปุ่ม S
ทำให้ตัวละครที่สามารถบินได้สามารถทำเทคนิคคล้ายๆกับกระโดดสามเหลี่ยมได้
แบบพื้นฐานสุดคือถ้าเราแคนเซิลท่าโจมตีบนพื้นเข้าสู่การบินแล้วกด S ทันทีที่เริ่มบิน
จะทำให้เกิดการโจมตีจากมุมสูงที่ต้องยืนกันที่เร็วมาก
สามารถใช้ตีคู่ต่อสู้ที่ชอบนั่งกันบนพื้น (เท่าที่สู้มาผมก็เห็นทุกคนแหละ) ทีเผลอได้ชงัดนัก
ยิ่งถ้าใช้กับ Assist ที่โจมตีล่าง ไม่ต้องคิดเลยว่าจะกันยังไงเพราะมุกนี้กันไม่ได้
เทคนิคนี้อาจจะไม่เร็วเท่ากระโดดสามเหลี่ยม แต่ก็ยังเร็วพอที่จะทะลวงกำแพงป้องกันของคู่ต่อสู้ที่กันเก่งๆหรือเก็บทีเผลอได้
เราสามารถกดคำสั่งบินแล้วโจมตีด้วยคอมโบ(ซึ่งนับเป็นคอมโบกลางอากาศ)
ซึ่งเราไม่ได้ตกลงพื้นแต่คู่ต่อสู้จะสับสนว่าเราอยู่บนพื้นแล้วพยายามจะกันล่าง
และทันทีที่มันนั่งลงก็จะโดนคอมโบของเรา
เราก็รีบตีด้วยท่า S เพื่อที่จะลงพื้นแล้วมาต่อคอมโบบนพื้นแทนอย่างง่ายดาย
จบเรื่องการเคลื่อนที่ Movement ทั้งหมดไปแล้ว
ต่อไปเป็นเรื่องการป้องกัน Defending จะกันยังไงดี กันแบบไหนเซฟ กันแบบไหนไม่เซฟ
หรือแม้แต่จะทะลวงการป้องกันของคู่ต่อสู้ที่มันชอบเฝ้าบ้านยังไง
มาติดตามกันนะครับ
Blocking - การบล็อก
กดถอยหลังเพื่อกันท่าโจมตีระดับสูง กลาง ท่าโจมตีจากการกระโดด และท่าโจมตีเหนือหัว(Overhead ท่าที่กดบนพื้นแต่นับเป็นตีเหมือนกระโดด)
กดนั่งถอยหลังเพื่อป้องกันท่าโจมตีระดับกลางและล่าง
Don't Get Hit - ถ้าไม่อยากเจ็บตัว
การบล็อก(Block) เป็นการป้องกันหลักและพื้นฐานที่สุดของเรา
ถึงแม้ว่ามันจะฟังดูง่ายๆ ซิมเปิ้ลๆ เถรตรงก็ตาม แต่การฝึกกันให้แม่นๆเป็นพื้นฐานที่สุดในเกมต่อสู้เสมอ
และโดยเฉพาะในเกม MvC3 ที่จะมีมุมที่เราสามารถถูกโจมตีเยอะแยะมาก การบล็อกจึงเป็นตัววัดทักษะโดยแท้
เห็นได้ชัดๆอยู่แล้วว่าการบล็อกเป็นการหลีกเลี่ยงการปะทะหรือความเสียหายที่จะเกิดกับเราจากการโจมตีของคู่ต่อสู้
ทันทีที่เราบล็อก เราจะถูกตรึงด้วยสิ่งที่เรียกว่า Block Stun
อยู่กับที่ประมานเสี้ยววินาทีแล้วถอยหลังไปนิดนึง ขึ้นอยู่กับความหนักของท่าที่เราบล็อก
ถ้าเราติดมุมคู่ต่อสู้จะเป็นฝ่ายที่ถูกผลักออกไปแทน แต่เฉพาะคู่ต่อสู้อยู่บนพื้นเท่านั้น
ถ้าคู่ต่อสู้อยู่กลางอากาศคู่ต่อสู้จะไม่ถูกผลักออกไปในกรณีที่เราติดมุม
Block Stun - เรื่องของบล็อกสตัน
ถ้ามีการโจมตีอัดเข้ามาที่เราก่อนที่อาการ Block Stun ของเราจะหมดลง
เราจะเข้าสู่การบล็อกต่อโดยอัตโนมัติและก็จะเกิดอาการ Block Stun ต่อไปเรื่อยๆ
อันที่จริงแล้วถ้าการโจมตีต่อไปนั้นต่อเข้ามา(ต่อแบบที่นับเป็นคอมโบได้)ในขณะที่เราอยู่ในอาการ Block Stun
เราสามารถปล่อยมือจากจอยได้เลย เพราะเราจะยังกันต่อไปโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างเช่น Iron Man ใช้ท่า Unibeam พอเรากันฮิตแรกได้ปุ๊บ ปล่อยจอยได้เลย เพราะเราจะกันทุกฮิตที่เหลือโดยอัตโนมัติ
(โห เพิ่งรู้เลยนะเนี่ย)
การทำแบบนี้เรียกว่า Block String (บล็อกเป็นสาย) หรือที่รู้กันว่า Absolute Guard (การ์ดโดยสมบูรณ์)
เมื่อเราบล็อกฮิตแรกของการโจมตีต่อเนื่องได้เราจะติดอยู่ในอาการ Block Stun ไปตลอดการโจมตีนั้น
หรือเรียกง่ายๆว่าเป็นคอมโบใส่ผู้ที่กันอยู่
แต่ทว่าถ้าเรากดกันผิดทางขึ้นมา แม้เราจะยังอยู่ในห้วง Block String เราจะโดนตี
สมมติคู่ต่อสู้เป็น Spider-Man กระโดดตีหนักและเรากันได้
พอลงพื้นเขานั่งตีเบาซึ่งเป็นการโจมตีล่าง ในขณะที่เราอยู่ในอาการ Block Stun แล้วไม่เปลี่ยนเป็นนั่งเราจะโดนตี
ฉะนั้นถึงแม้ว่าเราจะอยู่ในช่วง Block Stun ก็ตาม เรายังต้องคอยกดเปลี่ยนทิศทางบนหรือล่างอยู่
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
เมื่อเราต้องการทำลายการป้องกันของคู่ต่อสู้ที่อยู่บนพื้น เราควรทราบว่าข้อได้เปรียบของเราต่อคู่ต่อสู้ที่อยู่บนพื้นคือ
มีช่องให้โจมตีได้สี่ทางคือ บน ล่าง ซ้าย ขวา
และยังแยกได้เป็นสี่ทิศคือ บนซ้าย ล่างซ้าย บนขวา ล่างขวา
เราสามารถสร้างฝันร้ายจากการโจมตีสี่ทิศทางได้ด้วยการจัดสรรท่าเหมาะผนวกเข้ากับ Assist ดีๆแล้วประเคนใส่คู่ต่อสู้เบาๆ
ยกตัวอย่าง ถ้าเราเปิดใช้ท่า Kitty's Helper ของ Felicia (ลูกแมวน้อย)
เราสามารถใช้ให้เจ้าแมวน้อยตีจากบนฟ้าซึ่งอุ้งมือน้อยนั้นต้องยืนกัน
ในขณะที่เราสามารถเรียก Assist มาข้างหน้าแล้วใช้ท่า Cat Walk หรือ Cat Spike เพื่ออ้อมไปข้างหลังคู่ต่อสู้
(แค่นึกภาพตามก็สยองแล้ว)
หรือเราสามารถนั่งโจมตีตอนที่แมวน้อยตีบนพอดี........"The Unblockable!!"
อีกตัวอย่างนึง Storm ไม่แค่แดชกลางอากาศได้ 8 ทิศเพื่อทำกระโดดสามเหลี่ยม
แต่ยังแคนเซิลกระโดดเป็นบินได้ทันที ได้แม้ในจังหวะระหว่างทางที่กำลังกระโดดขึ้น
ทำให้สามารถโจมตีจากมุมสูงได้แทบจะทันที
หรือจะแดชกลับลงมาบนพื้นเพื่อเปลี่ยนเป็นตีล่างแทน
หรือจะกระโดดไปข้างหน้าแล้วรีบแดชกลับลงมาเพื่ออ้อมหลังเรา
ซึ่งสามารถ Assist ดักไว้อีกทางก่อนกระโดดอ้อมหลังได้ด้วย
จากมุกนี้ Storm สามารถย้ายไปย้ายมาจากการบล็อกบนพื้นของเราได้อย่างสบาย
มุกพวกนี้เป็นเสาหลักในการต่อสู้กับพวกตัวบุกแหลกเลยทีเดียว
ถ้าเราไม่รู้ว่าจะโยกย้ายการโจมตีใส่การป้องกันคู่ต่อสู้ยังไง เราจะมีปัญหาเวลาโดนกระหน่ำการบุกใส่
ยังมีวิธีอื่นในการทำลายกำแพงป้องกันของคู่ต่อสู้ -- Chip damage(ความเสียหายจากการป้องกัน) ทุ่ม ฯลฯ --
แต่การทำให้คู่ต่อสู้สับสนว่าจะกันทางไหนนั้นง่ายสุดและมีประสิทธิภาพที่สุด
อาจจะไม่ทุกตัวที่มีท่าเอาไว้ก่อกวน แต่ถ้ามี หัดใช้ซะ
Proximity Blocking - ระยะเผาขน
ใน MvC3 มีระยะที่ใช้บล็อกอยู่ เราจะบล็อกก็ต่อเมื่อการโจมตีของคู่ต่อสู้นั้นแตะถูกตัวเราเท่านั้น
เราจะไม่เข้าสู่ท่าบล็อกเลยถ้าคู่ต่อสู้เราโจมตีไม่โดนไม่ว่าจะอยู่ใกล้แค่ไหนก็ตาม ถ้าแค่เฉี่ยวก็ไม่บล็อก
ทำไมมุมกลยุทธ์วันนี้มีแต่มุกของพี่หยกทั้งนั้นเลย
Air Blocking - บล็อกกลางอากาศ
การบล็อกกลางอากาศ กดปุ่มทิศทางถอยหลังทั้งสามทิศ ทิศใดก็ได้ขณะอยู่กลางอากาศ
Safety At Higher Ground - สูงกว่า สบายกว่า
กลางอากาศไม่มีการเปลี่ยนทิศทางการบล็อก ฉะนั้นไม่ต้องห่วงว่าต้องบล็อกทางไหน
ด้วยเหตุผลนี้ทำให้การบล็อกกลางอากาศนั้นปลอดภัยกว่าการบล็อกบนพื้นมาก
เพราะวิธีที่จะทำให้คู่ต่อสู้บล็อกผิดทางนั้นมีอยู่ไม่มากนัก
นอกเหนือจากการที่ต้องพะวงว่าต้องบล็อกให้ถูกทางแล้ว
ที่เหลือก็เหมือนกับการบล็อกบนพื้นทุกประการ
อีกเรื่องนึงที่จะไม่พูดถึงคงไม่ได้ คือทันทีที่เราบล็อกอะไรก็ช่างกลางอากาศ
แรงกระโดดขึ้นด้านบนที่มีอยู่จะหายไปทันที ไม่ว่าเราจะกำลังกระโดดไปทางไหน
ไม่ว่าจะกำลังไปทางไหน ทันทีที่เราที่เข้าสู่อาการ Block Stun เราจะหยุดแล้วตกลงข้างล่าง
และค่อยๆโดนผลักถอยห่างจากคู่ต่อสู้เรื่อยๆทันที
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
หลายๆครั้ง เวลาที่คู่ต่อสู้จะพยายามบุกเราด้วยการโจมตีจากหลายๆทิศเพื่อให้เรากันไม่ถูก
เพียงจังหวะเดียวที่เราพลาด จะได้อัดคอมโบหนักๆต่อ
ในมุมกลยุทธ์ก่อนหน้านี้ ได้อธิบายเทคนิคของ Felicia ที่สามารถโจมตีเราได้จากทุกมุม
ด้วยการเรียก Hyper Combo แมวน้อย , Assist และความสามารถในการอ้อมหลังไปแล้ว
ฉะนั้นถ้าเราต้องรับมือกับการรุมถล่มด้วยมุกนี้ เราจะไปทำอะไรได้?
เนื่องจากการบล็อกกลางอากาศได้ปลดเราออกจากเกมเดาใจบนล่างนี้ได้
ฉะนั้นที่ต้องทำก็คือหาช่องโหว่แล้วกดกระโดดถอยหลัง
ถ้าเราสามารถลอยขึ้นฟ้าได้เมื่อไหร่ เราสามารถบล็อกได้ทุกท่าทุกสิ่งทุกอย่าง แม้แต่แมวน้อยก็ทำอะไรเราไม่ได้
ที่ควรกลัวมีแต่ Felicia พยายามจะอ้อมไปด้านหลัง สิ่งที่ต้องทำก็มีแค่อย่างเดียว ซึ่งทำให้การบล็อกง่ายกว่าอยู่บนพื้น
และทันทีที่บล็อกได้ ก็รีบใช้ Advancing Guard เพื่อผลักคู่ต่อสู้ออกไปซะ
หลายๆกรณีที่คู่ต่อสู้เริ่มบุกใส่เรา
สิ่งที่ดีที่สุดอาจจะเป็นการพยายามกระโดดขึ้นฟ้าและพยายามบล็อกทุกสิ่งทุกอย่างกลางอากาศ
และพอตกลงมาก็พยายามหาช่องว่างเพื่อกระโดดอีกจนกว่าจะมีช่องโหว่ในการบุกของคู่ต่อสู้
เพื่อที่จะหนีออกมาหรือออกท่าเพื่อก่อกวนการบุกใส่คู่ต่อสู้
ระวังไว้ด้วยว่าอย่าพยายามกระโดดถอยหลังนานเกินไป เพราะถ้าทำอย่างนั้นจนคู่ต่อสู้จับทางได้
อาจจะโดนหยอดท่าตีล่างเข้ามาแล้วก็โดนคอมโบยาวววว
Advancing Guard
การทำ Advancing Guard(ต่อไปของเรียก Adv Guard) หรือที่เรียกกันว่า Push-Block (ผลัก)
ทำได้โดยบล็อกตามปกติ จะบนพื้นหรือกลางอากาศก็ได้ ขณะที่บล็อกนั้นกดปุ่มโจมตีใดก็ได้สองปุ่มพร้อมกัน
Leveling Up Your Defense - อีกระดับของการป้องกัน
ในขณะที่การบล็อกเป็นพื้นฐานของกำแพงป้องกัน
การทำ Adv Guard จะเป็นสิ่งสำัคัญที่สุดสำหรับเกราะป้องกันของเรา
ตัวละครใน MvC3 มีวิธีกดดันคู่ต่อสู้ด้วยการบุกอยู่หลากหลายรูปแบบ
และหนทางที่ต่อกรกับการบุกนั้นได้คือการทำ Adv Guard
จากการทำ Adv Guard เราจะผลักคู่ต่อสู้ออกไปเป็นระยะไกลมากโดยไม่สนว่าท่าที่เราบล็อกนั้นจะเป็นท่าอะไร
เช่น Felicia นั่งตีเบาแล้วเราบล็อกได้ หรือ Ryu ปล่อยฮาโดเคนแล้วเราบล็อกได้ หรือ Sentinel กระโดดตีหนักแล้วเราบล็อกได้
ให้เรากดปุ่มโจมตี 2 หรือ 3 ปุ่ม จะมีเอฟเฟคบาเรียขึ้นรอบตัวเราแล้วผลักคู่ต่อสู้กระเด็นออกไป
ประโยชน์จากการทำ Adv Guard ที่เห็นได้ชัดๆคือ
ผลักคู่ต่อสู้ให้ไกลออกไปเพื่อทิ้งระยะห่าง
สมมติว่าเราโดน X-23 บุกแหลกจนหาทางสวนไม่ได้ เราสามารถใช้ Adv Guard ผลักออกไปได้
เราควรจะฝึก Adv Guard ไว้ให้คล่องๆ เพราะบางที Adv Guard ก็เป็นทางเดียวที่เอาไว้แก้เกมได้
ถ้าไม่มี Adv Guard เราจะโดนรุมสกรัม และก็ KO แทบจะทันทีจากพลักตัวละครแนวบุกแหลก
Advancing Guard Limitations - ข้อจำกัดของ Adv Guard
ไม่ว่าจะยังไง Adv Guard ก็มีข้อจำกัดอยู่
ข้อแรกคือไม่มีผลกับ Assist สมมติคู่ต่อสู้เรียก Chun Li ที่เป็น Gamma Assist (ท่า Hyakuretsu Kyaku)
แล้วเราบล็อกท่านั้นได้แล้ว Adv Guard Chun Li จะไม่โดนผลักออกไป
และตัวละครหลักของเราก็จะไม่โดนผลักออกมาด้วย
เหตุผลที่ตัวละครของเราไม่โดนผลักออกมาเพราะว่าโดยเทคนิคแล้ว ตัวละครที่ทำการโจมตีเท่านั้นที่จะโดนผลักออกไปได้
ซึ่งตัว Assist นั้นป้องกันการโดนผลัก จึงไม่มีคนใดโดนผลักเลย
แต่ว่ายังมีวิธีที่จะหาข้อได้เปรียบในกรณีตัวอย่างนี้อยู่
ถ้าเราโจมตีโดยท่าที่ยังเหลืออยู่ในหน้าจอออกที่จะออกจากจอไป
ตัวละครหลักตัวใหม่จะไม่ได้รับผลจาก Adv Guard!!
ตัวอย่างเช่น Trish ใช้ท่า Round Harvest Hyper Combo ทันทีที่ดาบเริ่มฟันคู่ต่อสู้
ถ้าคู่ต่อสู้ Adv Guard ผลัก Trish จะโดนผลักถอยออกไป
แต่ว่า ถ้าเราใช้ DHC(Delay Hyper Combo) เพื่อเปลี่ยนตัวละครหลัก หรือใช้ท่า Cross-Over Attack เพื่อเปลี่ยนตัวละคร
ดาบจากท่าของ Trish จะยังอยู่แม้ว่า Trish จะโดดออกไปแล้ว
ทีนี้ถ้าคู่ต่อสู้พยายามจะผลักเราด้วย Adv Guard ตอนที่บล็อกดาบตัวละครหลักตัวใหม่จะไม่โดนผลัก!!
เพราะดาบนั้นเป็นท่าของ Trish ตามทฤษฎีแล้ว Trish จะเป็นคนที่โดนผลัก
แต่เพราะ Trish ไม่อยู่แล้วเป็นแค่ Assist ตัวละครตัวใหม่จึงไม่ได้รับผลจากการผลักด้วย Adv Guard
ฉะนั้นเราก็สามารถบุกกดดันคู่ต่อสู้ต่อได้โดยไม่ต้องกลัวถูกผลักกระเด็นออกมา
ข้อจำกัดอีกข้อคือ ทันทีที่เราทำ Adv Guard เราจะติดจังหวะดีเลย์ เรียกว่า"Advancing Guard Delay"
ระหว่างช่วงเวลานี้ เราจะไม่สามารถทำอะไรต่อได้นอกจากการบล็อกต่อไป
แม้ว่า Adv Guard Delay นี้เป็นแค่ช่วงสั้นๆ แต่ก็จะเป็นการตรึงเราอยู่กับที่ชั่วระยะหนึ่ง
สมมติอีกที Felicia เข้ามานั่งตีเบาแล้วแคนเซิลเป็น Cat Spike กลาง
ท่านี้ไม่ได้เป็น Combo หรือเป็น Block String
ดังนั้นถ้าเราบล็อกท่านั่งตีเบาได้ เราจะฟื้นตัวทันที่จะสวนท่า Cat Spike ด้วยท่าเร็วๆได้
แต่ถ้าเราบล็อกนั่งตีเบาแล้ว Adv Guard
เราจะเข้าสู่ Adv Guard Delay และเพราะเหตุนี้แม้ว่าท่าทั้งสองจะไม่ได้ต่อกันเป็นคอมโบ
แต่เราก็จะถูกบังคับให้ต้องบล็อกท่า Cat Spike ต่อโดยอัตโนมัติ
ฉะนั้นจากการทำ Adv Guard ของเรา เท่ากับว่าเราทำให้ท่าที่ไม่ได้เป็นคอมโบหรือ Block String กลายเป็น Block String ขึ้นมา
ทั้งที่ถ้าเราไม่ทำ Adv Guard เราก็สามารถทำอะไรคั่นกลางได้
(อันนี้ผู้แปลเป็นบ่อยเลย แหะๆ)
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ในท้ายที่สุด เราจะเจอผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการผลักเราด้วย Adv Guard ทันทีที่เราแตะถูกตัว
ซึ่งทำให้ยากในการจะเข้าประชิดเพื่อคลุกวงใน แต่การเข้าใจระบบของเกม
จะทำให้เราเข้าใจและหลอกล่อการทำ Adv Guard แล้วสวนกลับได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างเช่น ถ้าเรากระโดดเข้าไปหาคู่ต่อสู้แล้วโจมตี แล้วโดนผลักด้วย Adv Guard
เราจะมีข้อได้เปรียบดังนี้ : การป้องกันท่ากระโดดแล้ว Adv Guard นั้นกดเหมือนกับการแดชถอยหลัง (หลัง+โจมตีสองปุ่ม)
ฉะนั้นเราสามารถกระโดดเข้าไปแล้วไม่ทำอะไร แล้วค่อยตีด้วยท่าที่เร็วๆแทน
สิ่งที่เกิดขึ้นคือ พอเรากระโดดเข้าไปคู่ต่อสู้ก็จะพยายามผลักเราด้วย Adv Guard ตามนิสัย
แต่เราไม่ได้กดโจมตีอะไร คู่ต่อสู้ก็จะแดชถอยหลังแทน
ดังนั้นเราก็โจมตีในจังหวะที่คู่ต่อสู้แดชถอยหลังนี่แหละ แล้วต่อคอมโบได้เลย
แต่ถ้าเราเจอคู่ต่อสู้ที่นั่งอยู่ การกด Adv Guard จะไม่แดชถอยหลัง แต่จะกลายเป็นท่านั่งโจมตีแทนขึ้นอยู่กับปุ่มสองปุ่มที่กด
ดังนั้นเราก็ใช้วิธีดึงจังหวะการโจมตีแทน เพื่อล่อให้คู่ต่อสู้พยายาม Adv Guard เราแล้วหลุดเป็นท่าโจมตีออกมา
เราก็ใช้ท่าที่เร็วกว่าเพื่อสวนท่านั้น
ซึ่งการทำ Adv Guard ต้องกดโจมตีสองปุ่มพร้อมๆกัน ท่าที่ออกจะเป็นปุ่มโจมตีที่หนักกว่าเสมอ
ท่าที่เร็วที่สุดที่คู่ต่อสู้จะหลุดออกมาได้จึงมีแค่ท่าโจมตีกลาง
เราก็ดึงจังหวะหลอก แล้วโจมตีด้วยท่าโจมตีเบาแทนเพื่อที่จะได้สวนท่าโจมตีกลางหรือหนักของคู่ต่อสู้ได้ทัน
หรือถ้าเรารู้ชัวๆว่าคู่ต่อสู้จะผลักเรา วิธีที่ดีที่สุดคือการพยายามใช้ท่าที่เป็นการพุ่งเข้าประชิดตัวหลังจากถูกผลักออกมา
ตัวอย่างเช่นเราเล่น She-Hulk นั่งตีเบาแล้วรู้ว่าเราจะโดนผลักออกมาแน่ๆ
เราก็แคนเซิลท่าเป็นท่า Heavy Strike หนัก ซึ่งจะทำให้เราวิ่งไปจับคู่ต่อสู้ทุ่ม
จะเห็นว่าแม้คู่ต่อสู้จะพยายามผลักเรากระเด็นออกมา แต่ท่าวิ่งนั้นจะแคนเซิลแรงผลักถอยหลังไปด้วย
และทำให้เราเข้าไปจับคู่ต่อสู้ได้ในระหว่างช่วงเวลา Adv Guard Delay ของคู่ต่อสู้
หรือเราจะใช้ท่าโจมตีแบบ Mighty Smash หนักของ Thor ก็ได้
สมมติว่าคู่ต่อสู้เราติดมุมแล้วเรานั่งตีเบา คู่ต่อสู้ผลักเราออกมา
เราแคนเซิลท่านั่งตีเบาเป็นท่า Mighty Smash ทำให้แรงผลักจาก Adv Guard ถูกล้างด้วยท่า Mighty Smash
ทำให้ท่า Mighty Smash ทุบโดนคู่ต่อสู้ได้ และท่า Mighty Smash นั้นไม่สามารถถูกสวนได้แม้คู่ต่อสู้จะ Block ได้
ตัวเราจะยังคงอยู่ประชิดคู่ต่อสู้หลังจาก Adv Guard
จะใช้เทคนิคนี้ต้องกะไว้ก่อน แต่ก็ค่อนข้างจะมีประโยชน์ถ้าเรามีท่าที่เข้าประชิดได้และปลอดภัยแม้จะโดน Block
Air Advancing Guard - Adv Guard กลางอากาศ
อาจจะไม่มีผลอะไร แต่ก็ขอพูดไว้หน่อย
ถ้าเราทำ Adv Guard กลางอากาศ เราจะค้างอยู่กลางอากาศระหว่างที่อยู่ในช่วง Adv Guard Delay
จนกว่าจะหมดเวลาเราถึงจะเริ่มตกลงพื้น
จะมีข้อแตกต่างตรงที่การ Block กลางอากาศตามปกติ ตอนที่เราตกลงมาจะถือว่าเราอยู่ในช่วง Block Stun
แต่ถ้าเราหมดจากสภาพ Adv Guard Delay แล้วตกลงมา เราสามารถออกท่าอะไรก็ได้
Advanced Advancing Guard - Adv Guard ยกกำลังสอง
นอกเหนือจากข้อดีที่เห็นได้ชัดๆแล้ว ยังมีข้อดีอีกสองข้อจาก Adv Guard คือ:
1.เราจะไม่โดน chip damage (บล็อกแล้วพลังไม่ลด) เป็นจำนวนหนึ่งระหว่างที่อยู่ในช่วง Adv Guard Delay (มักจะหนึ่งฮิต)
2.เราจะหลุดจากช่วง Block Stun ระหว่างอยู่ในช่วง Adv Guard Delay
วิธีใช้ข้อดีข้อแรกนั้นเห็นได้ชัดอยู่แล้วคือถ้าเราพยายาม Adv Guard ทุกๆฮิตของการโจมตีที่มีหลายฮิต
เราจะลดความเสียหายจาก chip damage ลงได้เกือบครึ่งหรือมากกว่านั้น
ส่วนข้อสองนั้นเอาไว้ใช้สวนกลับพวกท่าที่มีหลายฮิต
ถ้าเรากะจังหวะใช้ Adv Guard ให้เวลา Adv Guard Delay หมดลงตอนที่บล็อกฮิตสุดท้ายพอดี
เราจะไม่ติดอยู่ในช่วง Block stun (ไม่เสียเฟรม)
นั่นคือเราจะได้เปรียบเรื่องเฟรมระหว่างที่คู่ต่อสู้กำลังคืนท่าอยู่
ทำให้เราสามารถโจมตีสวนกลับได้อย่างเหมาะสม
คลิปตัวอย่างการใช้ข้อได้เปรียบเรื่องเฟรมของ Adv Guard
-ปกติแล้วชินคุฮาโดเคนของ Ryu จะทำให้ Taskmaster ติด Block stun จนไม่สามารถทำอะไรให้สวนกลับได้
-แต่การใช้ Adv Guard ให้ตรงจังหวะ จะทำให้เข้าสู่ช่วง Adv Guard Delay ซึ่งปลอดจากอาการ Block stun
-ถ้าทำได้ตรงจังหวะให้จังหวะ Delay หมดตรงฮิตสุดท้ายพอดี Ryu จะกำลังคืนท่าซึ่งทำให้ไม่สามารถ Block Legion Arrow ได้
Adv Guard นี่มัน Advance สมชื่อจริงๆ
การรู้เรื่องนี้ทำให้ผมวางแผนการตั้งรับได้เยอะเลย
แต่ท่าทางก็จะไปเพิ่มแผนบุกให้คนอื่นเหมือนกัน
หวังว่า PSN เปิดแล้วจะเก่งขึ้นกันนะครับ
Rolling - การกลิ้ง
หลังจากถูกโจมตีด้วยท่าที่ทำให้เกิด Hard Knock-Down หรือ Soft Knock-Down
กดปุ่มเดินหน้าหรือถอยหลังค้างไว้เพื่อกลิ้งไปในทิศทางที่กด
แต่ถ้าโดนท่าที่บังคับลุก (Forced Tech Roll) เราจะไม่สามารถกลิ้งได้เลย
Re-Positioning Yourself - การโยกย้ายตำแหน่ง
ก่อนสิ่งอื่นใดเลยเราต้องเข้าใจก่อนว่าการกลิ้งใน MvC3 นี้ไม่ได้ช่วยให้เราหลุดรอดจากคอมโบได้
ซึ่งใน MvC2 การกลิ้งเป็นเทคนิคที่เอาไว้หลบท่าโจมตีซ้ำตอนเรานอนอยู่
แต่ในเกม MvC3 การกลิ้งเป็นการเปลี่ยนตำแหน่งของตัวเราเมื่อตอนเราลุกขึ้นแล้ว
(คือนับว่าเป็นการลุกแล้วไม่ได้เป็นสถานะนอนพื้น)
การกลิ้งไม่ได้ช่วยลดระยะเวลาที่เรานอนอยู่บนพื้นลงไปเลย
ในกรณีที่เราไม่กดปุ่มทิศทางใดๆค้างไว้หลังจากที่เราโดนอัดล้มลงแล้ว
เมื่อตัวละครของเรายืนขึ้นมาได้ปุ๊บ จะทำการ Tech Roll ด้วยท่าที่คุ้นเคยจากเกมต่อสู้แนว Street Fighter อย่าง Capcom Vs SNK 2
คือกลิ้งถอยหลังไปสั้นๆและลุกขึ้นยืนทันที
แต่ถ้าเรากดปุ่มทิศทางค้างไว้ตัวเราจะกลิ้งได้ไกลขึ้นไปตามทางที่เรากดแล้วค่อยลุกขึ้นยืน
ซึ่งระหว่างที่เรากลิ้งอยู่นี้เราจะเป็นอมตะโดยสิ้นเชิง
ดังนั้นจึงไม่มีทางเลยที่คู่ต่อสู้จะโจมตีเราตอนกลิ้งอยู่ได้
แต่ว่าการกลิ้งจะมีระยะที่ตายตัวอยู่ ไม่สามารถยืดระยะให้ไกลกว่านี้ได้อีกแล้ว
Rolling With the Homies - การกลิ้งกับการก่อกวน
อีกข้อสำคัญข้อหนึ่งเกี่ยวกับการกลิ้งคือระหว่างที่เรากลิ้งอยู่ เราสามารถเรียก Assist ได้!!
นั่นหมายความว่าทันทีที่เราเริ่มกลิ้งปุ๊บ เราก็กดปุ่ม Assist ปั๊บ
และตอนที่เรากลิ้งอยู่เพื่อนเราก็จะโดดออกมาโจมตี(แล้วแต่ว่าเร็วแค่ไหน)ให้ เพื่อการลุกอย่างปลอดภัย
ซึ่งค่อนข้างจะมีประโยชน์ในกรณีที่เราเลือกจะกลิ้งเข้าหาตัวคู่ต่อสู้เพื่อย้ายข้าง
เพราะเพื่อนที่เราเรียกมาจะยังอยู่ข้างเดิม
พอเราลุกขึ้น คู่ต่อสู้ก็อยู่ตรงกลางรอโดน Sandwich Combo
อย่าคิดว่าจะจบง่ายๆ ต่อ rep ท่าน UL ข้างล่างครับ
V
V
V
จงอ่านกันทุกคน
รับประกันโดยสำนักตู่อะไหล่ไร้พ่าย (เพราะไม่เคยออน)
ท่านภู wrote:
Game Syste Guide
Lesson 1: Movement and Recovery
การเคลื่อนที่ - Movement
-พื้นฐานสุดๆ กดปุ่มทิศทางเพื่อเดินหน้าและถอยหลัง
-กดลงเพื่อนั่ง กดขึ้นเพื่อกระโดด
-การป้องกันกดทิศทางตรงข้าม(หลัง)กับคู่ต่อสู้ หรือกดลง+หลังเพื่อป้องกันล่าง
การทุ่ม - Throw
-ประชิดตัวแล้วกดหน้าหรือหลัง+โจมตีหนักจะเป็นการทุ่ม แก้ได้ด้วยการกดโจมตีหนักในจังหวะเดียวกันเรียกว่า Break Away
การลุก - Recover
-ในกรณีที่ล้ม(ในคลิปเรียก Hard Knockdown กับ Soft Knockdown เดี๋ยวจะมาขยายความอีกทีนะครับ)
มี 3 ทางเลือกคือ ปล่อยให้ยืนขึ้นมาเฉยๆ กดหน้าหรือหลังเพื่อกลิ้งไปลุกในทิศทางที่กด
-ถ้าโดนงัดแต่คู่ต่อสู้ไม่ต่อคอมโบ ก็สามารถกดทิศทางเพื่อพลิกตัวไปในทิศทางนั้นๆได้เช่นเดียวกัน
-คู่ต่อสู้อาจจะตั้งใจให้เราพลิกตัวไปในทิศทางนั้นๆได้ ซึ่งระหว่างที่พลิกตัวนี้สามารถกดโจมตีเพื่อดักทางได้ด้วย
***คำแนะนำในคลิป*** เรียก Assist เพื่อคุ้มกันเราในขณะลุก พยายามให้คู่ต่อสู้เดาทางเราไม่ถูกเพื่อความปลอดภัย
-สิ่งสำคัญอีกอย่างคือการทำ Advancing Guard ในขณะที่เราป้องกันอยู่(เอฟเฟคสีฟ้าขึ้น)กดปุ่มโจมตีสองปุ่มใดก็ได้พร้อมกัน
(จอยมือก็ใช้ R2 นี่แหละ)
จะผลักคู่ต่อสู้ให้กระเด็นออกไปไกลๆ แต่จำไว้ว่าไม่สามารถผลัก Assist ของคู่ต่อสู้ได้
จบคลิปแรก.....
ปล.ใครเอาไปเผยแพร่ ไม่ต้องให้เครดิตก็ได้
จุดประสงค์คือต้องการให้คนมาหัดเล่นกันเยอะๆ
ไม่ได้ต้องการคำชม แต่เก่งแล้วแอดมาสู้กันบ้างนะครับ
Thunpooh612
ท่านภู wrote:
มุก Deadpool สไลด์ Hulk โดดทุบ มันก็กันทันครับ
ขนาดสลับจังหวะถึงตัวก่อนหลังแล้วนะ ยังกันได้อีกจะกันเก่งไปไหน
คลิปสอง - Combo
-ตัวละครทุกตัวในเกม MvC3 สามารถทำ Chain combo ได้ทุกตัวด้วยวิธีง่ายๆโดยการไล่ปุ่มโจมตี
จาก L -> M -> H -> S
-บางตัวละครไม่สามารถโจมตีได้ครบทั้ง 4 จังหวะ บางตัวอาจจะทำได้ยาวกว่า ให้ค้นหาด้วยตัวเอง
การแคนเซิล - Cancle
-ท่าปกติ L , M , H ทุกท่าสามารถ Cancle เข้าสู่ท่าพิเศษ (Special) ได้ก่อนที่จะออกท่าจนจบ
-ท่า Special คือท่าที่กดคอมมานด์ปุ่มทิศทางเล็กน้อยก่อนตามด้วยปุ่มโจมตีใดๆ เพื่อออกท่า
-ท่างัดหรือปุ่ม S นั้นก็นับเป็นท่า Special (ในบางกรณี)เช่นกัน
-Combo พื้นฐานที่สุดคือ L , M , H , S(งัด) แล้วกระโดดตามขึ้นไปต่อด้วย L , M , H , S ตบคู่ต่อสู้ลงมา
ท่าไม้ตาย - Hyper combo (Super Move)
-การกดควงปุ่มทิศทางแล้วตามด้วยปุ่มโจมตีสองปุ่มพร้อมกัน จะเป็นการใช้ท่าไม้ตาย
โดยจะเสียเกจไม้ตาย 1 เกจ
-ท่าปกติ (L , M , H) และท่าพิเศษสามารถแคนเซิลได้ด้วยท่าไม้ตายนี้
-ลองใช้ท่าไม้ตายในตอนจบคอมโบเพื่อต่อความยาวและความแรงของคอมโบให้โหดยิ่งขึ้นไป
การแซะ - Off The Ground (OTG)
-ขณะที่คู่ต่อสู้กำลังนอนกระเด้งอยู่บนพื้นซึ่งการโจมตีบางอย่างไม่สามารถโจมตีได้
จะมีท่า(ทั้งท่าปกติและท่าพิเศษ)บางท่า ที่สามารถใช้แซะคู่ต่อสู้ขึ้นมาอัดต่อได้เรียกว่า OTG
การเด้ง - Bounce
-แบ่งได้สองแบบมีทั้งเด้งพื้น(Ground Bounce) และเด้งกำแพง(Wall Bounce)
-ท่าโจมตีบางท่าจะทำให้เกิดการ Bounce ขึ้นซึ่งช่วยต่อคอมโบให้ยาวได้
-อย่างไรก็ตาม ใน 1 คอมโบ สามารถเกิดการ Bounce แต่ละแบบได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้น
การล้ม - Knockdown
-มีสามแบบ
1.แบบแรกคือ Hard Knockdown เกิดจากการโดนตบลงมาด้วยปุ่ม S จากคอมโบกลางอากาศ
-Hard Knockdown ต่างจาก Ground Bounce ตรงที่ Bounce จะใช้ท่าอะไรตีต่อก็ได้
แต่ Hard Knockdown ต้อง OTG หรือแซะขึ้นมาเท่านั้น
2.Soft Knockdown เป็นการล้มที่สามารถลุกขึ้นมาตามปกติ คือกดปุ่มทิศทางซ้ายขวาเพื่อกลิ้งตัวไปทิศทางที่ต้องการได้
3.Force Tag ไม่สามารถลุกได้ตามปกติ เราจะโดนบังคับให้กลิ้งถอยหลังมานิดนึงเท่านั้น
ท่าโจมตีที่ทำให้เกิดการล้มแบบนี้ได้มีน้อยมากในเกม แต่ควรใช้เพื่อวางแผนคู่ต่อสู้ให้ติดกับเรา
สุดท้ายสิ่งสำคัญอีกอย่างในการทำคอมโบคือ
เมื่อเราโจมตีคู่ต่อสู้ คู่ต่อสู้จะเจ็บตัวและเสียหลักอยู่ช่วงระยะหนึ่งให้เราสามารถต่อคอมโบได้
ซึ่งระยะเวลานี้จะสั้นลงเรื่อยๆเมื่อคอมโบยาวขึ้น ดังนั้นหมั่นซ้อมเพื่อกะระยะเวลาและจังหวะในการทำคอมโบให้ดี
จบคลิปสอง....
ขนาดสลับจังหวะถึงตัวก่อนหลังแล้วนะ ยังกันได้อีกจะกันเก่งไปไหน
คลิปสอง - Combo
-ตัวละครทุกตัวในเกม MvC3 สามารถทำ Chain combo ได้ทุกตัวด้วยวิธีง่ายๆโดยการไล่ปุ่มโจมตี
จาก L -> M -> H -> S
-บางตัวละครไม่สามารถโจมตีได้ครบทั้ง 4 จังหวะ บางตัวอาจจะทำได้ยาวกว่า ให้ค้นหาด้วยตัวเอง
การแคนเซิล - Cancle
-ท่าปกติ L , M , H ทุกท่าสามารถ Cancle เข้าสู่ท่าพิเศษ (Special) ได้ก่อนที่จะออกท่าจนจบ
-ท่า Special คือท่าที่กดคอมมานด์ปุ่มทิศทางเล็กน้อยก่อนตามด้วยปุ่มโจมตีใดๆ เพื่อออกท่า
-ท่างัดหรือปุ่ม S นั้นก็นับเป็นท่า Special (ในบางกรณี)เช่นกัน
-Combo พื้นฐานที่สุดคือ L , M , H , S(งัด) แล้วกระโดดตามขึ้นไปต่อด้วย L , M , H , S ตบคู่ต่อสู้ลงมา
ท่าไม้ตาย - Hyper combo (Super Move)
-การกดควงปุ่มทิศทางแล้วตามด้วยปุ่มโจมตีสองปุ่มพร้อมกัน จะเป็นการใช้ท่าไม้ตาย
โดยจะเสียเกจไม้ตาย 1 เกจ
-ท่าปกติ (L , M , H) และท่าพิเศษสามารถแคนเซิลได้ด้วยท่าไม้ตายนี้
-ลองใช้ท่าไม้ตายในตอนจบคอมโบเพื่อต่อความยาวและความแรงของคอมโบให้โหดยิ่งขึ้นไป
การแซะ - Off The Ground (OTG)
-ขณะที่คู่ต่อสู้กำลังนอนกระเด้งอยู่บนพื้นซึ่งการโจมตีบางอย่างไม่สามารถโจมตีได้
จะมีท่า(ทั้งท่าปกติและท่าพิเศษ)บางท่า ที่สามารถใช้แซะคู่ต่อสู้ขึ้นมาอัดต่อได้เรียกว่า OTG
การเด้ง - Bounce
-แบ่งได้สองแบบมีทั้งเด้งพื้น(Ground Bounce) และเด้งกำแพง(Wall Bounce)
-ท่าโจมตีบางท่าจะทำให้เกิดการ Bounce ขึ้นซึ่งช่วยต่อคอมโบให้ยาวได้
-อย่างไรก็ตาม ใน 1 คอมโบ สามารถเกิดการ Bounce แต่ละแบบได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้น
การล้ม - Knockdown
-มีสามแบบ
1.แบบแรกคือ Hard Knockdown เกิดจากการโดนตบลงมาด้วยปุ่ม S จากคอมโบกลางอากาศ
-Hard Knockdown ต่างจาก Ground Bounce ตรงที่ Bounce จะใช้ท่าอะไรตีต่อก็ได้
แต่ Hard Knockdown ต้อง OTG หรือแซะขึ้นมาเท่านั้น
2.Soft Knockdown เป็นการล้มที่สามารถลุกขึ้นมาตามปกติ คือกดปุ่มทิศทางซ้ายขวาเพื่อกลิ้งตัวไปทิศทางที่ต้องการได้
3.Force Tag ไม่สามารถลุกได้ตามปกติ เราจะโดนบังคับให้กลิ้งถอยหลังมานิดนึงเท่านั้น
ท่าโจมตีที่ทำให้เกิดการล้มแบบนี้ได้มีน้อยมากในเกม แต่ควรใช้เพื่อวางแผนคู่ต่อสู้ให้ติดกับเรา
สุดท้ายสิ่งสำคัญอีกอย่างในการทำคอมโบคือ
เมื่อเราโจมตีคู่ต่อสู้ คู่ต่อสู้จะเจ็บตัวและเสียหลักอยู่ช่วงระยะหนึ่งให้เราสามารถต่อคอมโบได้
ซึ่งระยะเวลานี้จะสั้นลงเรื่อยๆเมื่อคอมโบยาวขึ้น ดังนั้นหมั่นซ้อมเพื่อกะระยะเวลาและจังหวะในการทำคอมโบให้ดี
จบคลิปสอง....
ท่านภู wrote:
คลิปสาม - Team Mechanics
Assist
-ปุ่มเรียกเพื่อนทั้งสองปุ่ม(A1,A2) กดเพื่อเรียกเพื่อนมาช่วย
-กดครั้งเดียว จะออกมาโจมตีช่วย ตามท่าที่เลือกตอนเลือกตัวละคร
-กดค้างจะสลับกับตัวที่เราบังคับอยู่
-ตัวที่กลับเข้าไปพักจะค่อยๆฟื้นพลังในส่วนสีแดง
***ดังนั้นการกะจังหวะเปลี่ยนตัวละครช่วยเพิ่มเลือดรวมได้เยอะมาก
แม้จะโดนคอมโบหายไปครึ่งหลอด แต่ถ้าสามารถฟื้นเลือดได้จนเต็ม
เราอาจมีเลือดรวมสามตัวมากกว่าที่คิด***
-เราไม่สามารถเรียกเพื่อนในขณะที่เรากระโดดสูง , ใช้ท่าพิเศษ(special) หรือท่าใช้ Hyper อยู่
การทำแอร์คอมโบแบบทีม - Team Aerial Combo **มีอธิบายแล้วในหน้าแรกโดยคุณ JOKER**
-ขณะทำ Air combo ถ้าเรากด S จะเป็นการจบคอมโบด้วยการตบคู่ต่อสู้ลงมา
แต่ถ้ากดปุ่มทิศทางพร้อมกับปุ่ม S
จะเป็นการเรียกเพื่อนในทีมออกมาโจมตีต่อคอมโบ เรียกว่า Team Aerial Combo
-การทำ Team Air Combo นี้จะเรียกสลับเพื่อนออกมาตามลำดับบนลงล่าง
-ไม่เสียอะไรเลย (ไม่เสียเกจไม้ตาย)
-แถมได้โบนัสด้วย ถ้ากดทิศทางลงล่างจะได้เกจไม้ตาย 1 เกจ
ถ้ากดทิศทางหน้าหรือหลัง จะได้เกจ 1/2 เกจ
ถ้ากดทิศทางขึ้นจะไม่ได้เกจ แต่พลังโจมตีจะแรงกว่าอีกสองท่า
-กรณีที่โดนทำ Air Combo นี้สามารถกดแก้ได้ด้วยการเดากดทิศทาง+ปุ่ม S
ถ้ากดถูกจะผลักคู่ต่อสู้กระเด็นออกไป (เหมือนจะเป็น Wall Bounce แต่ซ้ำไม่ได้นะ)
***ในคลิปลองกดหมุนควงปุ่มทิศทางกับปุ่ม S รัวๆๆๆๆๆให้ดู
ปรากฏว่าโอกาสที่จะแก้ได้ มีประมาน 30% หรือพอๆกับการเดาให้ถูก***
การทำ Delayed Hyper Combo
-ระหว่างที่เรากำลังใช้ Hyper Combo อยู่ (ภาพด้านหลังเป็นเอฟเฟคสีน้ำเงิน)
ให้เรากดท่า Hyper Combo ของเพื่อนเราคนต่อไปเพื่อเรียกเพื่อนมาต่อ Hyper Combo ได้
-สามารถใช้ได้ 3 Hyper Combo หรือเรียกเพื่อนได้สองคนนั่นเอง
***การใช้ DHC นี้ช่วยให้สลับตัวกับเพื่อนได้ปลอดภัยกว่าการกด Assist ค้างตามปกติ***
Team Hyper Combo
-กด A1 และ A2 พร้อมกันจะเรียกเพื่อนที่มีอยู่ออกมาใช้ Hyper Combo พร้อมกันเท่าที่เกจจะเอื้ออำนวย
-ท่าที่ออกมาจะขึ้นอยู่กับท่า assist ที่เลือกตอนเลือกตัวละคร
-ในกรณีที่ท่าของตัวละครที่เราบังคับอยู่จบก่อนเพื่อน สามารถเข้าไปซ้ำได้
-ท่า THC นี้เป็นท่า 0 Frame ดังนั้นถ้าคู่ต่อสู้ไม่ได้อยู่ในสภาพป้องกันในขณะที่แสงเอฟเฟคขึ้นจะโดนเต็มๆ
(อันนี้ผมก็ยังไม่เคยลองเหมือนกันครับ ในคลิปบอกให้ไปลอง)
การ Snap Back
-(หันหน้าไปทางขวา)กด + A(1หรือ2) จะเป็นการ Snap Back
เพื่อบังคับการสลับตัวของคู่ต่อสู้ให้ออกมาสู้แทนตัวปัจจุบัน
-เสียเกจ 1 เกจ
-แต่เลือดแดงของคู่ต่อสู้ที่พักอยู่ จะหายหมดเกลี้ยงทันที
***ใช้ตอนที่เราอัดตัว Assist ของคู่ต่อสู้ได้เยอะๆ
หรือบังคับเรียกตัว Assist กวนๆของฝ่ายตรงข้ามออกมาเก็บก่อนดีนักแล***
Cross-Over Counter
-ขณะกันอยู่(เอฟเฟคสีฟ้าขึ้น)กดเดินหน้า+A ที่ต้องการ
-เป็นการสลับตัวกับเพื่อนโดยเสียเกจ 1 เกจ แต่ปลอดภัยกว่าการสลับตัวแบบปกติ
-ขณะที่เพื่อนออกมาโจมตีจะเป็นอมตะชั่วขณะด้วย
-และท่า Assist ที่ออกมานี้สามารถแคนเซิลเข้าสู่ท่า Hyper ได้ด้วย
จบคลิปสาม....
คลิปสี่ X-Factor
ต่อวันหน้าละกันครับ บทพื้นฐานมีสี่คลิปนี้เท่านั้น
ที่เหลือเป็นระบบเกม อันนี้รายละเอียดยาวเหยียดเลย
จะทยอยมาลงเรื่อยๆ เทคนิคระดับ Advance อยู่หลังๆเลย
คนเก่งแล้วก็รอมือใหม่ฝึกก่อนนะครับ (แต่คงไปอ่านกันเองรู้เรื่องอยู่แล้วล่ะมั้ง)
ท่านภู wrote:
คลิปที่ 4 - X-Factor
-X-Factor สามารถใช้ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นใน 1 เกม
การเลือกจังหวะในการใช้ X-factor ดีๆนั้น สามารถพลิกเกมได้เลยทีเดียว
-วิธีใช้ ขณะยืนอยู่บนพื้น กด L+M+H+S พร้อมกันทั้งสี่ปุ่ม(จอยมือกด R2+X ก็ได้)
จะเกิดเอฟเฟคสีแดงขึ้นที่ตัว ระหว่างนี้พลังชีวิตสีแดงจะเติมเร็วขึ้น(ทั้งตัวที่บังคับอยู่และตัวที่พักอยู่)
ความเร็วและพลังโจมตีก็จะเพิ่มขึ้นด้วย
-อัตราส่วนของพลังที่จะเพิ่มขึ้นทั้งหลายและความยาวนานของ X-Factorนี้ขึ้นอยู่กับตัวละครที่เหลืออยู่
ถ้าเหลือ 3 ตัวครบ จะเป็น XFactor LV1 - 10 วิ LV2 - 15 วิ และ LV3 - 20 วิ
ประโยชน์ในการใช้ X-Factor
-จุดประสงค์หลักๆของ X-Factor นั้นจะใช้เพื่อเติมพลัง หรือเพื่อต่อคอมโบให้ยาวขึ้นก็ได้
ตัวอย่างที่1 เราสามารถจะใช้ X-Factor เพื่อแคนเซิลท่าไม้ตาย Hyper
เพื่อกลับเข้าสู่สถานะปกติ(ยืนพื้นปกติ) แล้วต่อท่าไม้ตายซ้ำอีกทีเพื่อต่อคอมโบได้
ตัวอย่างที่ 2 ในขณะที่เราป้องกันอยู่ สามารถกด X-Factor เพื่อแคนเซิลท่าป้องกันแล้วสวนกลับได้
ตัวอย่างที่ 3 ระหว่างที่อยู่ในสภาวะ X-Factor พลังเราจะไม่ลดในขณะป้องกัน
ดูจากตัวอย่างที่ใช้ X-Factor เพื่อกันไม้ตายของ Storm
ตัวอย่างที่ 4 กด X-Factor ในขณะป้องกันท่าไม้ตายของคู่ต่อสู้
แล้วสวนกลับด้วยไม้ตายที่มีสภาวะอมตะชั่วขณะได้ (ตัวอย่างในคลิป)
Bonus Clip
ชอตแรก Iron man กด X-Factor แล้วสวนไม้ตายริวด้วยท่าที่อมตะชั่วขณะ
แต่ริวใช้ Delayed Hyper Combo เพื่อเปลี่ยนดันเต้มารับแทน
ชอตสองสถานะการณ์เหมือนด้านบน แต่ดันเต้ที่ออกมาเป็นท่าที่อมตะชั่วขณะเช่นกัน
Iron man เลยเป็นฝ่ายโดน
ชอตสาม ท่าอมตะชั่วขณะ ใช้สวน Triple Hyper Combo ได้ด้วย
ต่อไปเป็นระบบเกมต่างๆนะครับ ไม่มีคลิปแล้ว
ท่านภู wrote:
In Depth Game System Guide
Character States - สถานะตัวละคร
ตัวละครในเกมนี้มีเทคนิคต่างๆมากมายที่ใช้ได้ แต่ก็จะมีข้อจำกัดในการจะใช้อยู่
ซึ่งการเข้าใจสถานะของตัวละครของเราจะทำให้รู้ได้ว่า
ทำไมบางจังหวะใช้ท่านี้ได้ บางจังหวะใช้ไม่ได้
ช่วยให้เราวางแผนว่าควรใช้ท่าต่างๆในจังหวะไหนได้ดียิ่งขึ้น
สถานะในเกมนี้มีทั้งหมด 5 สถานะ
ได้แก่
ยืนพื้น (Grounded State)
กระโดด (Jumping State)
กระโดดสูง (Super Jumping State)
ล้ม (Floored State)
โจมตี (Attack State)
Grounded State - ยืนพื้น
เป็นสถานะที่เข้าใจง่ายที่สุดเพราะตรงตัวตามชื่ออยู่แล้วคือ
ขณะที่เราอยู่บนพื้น ไม่ว่าจะเป็นการยืนอยู่กับที่ การนั่ง การเดิน นับเป็นสถานะยืนพื้นทั้งสิ้น
เป็นสถานะพื้นฐานที่สุดเพราะให้อิสระในการควบคุมตัวละครมากที่สุดเมื่ออยู่ในสถานะนี้
และเป็นสถานะที่ไม่มีเวลาจำกัด เราสามารถคงอยู่ในสถานะนี้ได้ตราบเท่าที่เราต้องการ
ในขณะที่สถานะอื่นจะมีเวลาจำกัด ซึ่งเมื่อหมดเวลาแล้วจะกลับเข้าสู่สถานะนี้คือ"ยืนพื้น"
รวมถึงการแดชก็ยังนับเป็นการยืนพื้นเพราะเรายังอยู่บนพื้น ฉะนั้นอะไรที่ทำได้ในขณะยืนพื้น
ก็ทำได้ขณะแดชเช่นกัน เพราะไม่มีสถานะแดช
จงจำไว้ว่าท่าโจมตีบางท่าอาจจะทำให้ตัวเราลอยขึ้น ซึ่งนับว่าเป็นการพ้นจากสถานะยืนพื้นไปแล้ว
ตัวอย่างเช่นท่า หน้า+H ของ Chun Li หรือท่า Starts N' Stripes ของ Captain America
Jumping State - กระโดด
มีอยู่สามวิธีที่จะทำให้ตัวเราเข้าสู่สถานะกระโดด
ข้อแรก ง่ายๆ ตรงๆ ก็คือเรากดกระโดด
ข้อสอง ไม่ได้เกิดจากเราโดยตรงนั่นคือ การฟื้นตัวจากคอมโบกลางอากาศ
เช่นคู่ต่อสู้งัดเราขึ้นไป แต่ไม่ยอมโดดตามมาซ้ำ หลังจากเราพลิกตัวได้แล้ว ระหว่างที่ลอยอยู่นับว่าเป็นสถานะกระโดด
ข้อสาม ขณะที่ตัวละครหลักของเราโดนปราบหรือโดน Snap Back ออกไป ตอนกำลังโดดเข้ามา นับว่าเป็นสถานะกระโดด
(คนละแบบกับกดเปลี่ยนตัวเข้ามาเองนะ อันนั้นจะโดดเข้ามาถีบ ไม่นับเป็นสถานะกระโดด)
ขณะกระโดด เราสามารถทำอะไรก็ได้ที่เราสามารถทำได้กลางอากาศ จนกว่าจะลงถึงพื้น
เช่น ริวกระโดดขึ้นไปฮาโดเคนกลางอากาศ หลังจากปล่อยเสร็จ
เราจะโจมตีต่อขณะที่ตกลงมาก็ได้ หรือจะปล่อยฮาโดเคนอีกลูกก็ได้
หรือเรากระโดดขึ้นไป แล้วโดนโจมตีมาแต่เรากันได้ตอนอยู่กลางอากาศ
ขณะตกลงมา เราก็สามารถปล่อยฮาโดเคน หรือทำท่าอะไรก็ได้ ก่อนที่จะลงถึงพื้น
ตัวละครที่สามารถแดชกลางอากาศ หรือกระโดดขั้นที่สองได้ ก็สามารถทำได้เช่นเดียวกัน
ตราบเท่าที่ยังไม่ลงถึงพื้น
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ใน MvC2 นั้น ขณะกระโดดเราสามารถออกท่าได้แค่ท่าเดียวเท่านั้น
แต่ในภาค 3 เราจะทำกี่ครั้งก็ได้ ซึ่งทำให้มุก Guard Break หมดไป
มุกนี้คือ ปล่อยท่าให้คู่ต่อสู้กันกลางอากาศซึ่งนับเป็นการออกท่าไปแล้ว 1 ท่า
หลังจากนั้นคู่ต่อสู้ก็ต้องกันอย่างเดียวจนกว่าจะลงถึงพื้น ซึ่งถ้าเลือดเหลือน้อยอาจโดนซ้ำจนตาย
**ทำให้พอเลือดเหลือน้อยแล้วการกระโดดนั้นอันตรายเกินไป**
(ตรง ** คนแปลวิเคราะห์เองนะ เพราะไม่ได้เล่นภาค 2 ลึกซึ้งเท่าไหร่)
เช่นเดียวกันกับในภาค 2 ท่าปกติบางท่าที่ใช้ตอนโดดสูงเช่น ลงเตะหนักของ Iron Man หรือ Wolverine
จะทำให้เปลี่ยนสถานะจากโดดสูงเป็นโดดธรรมดา(ซึ่งมันอยู่สูงเพราะไปใช้ตอนโดดสูง) ทำให้สามารถเรียก Assist ได้
มาภาค 3 ใช้ไม่ได้แล้ว ถ้าโดดสูงแล้วใช้ท่าพวกนี้ก็จะยังนับเป็นสถานะโดดสูงอยู่เหมือนเดิม
ตัวละครที่กระโดดสองจังหวะและแดชกลางอากาศทั้งหลายนั้น
ถ้ากระโดดจังหวะที่สองหรือแดชกลางอากาศ ก็จะถือว่าเป็นการคงสถานะกระโดดอยู่(ยืดเวลากระโดดออกกไป)
ตัวอย่าง ถ้าเราเป็น Chun Li กระโดดจังหวะที่สองหรือแดชกลางอากาศ
ระหว่างนี้ก็จะทำอะไรก็ได้ที่สามารถทำได้กลางอากาศตามปกติ
เช่นเรียก Assist เป็นต้น และสุดท้าย ถ้ากระโดดอยู่แล้วโดนตี พอพลิกตัวได้กลางอากาศก็จะยังนับว่าเป็นสถานะกระโดดอยู่ จนกว่าจะถึงพื้น
เอาแค่นี้ก่อน เหนื่อย...
เดี๋ยวมาต่อกระโดดสูง ล้ม กับโจมตี
Character States - สถานะตัวละคร
ตัวละครในเกมนี้มีเทคนิคต่างๆมากมายที่ใช้ได้ แต่ก็จะมีข้อจำกัดในการจะใช้อยู่
ซึ่งการเข้าใจสถานะของตัวละครของเราจะทำให้รู้ได้ว่า
ทำไมบางจังหวะใช้ท่านี้ได้ บางจังหวะใช้ไม่ได้
ช่วยให้เราวางแผนว่าควรใช้ท่าต่างๆในจังหวะไหนได้ดียิ่งขึ้น
สถานะในเกมนี้มีทั้งหมด 5 สถานะ
ได้แก่
ยืนพื้น (Grounded State)
กระโดด (Jumping State)
กระโดดสูง (Super Jumping State)
ล้ม (Floored State)
โจมตี (Attack State)
Grounded State - ยืนพื้น
เป็นสถานะที่เข้าใจง่ายที่สุดเพราะตรงตัวตามชื่ออยู่แล้วคือ
ขณะที่เราอยู่บนพื้น ไม่ว่าจะเป็นการยืนอยู่กับที่ การนั่ง การเดิน นับเป็นสถานะยืนพื้นทั้งสิ้น
เป็นสถานะพื้นฐานที่สุดเพราะให้อิสระในการควบคุมตัวละครมากที่สุดเมื่ออยู่ในสถานะนี้
และเป็นสถานะที่ไม่มีเวลาจำกัด เราสามารถคงอยู่ในสถานะนี้ได้ตราบเท่าที่เราต้องการ
ในขณะที่สถานะอื่นจะมีเวลาจำกัด ซึ่งเมื่อหมดเวลาแล้วจะกลับเข้าสู่สถานะนี้คือ"ยืนพื้น"
รวมถึงการแดชก็ยังนับเป็นการยืนพื้นเพราะเรายังอยู่บนพื้น ฉะนั้นอะไรที่ทำได้ในขณะยืนพื้น
ก็ทำได้ขณะแดชเช่นกัน เพราะไม่มีสถานะแดช
จงจำไว้ว่าท่าโจมตีบางท่าอาจจะทำให้ตัวเราลอยขึ้น ซึ่งนับว่าเป็นการพ้นจากสถานะยืนพื้นไปแล้ว
ตัวอย่างเช่นท่า หน้า+H ของ Chun Li หรือท่า Starts N' Stripes ของ Captain America
Jumping State - กระโดด
มีอยู่สามวิธีที่จะทำให้ตัวเราเข้าสู่สถานะกระโดด
ข้อแรก ง่ายๆ ตรงๆ ก็คือเรากดกระโดด
ข้อสอง ไม่ได้เกิดจากเราโดยตรงนั่นคือ การฟื้นตัวจากคอมโบกลางอากาศ
เช่นคู่ต่อสู้งัดเราขึ้นไป แต่ไม่ยอมโดดตามมาซ้ำ หลังจากเราพลิกตัวได้แล้ว ระหว่างที่ลอยอยู่นับว่าเป็นสถานะกระโดด
ข้อสาม ขณะที่ตัวละครหลักของเราโดนปราบหรือโดน Snap Back ออกไป ตอนกำลังโดดเข้ามา นับว่าเป็นสถานะกระโดด
(คนละแบบกับกดเปลี่ยนตัวเข้ามาเองนะ อันนั้นจะโดดเข้ามาถีบ ไม่นับเป็นสถานะกระโดด)
ขณะกระโดด เราสามารถทำอะไรก็ได้ที่เราสามารถทำได้กลางอากาศ จนกว่าจะลงถึงพื้น
เช่น ริวกระโดดขึ้นไปฮาโดเคนกลางอากาศ หลังจากปล่อยเสร็จ
เราจะโจมตีต่อขณะที่ตกลงมาก็ได้ หรือจะปล่อยฮาโดเคนอีกลูกก็ได้
หรือเรากระโดดขึ้นไป แล้วโดนโจมตีมาแต่เรากันได้ตอนอยู่กลางอากาศ
ขณะตกลงมา เราก็สามารถปล่อยฮาโดเคน หรือทำท่าอะไรก็ได้ ก่อนที่จะลงถึงพื้น
ตัวละครที่สามารถแดชกลางอากาศ หรือกระโดดขั้นที่สองได้ ก็สามารถทำได้เช่นเดียวกัน
ตราบเท่าที่ยังไม่ลงถึงพื้น
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ใน MvC2 นั้น ขณะกระโดดเราสามารถออกท่าได้แค่ท่าเดียวเท่านั้น
แต่ในภาค 3 เราจะทำกี่ครั้งก็ได้ ซึ่งทำให้มุก Guard Break หมดไป
มุกนี้คือ ปล่อยท่าให้คู่ต่อสู้กันกลางอากาศซึ่งนับเป็นการออกท่าไปแล้ว 1 ท่า
หลังจากนั้นคู่ต่อสู้ก็ต้องกันอย่างเดียวจนกว่าจะลงถึงพื้น ซึ่งถ้าเลือดเหลือน้อยอาจโดนซ้ำจนตาย
**ทำให้พอเลือดเหลือน้อยแล้วการกระโดดนั้นอันตรายเกินไป**
(ตรง ** คนแปลวิเคราะห์เองนะ เพราะไม่ได้เล่นภาค 2 ลึกซึ้งเท่าไหร่)
เช่นเดียวกันกับในภาค 2 ท่าปกติบางท่าที่ใช้ตอนโดดสูงเช่น ลงเตะหนักของ Iron Man หรือ Wolverine
จะทำให้เปลี่ยนสถานะจากโดดสูงเป็นโดดธรรมดา(ซึ่งมันอยู่สูงเพราะไปใช้ตอนโดดสูง) ทำให้สามารถเรียก Assist ได้
มาภาค 3 ใช้ไม่ได้แล้ว ถ้าโดดสูงแล้วใช้ท่าพวกนี้ก็จะยังนับเป็นสถานะโดดสูงอยู่เหมือนเดิม
ตัวละครที่กระโดดสองจังหวะและแดชกลางอากาศทั้งหลายนั้น
ถ้ากระโดดจังหวะที่สองหรือแดชกลางอากาศ ก็จะถือว่าเป็นการคงสถานะกระโดดอยู่(ยืดเวลากระโดดออกกไป)
ตัวอย่าง ถ้าเราเป็น Chun Li กระโดดจังหวะที่สองหรือแดชกลางอากาศ
ระหว่างนี้ก็จะทำอะไรก็ได้ที่สามารถทำได้กลางอากาศตามปกติ
เช่นเรียก Assist เป็นต้น และสุดท้าย ถ้ากระโดดอยู่แล้วโดนตี พอพลิกตัวได้กลางอากาศก็จะยังนับว่าเป็นสถานะกระโดดอยู่ จนกว่าจะถึงพื้น
เอาแค่นี้ก่อน เหนื่อย...
เดี๋ยวมาต่อกระโดดสูง ล้ม กับโจมตี
ท่านภู wrote:
มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่เราจะเข้าสู้สถานะกระโดดสูงได้ในเกม MvC3
นั้นก็คือการกระโดดสูงขึ้นไปจากสถานะยืนพื้น(Grounded State)
เช่นเดียวกับสถานะกระโดด เราสามารถทำอะไรกี่ครั้งก็ได้ตราบเท่าที่ยังอยู่กลางอากาศ
และแน่นอนว่าโดดสูงนั้นมีเวลามากกว่าโดดธรรมดา เราสามารถทำนู่นทำนี่ได้เยอะแยะมากมาย
**แต่ว่า** ท่าพิเศษ(Special)จะจำกัดได้แค่ 3 ครั้งเท่านั้น
ไม่ว่าจะใช้ท่าอะไรไปก็ตามพอครบสามครั้ง เราจะได้ท่าพิเศษไม่ได้อีก
ตัวอย่าง Wesker สามารถวาร์ปกลางอากาศได้สามครั้ง
และ Hsien-Ko ทำท่า Senpu Bu Swings กลางอากาศได้แค่สามครั้ง
ในกรณีที่โดดสูง
และเช่นเคยเกี่ยวกับเรื่องโดดสองจังหวะกับแดชกลางอากาศ ซึ่งจะทำให้เราอยู่กลางอากาศนานขึ้นอีก
ก็จะไม่นับเป็นการเปลี่ยนสถานะ จะถือว่ายังคงอยู่ในสถานะกระโดดสูงต่อไป
แต่ว่าถ้าโดดสูงแล้วโดนตี พอพลิกตัวได้ เราจะเปลี่ยนมาเป็นสถานะกระโดดปกติ
มุมกลยุทธ์ - Strategy Corner
ใน MvC2 (อีกแล้ว)
ถ้าโดนอัดขึ้นไปบนอากาศ หลังจากพลิกตัวแล้วจะนับเป็นสถานะกระโดดสูงทันที
ซึ่งหมายความว่า ตัวเราช่างเปล่าเปลี่ยวเดียวดายเคว้งคว้างอยู่คนเดียวกลางเวหา
เพราะเราไม่สามารถเรียก Assist ได้ขณะอยู่ในสถานะกระโดดสูง
แต่ในภาค 3 ถ้าเราโดนงัดขึ้นไป หรือโดนตีกลางอากาศ เราจะเปลี่ยนไปอยู่ในสภาพกระโดด
ทำให้มีความแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
สมมติเราโดน Wolverine ใช้ Tornado Claw หนัก(ท่าไหนผมนึกไม่ออก)
แล้วโดนอัดด้วยทุกอย่างจนจบ เราจะพลิกตัวมากลางอากาศซึ่งเราสามารถเรียก Assist ตอนเราตกลงมาได้
ซึ่ง Wolverine จะลงถึงพื้นแต่หน้าจอจะเลื่อนตามเราขึ้นมาข้างบน
Wolverine ก็จะโดน Assist ของเราโดยไม่รู้ตัวเลย
สถานะการนี้ทำให้เราลงพื้นได้ปลอดภัยกว่าภาคก่อนหน้านี้
เพราะ Assist จะช่วยป้องกันเราจากการอะไรก็ตามที่คู่ต่อสู้เตรียมไว้ตอนเราตกลงมา
ท่านภู wrote:
Floored State - การล้ม
การล้มเกิดขึ้นเมื่อเราโดนคู่ต่อสู้อัดจนล้มลง
แบ่งได้สามแบบคือ
1.Hard Knock-Downs
2.Soft Knock-Downs
3.Fored Quick Rise
1.Hard Knock-Downs
ในสถานะ Hard Knock-Down เราจะอยู่ในสภาพที่โดนอัดนอนอยู่บนพื้นในระยะเวลาหนึ่ง
จะยาวหรือจะสั้นขึ้นอยู่กับท่าที่ใช้อัดเราลงไปนอน
หลังจากนั้นเราก็จะลุกขึ้นมาโดยอัตโนมัติ ซึ่งถ้าเรากดหน้าหรือหลังค้างไว้เราก็จะกลิ้งไปตามทางที่กดไว้
ปัญหาก็คือ ระหว่างที่เรานอนอยู่นั้นถ้าคู่ต่อสู้อัดเราต่อด้วยท่าที่ใช้แซะ (OTG) เราจะกระเด้งขึ้นมาโดนอัดต่อ
ตัวละครบางตัวจะมีท่าที่ทำให้เกิดการล้มประเภทนี้เช่นท่า Cobra Strike ของ Wesker
แต่ส่วนใหญ่ที่จะพบเห็นการล้มแบบนี้ได้คือจากการจบคอมโบกลางอากาศ
ซึ่งจะทำให้เกิด Hard Knock-Down ที่ถือว่านาน เพราะเราจะกระเด้งอยู่บนพื้นก่อนพักนึง
ระหว่างที่เด้งอยู่และรวมถึงตอนนอนอยู่นั่น เราสามารถถูกแซะได้ตลอดเวลา
ดังนั้นถ้าเรารู้วิธีใช้ท่า Hard Knock-Down และแซะได้แม่นๆ เราก็จะสามารถทำคอมโบยาวๆเท่ๆได้ด้วย
2.Soft Knock-Downs
สำหรับการล้มแบบนี้ ตัวเราจะข้ามช่วงที่นอนบนพื้นอยู่ไปเลย
ทันทีที่ตัวเราแตะพื้นปุ๊บ ตัวเราจะกลิ้งไปข้างหลังนิดนึงแล้วค่อยยืนขึ้น
นั่นหมายความว่าเราจะปลอดภัยจากการโดนแซะโดยสิ้นเชิง
และถ้าเรากดหน้าหรือหลังค้างไว้ในจังหวะที่ตัวเราแตะพื้น เราก็จะกลิ้งไปตามทิศทางนั้น
ท่าเตะกวาดหลายๆท่า เช่นของ Akuma ก็ทำให้เกิด Soft Knock-Down
รวมไปถึงท่าบางท่าที่จะอัดศัตรูลอยขึ้นจากพื้นนิดนึง (เหมือนลอยแต่ไม่ลอย)
หลังจากหมดสภาพ Hit Stun ไปก็จะเข้าสู่ Soft Knock-Down
และท่าพิเศษบางท่าเช่นท่าพะโล้เป็ด(บนพื้น)ของ Ryu ก็ทำให้เกิด Soft Knock-Down
3.Forced Quick Rise (บังคับลุก)
ในการล้มแบบ Forced Quick Rise นั้น ทันทีที่ตัวเราแตะพื้นเราจะกลิ้งถอยหลังไปนิดนึง
แต่เราจะไม่สามารถทำอะไรต่อได้เลย สรุปง่ายๆคือเหมือน Soft Knock-Down แต่เลือกทิศทางการกลิ้งไม่ได้
ทั้งเกมไม่ค่อยมีท่าที่ทำให้เกิดการล้มแบบนี้เท่าไหร่
ถ้าจะยกตัวอย่างก็มี Wesker ใช้ท่า Mustang Kick แบบเบา
พอเราแตะพื้นปุ๊บ เราจะกลิ้งถอยหลังไปนิดนึงแล้วยืนขึ้นทันที
สถานะสุดท้าย Attack States - โจมตี
ในเกมนี้มีระดับการโจมตีอยู่หลายขั้น เรียกตามลำดับความสำคัญน้อยไปมากดังนี้
Normal Move - ท่าปกติ(ท่ากดโจมตีธรรมดาทั้งหลาย)
Special Move - ท่าพิเศษ(ท่าที่ต้องควงปุ่มก่อน)
Hyper Combo - ท่าไม้ตาย(Hyper ที่ตัวจะมีแสงและเสียเกจ)
ในขณะที่เราใช้ท่าในระดับใด ให้ถือว่าเราอยู่ในสถานะการโจมตีระดับนั้น
เช่นเรากดตีหนัก เราก็อยู่ในสถานะ Normal Move
ถ้าเรากดใช้ไม้ตายตัวมีแสงปิ๊ง เราก็อยู่ในสถานะ Hyper Combo
เป็นต้น
เหตุผลที่ต้องแจงให้เข้าใจก่อนเพราะว่า สถานะต่างๆเหล่านี้สามารถแคนเซิลได้จากน้อยไปมาก!!!
ตัวอย่างเช่น
ขณะที่เราอยู่ในสถานะ Normal Move ไม่ว่าจะก่อนตี ตอนตีโดน หรือตอนกำลังคืนท่ากลับไปสู่ท่ายืน
เราสามารถแคนเซิลท่านี้ไปสู่ท่า Special Move หรือ Hyper Combo ได้ทันที
หรือระหว่างที่กำลังใช้ Special Move อยู่ ช่วงไหนของท่าก็ได้ สามารถแคนเซิลไปสู่ท่า Hyper ได้ทันที
แม้แต่ Hyper Combo ก็แคนเซิลได้ด้วย Hyper Combo
แต่โดยเทคนิคแล้วนั่นเป็นการทำ Delayed Hyper Combo (คือเปลี่ยนเป็นเพื่อนมาใช้ท่าแทน)
ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เป็นไปตามกฏจากมากไปน้อย
ไม่ต้องไปสนว่าท่าจะตีโดนหรือไม่โดน ทันทีที่เข้า Frame แรกของท่าหรือเฟรมสุดท้ายตอนที่ชักท่ากลับ
ตราบใดที่เรายังอยู่ในสถานะของท่านั้นๆ เราสามารถตัดเข้าสู่ท่าที่มีศักดิ์มากกว่าได้ทันที
ยกตัวอย่าง เราเป็น Morrigan กดโจมตีหนัก(ท่าเตะ 4 ฮิต) ณ จุดไหนก็ได้
ก่อนเตะโดน , ในระหว่างฮิตทั้งสี่ ฮิตใดฮิตหนึ่ง , หรือตอนเตะเสร็จแล้วกำลังคืนท่าไปยืน
เราสามารถแคนเซิลไปสู่ท่า Special Move หรือ Hyper Combo ได้เลย
อีกตัวอย่าง ท่าโชริวเคนของ Ryu ระหว่างที่ท่ากำลังไหลไป ตั้งตอนลอยขึ้น ตกลงมา
ไม่ว่าจะต่อยโดน หรือไม่โดน กันได้หรือไม่ได้
เราก็สามารถแคนเซิลเป็น Hyper Combo อะไรเมื่อไหร่ก็ได้
**ชินคุโชริวเคน ต้องใช้บนพื้น ซึ่งโชริวเคนจะกลายเป็นสถานะกระโดด ก็ใช้ไม่ได้นะ ดูสถานะด้วย**
มีข้อยกเว้นนิดนึงของกฏนี้คือท่าบางท่าจะมีคุณสมบัติห้ามแคนเซิล
เช่นท่า Samurai Edge(ยิงปืนลงพื้น ใช้แซะ) ของ Wesker ไม่สามารถแคนเซิลเป็นท่าอะไรได้เลย
หรือ Amaterasu ที่อยู่ใน Rosary Mode หรือตอนใช้แส้ แล้วโจมตีหนัก คอมโบนี้ไม่สามารถแคนเซิลเป็นท่าใดๆได้เลย
และท่าบางท่าก็ไม่ยอมให้เราแคนเซิลเร็วเกินไป ต้องปล่อยไปพักนึงก่อน
เช่น Thor สามารถแคนเซิลท่านั่งตีหนักก่อนที่จะตีโดนเพื่อยืดระยะในการกดท่าจับได้
ทว่าเราไม่สามารถกดแคนเซิลได้ทันทีที่ตีออกไป แคนเซิลได้ต่อเมื่อตีไประยะนึงแล้วเท่านั้น
ท่า Special บางท่าก็คล้ายๆกันเช่น Katana-rama แบบหนักของ Deadpool สามารถแคนเซิลเป็น Hyper Combo ได้
แต่ต้องฟันดาบไปก่อนเท่านั้น
ยังมีท่าประเภทนี้อีกหลายท่า ใครชอบตัวไหนก็ขอให้ไปทดลองแคนเซิลกันนะครับ
จบเรื่องสถานะครับ
ท่านภู wrote:
หัวข้อต่อไปเป็นเรื่องการเคลื่อนไหว Movement
มีทั้งหมดดังนี้
Walking, Jumping, and Crouching
Dashing
Super Jumping
Double Jumping
Wall Jumping
Air Dashing
Flying
ข้อแรกเริ่มที่
Walking Jumping and Crounching - เดิน กระโดด และ นั่ง
การเดินหน้าหรือถอยหลังทำได้ง่ายๆโดยการกดปุ่มทิศทางตามที่ตัวละครของเราหันหน้าไปก็ให้นับทิศทางตามนั้น
การนั่งก็กดลง และการกระโดดทำได้สามทิศทางคือ
= กระโดดอยู่กับที่
= กระโดดถอยหลัง
= กระโดดไปข้างหน้า
สำหรับเกม MvC3 การเคลื่อนที่คือสิ่งสำคัญ ในเกมจะไม่ค่อยมีจังหวะให้เรายืนอยู่เฉยๆเท่าไหร่
(ไม่ใช่ Tekken ที่ยืนอยู่เฉยๆก็สร้างความกดดันได้)
และกุญแจสำคัญสู่ชัยชนะคือเราสามารถควบคุมตัวละครของเราไปมาในหน้าจอได้ดีแค่ไหน
พอเราเก่งขึ้น เราอาจจะวุ่นอยู่กับการแดช กระโดดสูง หรือบิน หรือแดชกลางอากาศ หรืออะไรก็ตาม
แต่เราคงจะไม่คล่องแคล่วได้ขนาดนั้น ถ้าไม่เริ่มจากการเคลื่อนที่ในระดับพื้นฐานเสียก่อน
เดิน กระโดด และ นั่ง
อาจจะไม่ต้องบอกก็ได้แต่ M.O.D.O.K นั้นกระโดดไม่ได้
พอกดขึ้นปุ๊บ จะเข้าสู่โหมด low flight (บินต่ำ) ทันที
มุมกลยุทธ์ - Strategy Corner
สำหรับผู้เล่นที่ฝึกหรือมีพื้นฐานมาจาก Street Fighter แล้วมาจับ MvC3
ควรจะจำไว้ว่าการเดินเฉยๆของเกมนี้สร้างความต่างของรูปเกมจากใน SF มาก
คือจริงๆแล้วเราจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการแดช กระโดด โดดสูง แดชกลางอากาศ และทุกสิ่งทุกอย่าง ยกเว้นเดิน
ถ้าเริ่มรู้สึกตัวว่าเล่นเกมนี้แล้วทำอยู่แค่เดินไปเดินมา เลิกซะ แล้วหัดทำอย่างอื่นบ้าง
Dashing - การแดช
การจะแดชไปข้างหน้าได้มีอยู่สองทางเลือกคือ
1.กดเดินหน้าสองครั้งเร็วๆ (กดหน้าๆ)
2.กดปุ่มโจมตีปุ่มใดก็ได้สองปุ่มพร้อมกันในขณะที่ไม่กดปุ่มทิศทางใดๆ (สภาพ Neutral) หรือกดเดินหน้าก็ได้
(จอยมือก็กด R2)
การแดชถอยหลังก็ทำได้สองวิธีเช่นกัน
1.กดถอยหลังสองครั้งเร็วๆ(กดหลังๆ)
2.กดปุ่มโจมตีสองปุ่มพร้อมกันในขณะที่กดปุ่มถอยหลังค้างไว้
จำไว้นิดนึงว่ากดลง+หน้า(เฉียงหน้า) หรือลง+หลัง(เฉียงหลังหรือนั่งกัน)อยู่ จะแดชไม่ได้ด้วยการกดปุ่มโจมตี
(จอยมือก็กด หลัง+R2)
A Dash of Mobility - เคลื่อนย้ายชั่วพริบตา
ในเกม MvC3 การแดชเป็นสิ่งที่สำคัญมาก
ในเกมต่อสู้ทุกเกมการเคลื่อนที่เป็นสิ่งสำคัญ
ขณะอยู่บนพื้นการแดชจึงเป็นการเคลื่อนที่หลักที่เราจะใช้
การแดชทำให้เราเคลื่อนที่ไปอย่างรวดเร็วในทิศทางที่เราแดชไป
ทำให้เราย้ายตำแหน่งในหน้าจอไปมาอย่างรวดเร็ว ทั้งเข้าประชิดคู่ต่อสู้หรือถอยทิ้งระยะห่างก็ได้
ตัวละครบางตัวจะมีการแดชที่ผิดแผกแตกต่างออกไปจากเพื่อน
Morrigan ขณะแดชจะลอยขึ้นไปบนอากาศประมาน 30 องศา ซึ่งจะเข้าสู่สถานะกลางอากาศ(กระโดด)
และท่าโจมตีจะกลายเป็นท่ากลางอากาศแทนที่จะเป็นท่าบนพื้น ไม่ว่าจะแดชไปข้างหน้าหรือถอยหลัง
Hsien-Ko แดชถอยหลังจะเป็นแดชแบบปกติ แต่แดชไปข้างหน้าจะเหมือนในเกมซีรี่ส์ Vampire คือ
จะหายตัวไปข้างหน้าในระยะหนึ่ง แล้วก็โผล่ขึ้นมา (วาร์ป) ระหว่างที่เรายังกดปุ่มเดินหน้าค้างไว้
Hsien-Ko จะค่อยๆเลื่อนไปข้างหน้าช้าๆ จน Hsien-Ko โผล่มาแล้วก็หายไปอีกเพื่อขยับไปเรื่อยๆ
ในจังหวะที่ Hsien-Ko หายตัวอยู่นี้ ไม่สามารถโดนโจมตีได้และทะลุผ่านการโจมตีได้หมด
และสุดท้าย Arthur ซึ่งแดชไม่ได้เลยแม้แต่น้อย
Canceling Your Dash - การแคนเซิลการแดช
สิ่งที่ทำให้การแดชยิ่งทรงพลังขึ้นไปอีกคือการแคนเซิลก่อนที่เราจะแดชเสร็จ
มีสามวิธีที่จะแคนเซิลการแดชได้แก่ โจมตี , นั่ง และกระโดด
ถ้าเราแคนเซิลการแดชด้วยการโจมตี(Normal Move) จะได้เปรียบตรงตัวเราจะยังไหลไปด้านหน้าอยู่นิดนึงในขณะโจมตี
ซึ่งทำให้เราไม่โดนผลักออกมาในขณะโจมตีคู่ต่อสู้ ทำให้เรามีโอกาสต่อคอมโบได้ยาวขึ้น
แต่ถ้าใช้ท่าพิเศษ(Special) หรือไม้ตาย(Hyper) เราจะไม่ไหลต่อแต่จะหยุดอยู่กับที่เหมือนตอนใช้ท่าตามปกติแทน
และถ้าเราแคนเซิลด้วยการนั่ง ตัวเราก็จะยังไหลไปด้านหน้านิดนึงก่อนที่จะหยุดด้วย
ซึ่งก็แน่นอนว่า Morrigan แคนเซิลแดชด้วยการนั่งไม่ได้เห็นๆ
ทั้งการแคนเซิลด้วยการโจมตีหรือนั่งก็ตาม ตัวละครแต่ละตัวจะมีช่วงจังหวะที่จะสามารถแคนเซิลได้
ตัวอย่างเช่น X-23 สามารถแคนเซิลได้แทบจะทันที แต่กับ Chris ต้องปล่อยให้ไหลไปนิดนึงก่อน
คือต้องรอให้เท้าเหยียบพื้นก่อน ส่วน Ryu ยิ่งต้องรอนานกว่า Chris ก่อนที่จะแคนเซิล
และก็มีตัวละครบางตัวอย่ง Dormammu ที่ไม่สามารถแคนเซิลได้เลยไม่ว่าจะนั่งหรือโจมตี
ทว่า ถ้าเราแคนเซิลด้วยการกระโดดจะไม่มีข้อจำกัดใดๆในการแคนเซิล
(ก็แน่นอนว่า Morrigan อีกนั่นแหละที่แคนเซิลไม่ได้ เพราะบินอยู่)
และถ้าแคนเซิลการแดชไปข้างหน้าด้วยการกระโดดไปข้างหน้า
เราก็จะได้โมเมนตัมไหลไปข้างหน้าซึ่งทำให้เราลอยไปข้างหน้าไปไกลกว่าเดิม
แต่ถ้าแคนเซิลแดชถอยหลังด้วยกระโดดถอยหลัง จะไม่ได้อะไร
จะเหมือนโดดถอยหลังตามปกติ
Downsides to Dashing - ข้อเสียของการแดช
การแดชมีข้อเสียอยู่นิดนึงคือตอนเราแดชไม่ว่าจะด้วยกดหน้าๆหรือกดสองปุ่มโจมตี
ตัวเราจะแดชไปข้างหน้านิดนึง ซึ่งระหว่างนี้ถ้าคู่ต่อสู้เช่น Ryu ยิงชินคุฮาโดเคนมา
หรือพวก Hyper Combo แบบยิงทั้งจอมาใส่เรา จะถือว่าเราโดนถ้าเราพยายามจะกัน
เรื่องนี้มีความต่างจาก MvC2 อยู่คือในภาค 2 เราสามารถแคนเซิลการแดชด้วยการกันได้
คือกดกันตอนแดชได้ถ้าเราแดชด้วยการกดปุ่มโจมตีสองปุ่มเท่านั้น
เช่นถ้า Cable ยิง Air Hyper Viper Beam ซึ่งจะยิงโดนเราทันทีในระหว่างที่เราแดช
เราสามารถกดหลังค้างไว้ตอนเอฟเฟค Hyper ขึ้นเพื่อแคนเซิลสู่การกันได้
แต่ในภาค 3 นี้ ทำไม่ได้ อย่างที่บอกไปด้านบน ถ้าโดนชินคุฮาโดเคนของริว
แล้วกดหลังค้างไว้ตอนเอฟเฟคขึ้น จะโดนเต็มๆ
แต่ว่าถ้ากดหลังกับขึ้นไปพร้อมกัน เราจะแคนเซิลการแดชสู่การกระโดด
นั่นและ ขณะที่เข้าสู่เฟรมก่อนจะกระโดด เราสามารถกันขณะกระโดดได้
ทำให้เรากันชินคุฮาโดเคนได้
ซึ่งก็หมายความว่าเราสามารถกันขณะแดชได้
เช่นพอเราแดชแล้ว Spencer ใช้ Bionic Lancer ที่ตีแทบจะทันทีหลังเอฟเฟคจบ
เรากดหลัง+ขึ้นเพื่อกันได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ฉะนั้นจำเทคนิคนี้ไว้ให้ดี ก่อนที่จะรู้ตัวอีกทีก็แดชไปแดชมารับ Hyper Combo เล่น
**ผู้แปลถนัดแคนเซิลด้วยการนั่งกันมากกว่ากระโดดกันนะ
แต่กระโดดกันอาจจะเซฟกว่าก็ได้เพราะอาจโดนท่าโจมตีจากด้านบน**
Morrigan - มอริแกน
หัวข้อย่อยนิดหน่อยเกี่ยวกับการแดชของ Morrigan
พอแดชจะพุ่งขึ้นไปบนอากาศซึ่งเป็นช่องโหว่ที่ไม่สามารถแคนเซิลได้
แต่หลังจากนั้นสามารถแคนเซิลด้วยอะไรก็ได้ที่ทำได้กลางอากาศ
ใครเล่น Morrigan จำให้ขึ้นใจเลยว่าสามารถแคนเซิลด้วยการกันกลางอากาศได้ง่ายๆเลย
ถ้ากำลังแดชอยู่แล้วใครทำอะไรมาก็กดกันได้เลย
จบเรื่องเดินกับแดช นี่แค่การเคลื่อนที่พื้นฐานนะเนี่ย
แต่ก็ทำให้ผมรู้ว่า Dormammu แคนเซิลแดชไม่ได้ ต่อไปใครแดชมาจะได้ยิง Hyper อัดเลย
หัวข้อต่อไปเป็น
Super Jumping
Double Jumping
Wall Jumping
Air Dashing
Flying
ขอบคุณทุกคนที่ติดตามนะครับ
PSN ออนได้เมื่อไหร่มาเล่นกานนนนน
มีทั้งหมดดังนี้
Walking, Jumping, and Crouching
Dashing
Super Jumping
Double Jumping
Wall Jumping
Air Dashing
Flying
ข้อแรกเริ่มที่
Walking Jumping and Crounching - เดิน กระโดด และ นั่ง
การเดินหน้าหรือถอยหลังทำได้ง่ายๆโดยการกดปุ่มทิศทางตามที่ตัวละครของเราหันหน้าไปก็ให้นับทิศทางตามนั้น
การนั่งก็กดลง และการกระโดดทำได้สามทิศทางคือ
= กระโดดอยู่กับที่
= กระโดดถอยหลัง
= กระโดดไปข้างหน้า
สำหรับเกม MvC3 การเคลื่อนที่คือสิ่งสำคัญ ในเกมจะไม่ค่อยมีจังหวะให้เรายืนอยู่เฉยๆเท่าไหร่
(ไม่ใช่ Tekken ที่ยืนอยู่เฉยๆก็สร้างความกดดันได้)
และกุญแจสำคัญสู่ชัยชนะคือเราสามารถควบคุมตัวละครของเราไปมาในหน้าจอได้ดีแค่ไหน
พอเราเก่งขึ้น เราอาจจะวุ่นอยู่กับการแดช กระโดดสูง หรือบิน หรือแดชกลางอากาศ หรืออะไรก็ตาม
แต่เราคงจะไม่คล่องแคล่วได้ขนาดนั้น ถ้าไม่เริ่มจากการเคลื่อนที่ในระดับพื้นฐานเสียก่อน
เดิน กระโดด และ นั่ง
อาจจะไม่ต้องบอกก็ได้แต่ M.O.D.O.K นั้นกระโดดไม่ได้
พอกดขึ้นปุ๊บ จะเข้าสู่โหมด low flight (บินต่ำ) ทันที
มุมกลยุทธ์ - Strategy Corner
สำหรับผู้เล่นที่ฝึกหรือมีพื้นฐานมาจาก Street Fighter แล้วมาจับ MvC3
ควรจะจำไว้ว่าการเดินเฉยๆของเกมนี้สร้างความต่างของรูปเกมจากใน SF มาก
คือจริงๆแล้วเราจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการแดช กระโดด โดดสูง แดชกลางอากาศ และทุกสิ่งทุกอย่าง ยกเว้นเดิน
ถ้าเริ่มรู้สึกตัวว่าเล่นเกมนี้แล้วทำอยู่แค่เดินไปเดินมา เลิกซะ แล้วหัดทำอย่างอื่นบ้าง
Dashing - การแดช
การจะแดชไปข้างหน้าได้มีอยู่สองทางเลือกคือ
1.กดเดินหน้าสองครั้งเร็วๆ (กดหน้าๆ)
2.กดปุ่มโจมตีปุ่มใดก็ได้สองปุ่มพร้อมกันในขณะที่ไม่กดปุ่มทิศทางใดๆ (สภาพ Neutral) หรือกดเดินหน้าก็ได้
(จอยมือก็กด R2)
การแดชถอยหลังก็ทำได้สองวิธีเช่นกัน
1.กดถอยหลังสองครั้งเร็วๆ(กดหลังๆ)
2.กดปุ่มโจมตีสองปุ่มพร้อมกันในขณะที่กดปุ่มถอยหลังค้างไว้
จำไว้นิดนึงว่ากดลง+หน้า(เฉียงหน้า) หรือลง+หลัง(เฉียงหลังหรือนั่งกัน)อยู่ จะแดชไม่ได้ด้วยการกดปุ่มโจมตี
(จอยมือก็กด หลัง+R2)
A Dash of Mobility - เคลื่อนย้ายชั่วพริบตา
ในเกม MvC3 การแดชเป็นสิ่งที่สำคัญมาก
ในเกมต่อสู้ทุกเกมการเคลื่อนที่เป็นสิ่งสำคัญ
ขณะอยู่บนพื้นการแดชจึงเป็นการเคลื่อนที่หลักที่เราจะใช้
การแดชทำให้เราเคลื่อนที่ไปอย่างรวดเร็วในทิศทางที่เราแดชไป
ทำให้เราย้ายตำแหน่งในหน้าจอไปมาอย่างรวดเร็ว ทั้งเข้าประชิดคู่ต่อสู้หรือถอยทิ้งระยะห่างก็ได้
ตัวละครบางตัวจะมีการแดชที่ผิดแผกแตกต่างออกไปจากเพื่อน
Morrigan ขณะแดชจะลอยขึ้นไปบนอากาศประมาน 30 องศา ซึ่งจะเข้าสู่สถานะกลางอากาศ(กระโดด)
และท่าโจมตีจะกลายเป็นท่ากลางอากาศแทนที่จะเป็นท่าบนพื้น ไม่ว่าจะแดชไปข้างหน้าหรือถอยหลัง
Hsien-Ko แดชถอยหลังจะเป็นแดชแบบปกติ แต่แดชไปข้างหน้าจะเหมือนในเกมซีรี่ส์ Vampire คือ
จะหายตัวไปข้างหน้าในระยะหนึ่ง แล้วก็โผล่ขึ้นมา (วาร์ป) ระหว่างที่เรายังกดปุ่มเดินหน้าค้างไว้
Hsien-Ko จะค่อยๆเลื่อนไปข้างหน้าช้าๆ จน Hsien-Ko โผล่มาแล้วก็หายไปอีกเพื่อขยับไปเรื่อยๆ
ในจังหวะที่ Hsien-Ko หายตัวอยู่นี้ ไม่สามารถโดนโจมตีได้และทะลุผ่านการโจมตีได้หมด
และสุดท้าย Arthur ซึ่งแดชไม่ได้เลยแม้แต่น้อย
Canceling Your Dash - การแคนเซิลการแดช
สิ่งที่ทำให้การแดชยิ่งทรงพลังขึ้นไปอีกคือการแคนเซิลก่อนที่เราจะแดชเสร็จ
มีสามวิธีที่จะแคนเซิลการแดชได้แก่ โจมตี , นั่ง และกระโดด
ถ้าเราแคนเซิลการแดชด้วยการโจมตี(Normal Move) จะได้เปรียบตรงตัวเราจะยังไหลไปด้านหน้าอยู่นิดนึงในขณะโจมตี
ซึ่งทำให้เราไม่โดนผลักออกมาในขณะโจมตีคู่ต่อสู้ ทำให้เรามีโอกาสต่อคอมโบได้ยาวขึ้น
แต่ถ้าใช้ท่าพิเศษ(Special) หรือไม้ตาย(Hyper) เราจะไม่ไหลต่อแต่จะหยุดอยู่กับที่เหมือนตอนใช้ท่าตามปกติแทน
และถ้าเราแคนเซิลด้วยการนั่ง ตัวเราก็จะยังไหลไปด้านหน้านิดนึงก่อนที่จะหยุดด้วย
ซึ่งก็แน่นอนว่า Morrigan แคนเซิลแดชด้วยการนั่งไม่ได้เห็นๆ
ทั้งการแคนเซิลด้วยการโจมตีหรือนั่งก็ตาม ตัวละครแต่ละตัวจะมีช่วงจังหวะที่จะสามารถแคนเซิลได้
ตัวอย่างเช่น X-23 สามารถแคนเซิลได้แทบจะทันที แต่กับ Chris ต้องปล่อยให้ไหลไปนิดนึงก่อน
คือต้องรอให้เท้าเหยียบพื้นก่อน ส่วน Ryu ยิ่งต้องรอนานกว่า Chris ก่อนที่จะแคนเซิล
และก็มีตัวละครบางตัวอย่ง Dormammu ที่ไม่สามารถแคนเซิลได้เลยไม่ว่าจะนั่งหรือโจมตี
มุมกลยุทธ์
การใช้ข้อได้เปรียบในการแคนเซิลนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนใช้เทคนิคพิเศษที่เรียกว่า "Wave-Dashing"
เทคนิคนี้มีใน MvC2 ด้วย ซึ่งเทคนิคนี้ทำให้เราเคลื่อนที่บนพื้นได้อย่างเร็วโคตรๆ ทำได้ดังนี้
เมื่อไหร่ก็ตามที่เราแดช เราก็จะเริ่มแดชด้วยสปีดและโมเมนตัน(แรงเฉื่อยตามศัพท์ฟิสิกส์)
พอเราแคนเซิลด้วยการนั่งเราก็จะไหลไปข้างหน้านิดนึงอย่างที่บอกไป
ซึ่งตัวเราจะยังอยู่บนพื้นอยู่ฉะนั้นโดยเทคนิคแล้วเราสามารถแดชได้อีก
และเพราะเราสามารถแดชได้ด้วยการกดปุ่มโจมตีพร้อมกัน ก็แดชได้อีกง่ายๆเลย(ง่ายกว่ากดหน้าๆลง หน้าๆลง)
ด้วยการปล่อยปุ่มนั่งแล้วกดโจมตีสองปุ่มอีกที
(จอยมือก็กด R2 ลง R2 ลง ไปเรื่อยๆ)
ก็อย่างที่เรารู้ว่าแต่ละตัวเว้นระยะให้แคนเซิลไม่เท่ากัน
ดังนั้นจังหวะในการสลับปุ่มกดแดช นั่ง ปล่อย แดช นั่ง ปล่อย
พอเราเริ่มชินกับจังหวะของแต่ละตัวละครและทำได้คล่อง
จะทำให้เราเคลื่อนที่ไปมาในหน้าจอได้อย่างเร็วมากๆ สร้างข้อได้เปรียบกับคู่ต่อสู้ที่กำลังล้มอยู่ได้มาก
ทั้งพุ่งเข้าไปต่อคอมโบหรือพุ่งเข้าไปกดดันให้กลิ้งหนีไปในทิศทางที่ดักไว้
หรือเข้าประชิดตัวตอนคู่ต่อสู้เปิดช่องว่างก็ทำได้
เป็นเทคนิคที่มีประโยชน์มากถ้าใช้ได้ถูกจังหวะ ฉะนั้นอย่าได้คิดว่าไร้ค่าเชียว
การใช้ข้อได้เปรียบในการแคนเซิลนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนใช้เทคนิคพิเศษที่เรียกว่า "Wave-Dashing"
เทคนิคนี้มีใน MvC2 ด้วย ซึ่งเทคนิคนี้ทำให้เราเคลื่อนที่บนพื้นได้อย่างเร็วโคตรๆ ทำได้ดังนี้
เมื่อไหร่ก็ตามที่เราแดช เราก็จะเริ่มแดชด้วยสปีดและโมเมนตัน(แรงเฉื่อยตามศัพท์ฟิสิกส์)
พอเราแคนเซิลด้วยการนั่งเราก็จะไหลไปข้างหน้านิดนึงอย่างที่บอกไป
ซึ่งตัวเราจะยังอยู่บนพื้นอยู่ฉะนั้นโดยเทคนิคแล้วเราสามารถแดชได้อีก
และเพราะเราสามารถแดชได้ด้วยการกดปุ่มโจมตีพร้อมกัน ก็แดชได้อีกง่ายๆเลย(ง่ายกว่ากดหน้าๆลง หน้าๆลง)
ด้วยการปล่อยปุ่มนั่งแล้วกดโจมตีสองปุ่มอีกที
(จอยมือก็กด R2 ลง R2 ลง ไปเรื่อยๆ)
ก็อย่างที่เรารู้ว่าแต่ละตัวเว้นระยะให้แคนเซิลไม่เท่ากัน
ดังนั้นจังหวะในการสลับปุ่มกดแดช นั่ง ปล่อย แดช นั่ง ปล่อย
พอเราเริ่มชินกับจังหวะของแต่ละตัวละครและทำได้คล่อง
จะทำให้เราเคลื่อนที่ไปมาในหน้าจอได้อย่างเร็วมากๆ สร้างข้อได้เปรียบกับคู่ต่อสู้ที่กำลังล้มอยู่ได้มาก
ทั้งพุ่งเข้าไปต่อคอมโบหรือพุ่งเข้าไปกดดันให้กลิ้งหนีไปในทิศทางที่ดักไว้
หรือเข้าประชิดตัวตอนคู่ต่อสู้เปิดช่องว่างก็ทำได้
เป็นเทคนิคที่มีประโยชน์มากถ้าใช้ได้ถูกจังหวะ ฉะนั้นอย่าได้คิดว่าไร้ค่าเชียว
ทว่า ถ้าเราแคนเซิลด้วยการกระโดดจะไม่มีข้อจำกัดใดๆในการแคนเซิล
(ก็แน่นอนว่า Morrigan อีกนั่นแหละที่แคนเซิลไม่ได้ เพราะบินอยู่)
และถ้าแคนเซิลการแดชไปข้างหน้าด้วยการกระโดดไปข้างหน้า
เราก็จะได้โมเมนตัมไหลไปข้างหน้าซึ่งทำให้เราลอยไปข้างหน้าไปไกลกว่าเดิม
แต่ถ้าแคนเซิลแดชถอยหลังด้วยกระโดดถอยหลัง จะไม่ได้อะไร
จะเหมือนโดดถอยหลังตามปกติ
Downsides to Dashing - ข้อเสียของการแดช
การแดชมีข้อเสียอยู่นิดนึงคือตอนเราแดชไม่ว่าจะด้วยกดหน้าๆหรือกดสองปุ่มโจมตี
ตัวเราจะแดชไปข้างหน้านิดนึง ซึ่งระหว่างนี้ถ้าคู่ต่อสู้เช่น Ryu ยิงชินคุฮาโดเคนมา
หรือพวก Hyper Combo แบบยิงทั้งจอมาใส่เรา จะถือว่าเราโดนถ้าเราพยายามจะกัน
เรื่องนี้มีความต่างจาก MvC2 อยู่คือในภาค 2 เราสามารถแคนเซิลการแดชด้วยการกันได้
คือกดกันตอนแดชได้ถ้าเราแดชด้วยการกดปุ่มโจมตีสองปุ่มเท่านั้น
เช่นถ้า Cable ยิง Air Hyper Viper Beam ซึ่งจะยิงโดนเราทันทีในระหว่างที่เราแดช
เราสามารถกดหลังค้างไว้ตอนเอฟเฟค Hyper ขึ้นเพื่อแคนเซิลสู่การกันได้
แต่ในภาค 3 นี้ ทำไม่ได้ อย่างที่บอกไปด้านบน ถ้าโดนชินคุฮาโดเคนของริว
แล้วกดหลังค้างไว้ตอนเอฟเฟคขึ้น จะโดนเต็มๆ
แต่ว่าถ้ากดหลังกับขึ้นไปพร้อมกัน เราจะแคนเซิลการแดชสู่การกระโดด
นั่นและ ขณะที่เข้าสู่เฟรมก่อนจะกระโดด เราสามารถกันขณะกระโดดได้
ทำให้เรากันชินคุฮาโดเคนได้
ซึ่งก็หมายความว่าเราสามารถกันขณะแดชได้
เช่นพอเราแดชแล้ว Spencer ใช้ Bionic Lancer ที่ตีแทบจะทันทีหลังเอฟเฟคจบ
เรากดหลัง+ขึ้นเพื่อกันได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ฉะนั้นจำเทคนิคนี้ไว้ให้ดี ก่อนที่จะรู้ตัวอีกทีก็แดชไปแดชมารับ Hyper Combo เล่น
**ผู้แปลถนัดแคนเซิลด้วยการนั่งกันมากกว่ากระโดดกันนะ
แต่กระโดดกันอาจจะเซฟกว่าก็ได้เพราะอาจโดนท่าโจมตีจากด้านบน**
Morrigan - มอริแกน
หัวข้อย่อยนิดหน่อยเกี่ยวกับการแดชของ Morrigan
พอแดชจะพุ่งขึ้นไปบนอากาศซึ่งเป็นช่องโหว่ที่ไม่สามารถแคนเซิลได้
แต่หลังจากนั้นสามารถแคนเซิลด้วยอะไรก็ได้ที่ทำได้กลางอากาศ
ใครเล่น Morrigan จำให้ขึ้นใจเลยว่าสามารถแคนเซิลด้วยการกันกลางอากาศได้ง่ายๆเลย
ถ้ากำลังแดชอยู่แล้วใครทำอะไรมาก็กดกันได้เลย
จบเรื่องเดินกับแดช นี่แค่การเคลื่อนที่พื้นฐานนะเนี่ย
แต่ก็ทำให้ผมรู้ว่า Dormammu แคนเซิลแดชไม่ได้ ต่อไปใครแดชมาจะได้ยิง Hyper อัดเลย
หัวข้อต่อไปเป็น
Super Jumping
Double Jumping
Wall Jumping
Air Dashing
Flying
ขอบคุณทุกคนที่ติดตามนะครับ
PSN ออนได้เมื่อไหร่มาเล่นกานนนนน
ท่านภู wrote:
Super Jumping - กระโดดสูง
การกระโดดสูงทำได้โดยกดลง(เฉียงไปทางไหนก็ได้ทั้งสามทิศทาง)แล้วกดขึ้น(เฉียงไปทางไหนก็ได้สามทิศทาง) เพื่อกระโดดสูง
แต่กดลงค้างไว้แล้วค่อยกดขึ้นไม่ได้เพราะจะกลายเป็นกระโดดธรรมดา
ต้องกดลงแค่แปบเดียวแล้วขึ้นเลยถึงจะเป็นกระโดดสูง
The Power of Super Jumping - พลังแห่งการโดดสูง
การโดดสูงเป็นสิ่งที่ทำให้เกมซีรี่ส์ Marvel นั้นแตกต่างจากเกมต่อสู้เกมอื่นๆที่มีมา
ในเกมต่อสู้อื่นๆจะกระโดดได้แค่ในหนึ่งหน้าจอจะโดดได้
ถ้าจะโดดได้สูงกว่านั้นก็จะเป็นพวกท่าการเคลื่อนไหวพิเศษมากกว่า
แต่ใน MvC3 การโดดสูงคือหนทางแห่งความอยู่รอด
โดยความเป็นจริงแล้วเราอาจจะโดดสูงไปมา(ด้วยจังหวะดีๆ)
จะไม่เป็นที่น่าแปลกใจกับใครๆเลยถ้าเราจะเล่นโดดสูงๆๆๆกว่า 50% ของทั้งเกม
ทำไมถึงเป็นงั้นล่ะ?? เพราะว่าการโดดสูงมีข้อได้เปรียบมากมาย
ขณะที่อยู่บนพื้นเราต้องเลือกเดาว่าจะกันบนหรือล่าง ถ้ากันผิดอาจโดนอัดยาว
และถ้ากระโดดธรรมดา เราก็จะโดดไปได้ทิศทางเดียวจนกว่าเราจะลงถึงพื้น
ข้อได้เปรียบอันดับแรกเลยของการกระโดดสูงคือไม่ต้องพะวงเรื่องทิศทางที่จะต้องกัน
ในขณะกระโดสูงทุกการโจมตีสามารถป้องกันได้ด้วยทิศทางเดียว 100%
ก่อให้เกิดเกราะป้องกันที่ยากจะทลายลงได้
ในการกระโดดสูงเราสามารถบังคับตัวละครเรากลางอากาศได้เล็กน้อย
ทันทีที่กระโดดซึ่งก็ขึ้นอยู่กับว่ากดกระโดดทิศทางไหน เราสามารถบังคับตัวละครเราได้นิดนึง
ถ้าเรากระโดดสูงไปข้างหน้า เราอาจจะกดเปลี่ยนทิศไปข้างหลังไม่ได้ก็จริงแต่เราจะค่อยๆต้านทิศทางให้ย้อนถอยหลังได้เล็กน้อย
ถ้ากระโดดขึ้นไปตรงๆ เราสามารถบังคับให้ไหลไปทางซ้ายหรือขวาก็ได้
ซึ่งระยะไกลที่สุดที่ทำได้ก็ยังไกลกว่าการกระโดดธรรมดาอีกนิดนึง แต่จะเลื่อนไปช้ากว่า
ถ้ากระโดดสูงแบบถอยหลังแต่เรากดต้านไปด้านหน้า พอลงถึงพื้นจะพบว่าตัวเราเลื่อนไปข้างหน้าจากจุดที่กระโดด
ข้อสุดท้ายและเป็นข้อที่เห็นกันชัดๆเลยคือ กระโดดสูงทำให้เราโดดได้สูงขึ้นสองเท่าจากการโดดปกติ
ถ้าคู่ต่อสู้ยังอยู่บนพื้นเราจะได้เปรียบด้านชัยภูมิบนพื้นที่สูงกว่า
ตัวละครอย่าง Doctor Doom สามารถหากินกับการกระโดดสูงแล้วยิง Photon Shot ใส่คู่ต่อสู้รัวๆได้เลย
และไม่ใช่แค่นั้น มุมกล้องก็จะเลื่อนตามตัวเราขึ้นมาด้วย คู่ต่อสู้จะเหลือแค่ลูกบอล P1 P2 กับลูกศรหันหน้าแค่นั้น
Super Jumping Weaknesses - จุดอ่อนของการโดดสูง
ข้อเสียหลักๆของการกระโดดสูงคือการไม่สามารถเรียก Assist มาช่วยได้
ซึ่งหมายความว่าถ้าเราโดดสูงขึ้นไป เราก็อยู่ตัวคนเดียวจนกว่าจะลงพื้น
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะทำก็คือ เรียก Assist มาคุ้มกันตัวเองก่อนจะโดดสูง
แต่ก็ยังมีข้อเสียอีกสองสามข้อที่ทำให้การกระโดดสูงในภาค3 นี้ไม่เจ๋งเท่าใน MvC2
ข้อแรกการกระโดดสูงในภาคสองสามารถควบคุมตัวละครได้กลางอากาศมากกว่า
อาจจะไม่มากมาย แต่คนที่เล่นภาค2 มาจนคล่องจะรู้สึกได้
อีกข้อคือ ซึ่งเหมือนจะเป็นการปรับเพื่อให้ลดข้อได้เปรียบลงอย่างชัดเจน
คือตัวละครจะไม่หันหน้ากลับถ้าเรากระโดดข้ามคู่ต่อสู้
ในภาค2 ถ้าคู่ต่อสู้มุดลอดใต้เราไป ตัวเราจะหันหน้าตามกลางอากาศโดยอัตโนมัติ
ซึ่งนอกจากจะทำให้เห็นได้ชัดกว่าว่าคู่ต่อสู้อยู่ทางไหนแล้ว
ยังทำให้การโจมตีจากกลางอากาศมีโอกาสโดนคู่ต่อสู้มากกว่าด้วย
ตัวอย่างเช่นถ้าเล่นเป็น Cable(ในภาค2) กระโดดสูงปุ๊บ คู่ต่อสู้วิ่งลอดไป
เรากดเตะหนัก มันก็จะยังหันหน้าไปเตะตามได้อย่างถูกต้อง
ทำให้คู่ต่อสู้เคลื่อนที่จากบนพื้นได้ยาก
แต่ในภาค MvC3 ตัวเราจะไม่หันหน้าตามคู่ต่อสู้ ทำให้เราต้องดูและคิดหาท่าที่ตีแบบ cross-up ได้
(ท่าที่ตีอ้อมไปโดนด้านหลังตัวเราได้)
เช่น Haggar กระโดดตีหนัก (เอา Pipe ทุบ!!)
หรือ Amaterasu Glaive Mode (Modeไหน?? ผมไม่เคยเล่น)กระโดดตีหนัก
เป็นต้น
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
วิธีจัดการพวกป้องกันเก่งๆบนพื้นนั้นง่ายเพราะต้องให้เลือกว่ากันบนหรือกันล่าง
แต่ถ้าคู่ต่อสู้เรามันโดดสูงอยู่ทั้งวี่ทั้งวัน เราจะจัดการกับพวกที่ไม่ต้องคิดว่าจะกันบนหรือล่างยังไง?
คำตอบคือให้มันเดาว่าจะกันซ้ายหรือขวาแทน!!
เพราะมุมกล้องจะตามคนที่โดดขึ้นไปบนฟ้า และตัวที่อยู่บนพื้นจะเป็นแค่ก้อนกลมๆ
ทำให้ยากต่อการจะดูว่าตัวเราวิ่งไปทางไหน หันไปทางไหน
และถ้ามันยังห่างพอที่คู่ต่อสู้จะพอดูออกว่าตัวเราอยู่ตรงไหน
การรีบแดชลอดใต้ตัวคู่ต่อสู้ไปตอนใกล้จะถึงพื้นก็จะสร้างความสับสนกับคู่ต่อสู้ของเราได้
จากข้อที่ว่าคู่ต่อสู้มันไม่หันตามเรามาตอนเราลอดไปข้างใต้ทำให้เราได้เปรียบตอนเราอ้อมไปด้านหลัง
เพราะลดโอกาสที่จะถูกโจมตีลงไปมาก
ฉะนั้นเวลามากมายขณะที่คู่ต่อสู้กระโดดขึ้นไปบนฟ้า แทนที่จะโดดตามขึ้นไปสู่กันเป็นดรากอนบอล
รอวิ่งลอดได้ท้องแล้วเก็บจากด้านหลังดูจะเป็นตัวเลือกที่ฉลาดกว่า
และจงจำไว้ด้วยว่าทันที่ที่ตัวละครใดๆทำการกันกลางอากาศ มันจะตกลงมาทันที
ฉะนั้นอีกมุกนึงที่พอจะทำได้คือ รีบตีก่อนที่มันจะลอยขึ้นไปด้วยท่าจำพวกที่ตีขึ้นด้านบนหรือท่าที่โจมตีกลางอากาศ
การเคลื่อนที่ในระหว่างกระโดดสูงนั้นทำได้ไม่มากนั้น ฉะนั้นจึงเดาเป้าหมายได้ง่าย
ถึงคู่ต่อสู้จะไม่ต้องห่วงเรื่องที่ว่าต้องกันบนหรือล่าง แต่ก็เป็นการบังคับให้คู่ต่อสู้ตกลงมา
และพอลงถึงพื้นปุ๊บ รีบอัดทุกท่วงท่าการบุกใส่ทันที อย่าปล่อยโอกาสให้คู่ต่อสู้กระโดดขึ้นไปอีก
ทีนี้ก็จะเป็นการกดดันให้คู่ต่อสู้ต้องกลับมาเดาบนหรือล่างอีกครั้งหนึ่งจนได้
วิธีจัดการพวกป้องกันเก่งๆบนพื้นนั้นง่ายเพราะต้องให้เลือกว่ากันบนหรือกันล่าง
แต่ถ้าคู่ต่อสู้เรามันโดดสูงอยู่ทั้งวี่ทั้งวัน เราจะจัดการกับพวกที่ไม่ต้องคิดว่าจะกันบนหรือล่างยังไง?
คำตอบคือให้มันเดาว่าจะกันซ้ายหรือขวาแทน!!
เพราะมุมกล้องจะตามคนที่โดดขึ้นไปบนฟ้า และตัวที่อยู่บนพื้นจะเป็นแค่ก้อนกลมๆ
ทำให้ยากต่อการจะดูว่าตัวเราวิ่งไปทางไหน หันไปทางไหน
และถ้ามันยังห่างพอที่คู่ต่อสู้จะพอดูออกว่าตัวเราอยู่ตรงไหน
การรีบแดชลอดใต้ตัวคู่ต่อสู้ไปตอนใกล้จะถึงพื้นก็จะสร้างความสับสนกับคู่ต่อสู้ของเราได้
จากข้อที่ว่าคู่ต่อสู้มันไม่หันตามเรามาตอนเราลอดไปข้างใต้ทำให้เราได้เปรียบตอนเราอ้อมไปด้านหลัง
เพราะลดโอกาสที่จะถูกโจมตีลงไปมาก
ฉะนั้นเวลามากมายขณะที่คู่ต่อสู้กระโดดขึ้นไปบนฟ้า แทนที่จะโดดตามขึ้นไปสู่กันเป็นดรากอนบอล
รอวิ่งลอดได้ท้องแล้วเก็บจากด้านหลังดูจะเป็นตัวเลือกที่ฉลาดกว่า
และจงจำไว้ด้วยว่าทันที่ที่ตัวละครใดๆทำการกันกลางอากาศ มันจะตกลงมาทันที
ฉะนั้นอีกมุกนึงที่พอจะทำได้คือ รีบตีก่อนที่มันจะลอยขึ้นไปด้วยท่าจำพวกที่ตีขึ้นด้านบนหรือท่าที่โจมตีกลางอากาศ
การเคลื่อนที่ในระหว่างกระโดดสูงนั้นทำได้ไม่มากนั้น ฉะนั้นจึงเดาเป้าหมายได้ง่าย
ถึงคู่ต่อสู้จะไม่ต้องห่วงเรื่องที่ว่าต้องกันบนหรือล่าง แต่ก็เป็นการบังคับให้คู่ต่อสู้ตกลงมา
และพอลงถึงพื้นปุ๊บ รีบอัดทุกท่วงท่าการบุกใส่ทันที อย่าปล่อยโอกาสให้คู่ต่อสู้กระโดดขึ้นไปอีก
ทีนี้ก็จะเป็นการกดดันให้คู่ต่อสู้ต้องกลับมาเดาบนหรือล่างอีกครั้งหนึ่งจนได้
M.O.D.O.K. - M.O.D.O.K. นิดนึง
ถึงแม้ว่า M.O.D.O.K จะกระโดดไม่ได้เหมือนชาวบ้านเค้า
แต่การกระโดดสูงก็ใช้กฏหรือหลักการณ์เดียวกันทุกประการณ์
ท่านภู wrote:
Double Jumping - กระโดดสองขั้น
ทำได้โดยกดปุ่มทิศทางกระโดดสามทิศทางใดก็ได้(ขึ้น , เฉียงหน้า , เฉียงหลัง)
ขณะอยู่กลางอากาศเพื่อแคนเซิลการกระโดดขั้นแรกหรือกระโดดสูงเข้าสู่การกระโดดขั้นที่สอง
An Extra Boost In Mobility - เติมพลังให้กับการเคลื่อนไหว
ตัวละครบางตัวสามารถกระโดดได้อีกครั้งขณะอยู่กลางอากาศหรืออีกชื่อว่า Double Jump
เมื่อเราต้องการกระโดดขั้นที่สอง เราสามารถเลือกได้สามทิศทางใดก็ได้
การกระโดดสองจังหวะนี้เป็นความสามารถพิเศษซึ่งในเกม MvC3 นี้การมีความสามารถพิเศษคือ
ความได้เปรียบ
ข้อดีที่สุดของการกระโดดขั้นที่สองนี้คือการเปลี่ยนทิศทางของการกระโดดครั้งแรก
อย่างที่บอกไปก่อนหน้านี้ว่าขณะกระโดดเราไม่มีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนทิศทางการกระโดดได้เลย
ฉะนั้นการมีความสามารถกระโดดจังหวะที่สองนี้เราสามารถกระโดดอีกครั้งเพื่อปรับทิศทางให้เข้ากับสถานการณ์ได้
สมมติเรากระโดดเข้าไปหาคู่ต่อสู้แล้วเขาดักเราด้วย Assist ตรงจุดที่เราจะตก
เราก็กระโดดถอยหลังเปลี่ยนทางออกมา
หรือถ้าเรากระโดดขึ้นตรงๆ แล้วคู่ต่อสู้เปิดช่องโหว่โดยการโจมตีเข้ามา
เราก็สามารถกระโดดเข้าไปเปิดฉากบุกก็ได้
การกระโดดสองจังหวะนี้ช่วยเพิ่มความสูงในการกระโดดสูงได้อีกด้วย
บางจังหวะที่คู่ต่อสู้ยิงพลังไปมาอยู่บนพื้นเต็มไปหมด ซึ่งการกระโดดครั้งเดียวไม่สามารถข้ามพ้น
กระโดดสูงสามารถช่วยได้ และยิ่งถ้ามีโดดขั้นที่สองอีกล่ะก็ จะช่วยให้เข้าถึงตัวคู่ต่อสู้ได้ดียิ่งขึ้น
แต่ข้อดีจริงๆของการกระโดดขั้นที่สองนั้นอาจจะเป็นความสามารถในการต่อคอมโบกลางอากาศให้ยาวขึ้นก็ได้
ทุกตัวละครที่กระโดดได้สองขั้นสามารถแคนเซิลการโจมตีปกติด้วยการกระโดด (Jump Cancel) ขณะอยู่กลางอากาศได้
ซึ่งทำให้เรายัดท่าโจมตีใส่คู่ต่อสู้แล้วกระโดดจังหวะที่สองเพื่อแคนเซิลท่าแล้วตีท่าอื่นซ้ำต่ออีกได้
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ตัวละครที่กระโดดได้สองขั้นมักจะมีคอมโบเท่ๆด้วยการกระโดดขั้นที่สองระหว่างคอมโบเสมอๆ
บางคอมโบก็สามารถตีท่าพิเศษกลางอากาศแล้วต่อคอมโบแล้วค่อยกระโดดขั้นที่สองเพื่อต่อคอมโบอีกก็ได้
จะมีบางจังหวะที่ผู้เล่นมักจะพลาดกดกระโดดขั้นที่สองไปโดยไม่รู้ตัวในขณะที่พยายามกดท่าพิเศษ
เช่น Sentinel งัดคู่ต่อสู้จากมุมแล้วกระโดดตามขึ้นไป(กระโดดสูง)
โจมตีเบาแล้วแคนเซิลเป็น Rocket Punch เบา ชักแขนกลับ
แล้วกระโดดขึ้นไปตีเบา กลาง Jump Cancel การโจมตีกลางแล้วก็ต่อคอมโบอื่นอีก
แต่ว่ามีหลายทีที่ตอนพยายามจะกด QCF(ลงเฉียงหน้า) แล้วกดลื่นไปโดนปุ่มกระโดด
ทำให้กระโดดครั้งที่สองไปก่อนที่จะปล่อยหมัด Rocket Punch ออกมา
โดยที่เราไม่รู้ตัวว่าไปพลาดตรงไหน
Triple Jumping - กระโดดสามขั้น
Chun Li และ Viewtiful Joe มีความพิเศษเหนือกว่าชาวบ้านเค้าตรงที่ กระโดดได้สามขั้น!!!
ซึ่งเพิ่มลูกเล่นของทิศทางการเคลื่อนที่ของทั้งคู่เข้าไปอีก
นั่นคือทั้งคู่มีแต้มการเคลื่อนที่กลางอากาศอยู่สองแต้ม หรือกระโดดขั้นที่สองได้สองครั้ง
เหตุผลที่ต้องอธิบายให้เข้าใจไว้อย่างนี้เพราะว่าแดชกลางอากาศกับกระโดดสองขั้นนั้นใช้แต้มเคลื่อนที่เดียวกัน
ถ้าเราทำได้ทั้งแดชกลางอากาศและกระโดดสองขั้น
เราสามารถเลือกทำได้แค่อย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น ทำทั้งสองไม่ได้
ตัวละครพื้นๆทั่วไปจะจำกัดการเคลื่อนที่กลางอากาศไว้แค่ครั้งเดียวเท่านั้น(ไม่นับท่าโจมตีนะ)
ฉะนั้นถ้าเราแดชหรือกระโดด ก็ถือว่าใช้แต้มเคลื่อนที่ไปแล้ว หมดแล้วหมดเลย
แต่ว่า Chun Li กับ Viewtiful Joe นั้นมีแต้มพิเศษกลางอากาศนี้ขึ้นมาอีก 1 เป็นสองแต้ม
ฉะนั้นทั้งคู่ก็สามารถผนวกการแดชและการกระโดดกลางอากาศไว้ด้วยกันได้(แต่รวมไม่เกินสอง)
จะโดดสองครั้งกลางอากาศก็ได้(ซึ่งนับเป็นการกระโดดสามขั้น)
หรือแดชสองครั้ง หรือแดชแล้วกระโดดขั้นที่สอง หรือกระโดดขั้นที่สองแล้วค่อยแดช
ดังนั้นแทนที่จะคิดว่าทั้งคู่กระโดดได้สามขั้น แต่จำว่ากระโดดสองขั้นได้สองครั้งจะตรงคอนเซปกว่า
ท่านภู wrote:
Wall Jumping - กระโดดกำแพง
ทำได้โดดขณะกระโดดปกติโดยหลังชิดกำแพง กดกระโดดไปข้างหน้าเพื่อกระโดดออกจากกำแพง
(กำแพงในที่นี้คือขอบจอภาพ ไม่จำเป็นต้องเป็นขอบฉากก็ได้)
Off the Wall - ชิ่งกำแพง
การกระโดดชิ่งกำแพงเป็นการเพิ่มความสูงให้กับการกระโดด
หรือในกรณีที่เรากระโดดขึ้นไปตรงๆหรือถอยหลังใกล้ๆกำแพงจะใช้เพื่อเปลี่ยนทิศของการกระโดดขั้นแรกก็ได้
ข้อดีของการกระโดดชิ่งกำแพงคือจะไม่นับแต้มเคลื่อนไหวกลางอากาศรวมกับการแดชกลางอากาศและการกระโดดขั้นที่สองหรือสาม
ฉะนั้นตัวละครเช่น Chun Li สามารถกระโดดจากพื้น กระโดดขั้นที่สองกลับหลัง
แล้วกระโดดชิ่งกำแพง แล้วก็แดชได้อีก
ตอนกระโดดขั้นที่สองกับแดชจะนับแต้มเคลื่อนที่แต่กระโดดชิ่งกำแพงจะไม่นับ
ท่านภู wrote:
Air Dashing - การแดชกลางอากาศ
วิธีแดชกลางอากาศทำได้สองวิธี
1.ขณะอยู่กลางอากาศกดทิศทางที่ต้องการแดชไปสองครั้งติดๆกัน
2.กดทิศทางที่ต้องการแดชไปแล้วกดปุ่มโจมตีสองปุ่มใดก็ได้พร้อมกัน
สำหรับตัวละครที่ทำได้ทั้งกระโดดสองขั้นและแดชกลางอากาศ
จะไม่สามารถกดเฉียงขึ้นสองครั้งติดกันเพื่อทำการแดชกลางอากาศได้
เพราะจะกลายเป็นกระโดดขั้นที่สองแทน
Air Dashing Freedom - สู่ความเวิ้งว้างอันไกลโพ้น
การแดชกลางอากาศเป็นเครื่องมืออันทรงพลังที่มอบความรวดเร็วในการเข้าถึงตัวคู่ต่อสู้
และเช่นเดียวกับการกระโดดสองขั้นคือการเพิ่มระยะเวลาในการกระโดด
เลือกใช้ในจังหวะดีๆเพื่อโจมตีคู่ต่อสู้จากมุมแปลกๆหรือเพื่อหนีจากกับดักของคู่ต่อสู้
เราสามารถแดชได้ทั้งขณะกระโดดธรรมดาหรือกระโดดสูง แทบจะทุกตำแหน่งในการกระโดด
ซึ่งหมายความว่าเราสามารถแดชได้ทันทีที่ลอยจากพื้นหรือจุดสูงสุดตอนกระโดดหรือแม้แต่ตอนกำลังจะตกถึงพื้น
ในบางกรณีการแดชกลางอากาศนับเป็นท่าพิเศษ
ดังนั้นเราจึงสามารถแคนเซิลท่าโจมตีปกติด้วยการแดชกลางอากาศได้
และก็มีข้อยกเว้นแปลกๆในกฏนี้ซึ่งการโจมตีปกติกลางอากาศจะแคนเซิลได้ด้วยการแดชกลางอากาศเท่านั้น
ไม่สามารถแคนเซิลด้วยท่าพิเศษได้
ตัวอย่างชัดๆเลยคือท่าพิเศษกลางอากาศ Foot Dive ของ Doctor Doom
จำไว้ว่าเมื่อเราแดชกลางอากาศ เราจะอยู่ในสถานะเดิมคือสถานะก่อนที่จะเข้าสู่การแดช
ถ้าเราอยู่ในสถานะกระโดแล้วแดช เราก็จะยังอยู่ในสถานะกระโดด
ดังนั้นเราจึงสามารถทำบางอย่างเช่นการเรียก Assist ได้
แต่ถ้าเราอยู่ในสถานะกระโดดสูงแล้วแดช เราจะไม่สามารถเรียก Assist ได้
Classes of Air Dashing - ระดับของการแดชกลางอากาศ
แดชกลางอากาศนั้นทำได้แค่บางตัวเท่านั้นและในบรรดาตัวละครเหล่านั้นก็ยังแยกย่อยไปได้อีกหลากหลาย
แต่สามารถแบ่งได้ 2 แบบใหญ่ๆคือ การแดช 8 ทิศและการแดช 2 ทิศ
และก็ยังมีตัวละครอีก 5 ตัวที่ไม่สามารถจัดเข้าใน 2 พวกด้านบนนี้ได้
ได้แก่ Chun Li,Spider-Man, Super-Skrull, Morrigan, และ Amaterasu
ซึ่งจะขอพูดถึงในตอนท้าย
8-Way Air Dashing - กลุ่มแดช 8 ทิศ
สุดยอดรูปแบบในการแดชกลางอากาศคือการแดชได้ทั้ง 8 ทิศทางนี้
เหล่าตัวละครที่อยู่ในกลุ่มนี้สามารถกดเลือกทิศทางที่ต้องการแดชกลางอากาศได้ทั้ง 8 ทิศ
ตัวละครเหล่านี้ได้แก่
C. Viper
Doctor Doom
Dormammu
Iron Man
Magneto
Phoenix
Storm
Trish
Thor
2-Way Air Dashing - กลุ่มแดช 2 ทิศ
จะแดชได้แค่ 2 ทิศเท่านั้นคือหน้าและหลัง (พวกที่แดชขึ้นข้างบนตรงๆได้ก็นับอยู่ในกลุ่มนี้ด้วย)
ตัวละครที่อยู่ในกลุ่มนี้ได้แก่
Dante
Hsien-Ko
Shuma Gorath
Tron
Viewtiful Joe
Zero
Chun Li, Spider-Man, and Super-Skrull - กลุ่มพิเศษ 3 คน
สำหรับ Chun Li สามารถแดชกลางอากาศได้แค่ทิศทางเดียวคือ ไปข้างหน้าแบบเฉียงลงเล็กน้อย
ซึ่งตัวเกมนับเป็นการแดชไปข้างหน้าดังนั้นก็สามารถกดหน้าๆหรือหน้า+โจมตีสองปุ่มได้เลย
Spider-Man สามารถแดชไปข้างหน้าแต่เป็นการโหนใยแมงมุมไปด้านหน้า
ซึ่งทิศทางจะเป็นมุมย้อยเหมือนการโหนใย
กดแดชเหมือนตัวอื่นๆทั่วไปคือหน้าๆหรือหน้า(ได้ทั้งสามทิศทางคือหน้า,เฉียงบน,เฉียงล่าง)+โจมตีสองปุ่ม
Super-Skrull แดชได้แค่ทิศทางเดียวเช่นกันแต่ต่างจาก Chun Li ตรงการแดชจะเป็นมุม 45 องศา
แต่ก็กดเหมือนการแดชไปข้างหน้าปกติ
Amaterasu
Amaterasu สามารถแดชได้ 3 ทิศทางแต่ไปข้างหน้าทั้ง 3 ทาง
คือไปข้างหน้าตรงๆ หรือเฉียงขึ้นด้านบนประมาน 30 องศา หรือเฉียงลงด้านล่างประมาน 30 องศา
สามารถกดปุ่มเลือกได้ตอนแดช
Morrigan
และสุดท้าย Morrigan แดชได้ 4 ทิศทางคือไปข้างหน้าตรงๆ เฉียงขึ้น เฉียงลง และถอยหลัง
การแดชไปข้างหน้ากับข้างหลังอย่างตรงแผงและสามารถกดปุ่มทิศทางค้างไว้เพื่อยืดระยะการแดชไปไกลๆได้
ส่วนการแดชเฉียงขึ้นของ Morrigan จะแดชโค้งๆขึ้นไปข้างบนแล้ววกกลับลงมาเหมือนรูปตัว U กลับหัว
และไม่ว่าจะกดทิศทางค้างไว้ก็จะไม่อะไรแตกต่าง คือจะไม่ยืดระยะออกไปเหมือนแดชหน้าหลัง
ซึ่งก็คือเมื่อทำการแดชลักษณะนี้เราจะพุ่งไปเรื่อยๆจนกว่าเราจะทำท่าอะไรสักอย่างเพื่อหยุดการแดช
และสุดท้ายคือการแดชเฉียงลง Morrigan ก็จะทำตรงข้ามกันคือพุ่งโค้งลงข้างล่างแล้ววนขึ้นมาข้างบนเหมือนตัว U
แต่พอแดชลักษณะนี้เสร็จจะมีแรงพุ่งต่อไปข้างหน้าอีกหน่อยและตกลงข้างล่าง
ซึ่งก็เหมือนกับแดชแบบเฉียงบนคืนต่อให้กดปุ่มทิศทางค้างไว้ก็จะแดชเหมือนเดิมไม่มีอะไรแตกต่าง
จนกว่าเราจะหยุดการแดชด้วยท่าอะไรสักอย่าง
ในการแดชทั้ง 4 ทิศของ Morrigan นั้นทำได้โดย
กดปุ่มทิศทางที่ต้องการ (หน้า,เฉียงขึ้น,เฉียงลง หรือ หลัง) ติดกันสองครั้ง
หรือถ้าจะแดชด้วยการกดปุ่มโจมตีสองปุ่มจะเป็น
หน้า = แดชไปข้างหน้า
ขึ้นหรือเฉียงขึ้น = แดชเฉียงหน้า (ตัว U กลับหัว)
ลงหรือเฉียงลง = แดชเฉียงลง ( ตัว U)
หลัง = แดชถอยหลัง
The Power of Air Dashing - พลังแห่งการแดชกลางอากาศ
เช่นเดียวกับการแดชบนพื้น คือเราสามารถแคนเซิลการแดชได้ด้วยการโจมตีระหว่างที่ทำการแดชอยู่
ซึ่งสามารถทำให้เราสร้างความแปลกใจกับคู่ต่อสู้ได้โดยการเปลี่ยนมุมของการกระโดดด้วยการแดชแล้วโจมตีจากมุมที่คาดไม่ถึง
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
พลังที่แท้จริงของการแดชกลางอากาศนั้นมาจากเทคนิคที่เรียกกว่า Triangle Jumping หรือกระโดดสามเหลี่ยม
เหตุผลที่เรียกแบบนี้เพราะว่าเป็นการกระโดดเป็นมุมรูปสามเหลี่ยมอย่างรวดเร็ว
โดยการกระโดดไปข้างหน้าแล้วกดแดชเฉียงลงมาข้างล่างไปหาคู่ต่อสู้
ทำให้เราลงถึงพื้นได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งถ้าเรากดโจมตีในขณะที่กำลังพุ่งลงมา
ก็จะนับเป็นการโจมตีที่ต้องยืนกัน ได้ภายในเวลาไม่ถึงวินาทีหลังจากลอยขึ้นจากพื้น
ซึ่งเป็นท่าโจมตีจากมุมสูงที่เร็วสุดๆ
ทีนี้ อย่างที่เห็นๆกันอยู่เราสามารถกระโดดในมุมไหนก็ได้และแดชไปทางไหนก็ได้อีก
และตัวละครที่สามารถเล่นแนวเฝ้าบ้านไปจนถึงไล่ล่าก็ได้ซึ่งมีมาตั้งแต่ภาค MvC2 อย่าง Storm กับ Magneto
สามารถเล่นมุกกระโดดสามเหลี่ยมนี่ได้ทั้งวัน
และมุกที่ใช้ลูกเล่นในการกระโดดสามเหลี่ยมนี่คือในภาค MvC2 นี้เราสามารถแดชลงตรงๆได้ ทำให้เราลงพื้นได้ทันทีที่กระโดดขึ้น
หมายความว่าเราสามารถข้ามการโจมตีกลางอากาศไปสู่การโจมตีล่างในทันทีที่ลงถึงพื้นแทน
คนที่ทำได้คล่องๆก็จะก่อให้เกิดสุดยอดมุกตีบนล่าง บนล่าง บนล่าง ขึ้นมาได้
แต่อันที่จริงแล้วตัวละครใน MvC3 นี้แดชกลางอากาศได้เรามากจนเราไม่สามารถกดโจมตีได้ทันก่อนถึงพื้น
สมมติ Magneto แดชกลางอากาศในระดับที่เตี้ยสุดๆเท่าที่จะติดดินได้
พวกท่าพิเศษที่กดตอนที่แดชอยู่จะออกมาช้าและไม่ทันจน Magneto ลงถึงพื้นก่อนที่จะต่อท่าได้
ใครเล่น Magneto จะแดชกลางอากาศจากจุดที่สูงๆแล้วกดท่าพิเศษเพื่อที่จะให้ต่อท่าได้
หรือจะแดชต่ำๆแล้วโจมตีด้วยท่าโจมตีเบาแทนเพื่อที่จะให้ท่าออกมาทันก่อนลงพื้นก็ได้
แต่การโจมตีเบานั้นเร็วกว่าและกันยากดว่า
การกระโดดสามเหลี่ยมเป็นอาวุธร้ายแรงใน MvC3 แต่ไม่ได้ทำได้ง่ายๆ
แต่ถ้าตัวละครที่เราเล่นสามารถใช้เทคนิคนี้ได้ล่ะก็ควรจะฝึกไว้ให้คล่องๆ
เพื่อเพิ่มขีดความสามารถของตัวละครเหล่านี้ขึ้นไปสู่จุดสูงสุดเท่าที่ตัวละครทำได้
พลังที่แท้จริงของการแดชกลางอากาศนั้นมาจากเทคนิคที่เรียกกว่า Triangle Jumping หรือกระโดดสามเหลี่ยม
เหตุผลที่เรียกแบบนี้เพราะว่าเป็นการกระโดดเป็นมุมรูปสามเหลี่ยมอย่างรวดเร็ว
โดยการกระโดดไปข้างหน้าแล้วกดแดชเฉียงลงมาข้างล่างไปหาคู่ต่อสู้
ทำให้เราลงถึงพื้นได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งถ้าเรากดโจมตีในขณะที่กำลังพุ่งลงมา
ก็จะนับเป็นการโจมตีที่ต้องยืนกัน ได้ภายในเวลาไม่ถึงวินาทีหลังจากลอยขึ้นจากพื้น
ซึ่งเป็นท่าโจมตีจากมุมสูงที่เร็วสุดๆ
ทีนี้ อย่างที่เห็นๆกันอยู่เราสามารถกระโดดในมุมไหนก็ได้และแดชไปทางไหนก็ได้อีก
และตัวละครที่สามารถเล่นแนวเฝ้าบ้านไปจนถึงไล่ล่าก็ได้ซึ่งมีมาตั้งแต่ภาค MvC2 อย่าง Storm กับ Magneto
สามารถเล่นมุกกระโดดสามเหลี่ยมนี่ได้ทั้งวัน
และมุกที่ใช้ลูกเล่นในการกระโดดสามเหลี่ยมนี่คือในภาค MvC2 นี้เราสามารถแดชลงตรงๆได้ ทำให้เราลงพื้นได้ทันทีที่กระโดดขึ้น
หมายความว่าเราสามารถข้ามการโจมตีกลางอากาศไปสู่การโจมตีล่างในทันทีที่ลงถึงพื้นแทน
คนที่ทำได้คล่องๆก็จะก่อให้เกิดสุดยอดมุกตีบนล่าง บนล่าง บนล่าง ขึ้นมาได้
แต่อันที่จริงแล้วตัวละครใน MvC3 นี้แดชกลางอากาศได้เรามากจนเราไม่สามารถกดโจมตีได้ทันก่อนถึงพื้น
สมมติ Magneto แดชกลางอากาศในระดับที่เตี้ยสุดๆเท่าที่จะติดดินได้
พวกท่าพิเศษที่กดตอนที่แดชอยู่จะออกมาช้าและไม่ทันจน Magneto ลงถึงพื้นก่อนที่จะต่อท่าได้
ใครเล่น Magneto จะแดชกลางอากาศจากจุดที่สูงๆแล้วกดท่าพิเศษเพื่อที่จะให้ต่อท่าได้
หรือจะแดชต่ำๆแล้วโจมตีด้วยท่าโจมตีเบาแทนเพื่อที่จะให้ท่าออกมาทันก่อนลงพื้นก็ได้
แต่การโจมตีเบานั้นเร็วกว่าและกันยากดว่า
การกระโดดสามเหลี่ยมเป็นอาวุธร้ายแรงใน MvC3 แต่ไม่ได้ทำได้ง่ายๆ
แต่ถ้าตัวละครที่เราเล่นสามารถใช้เทคนิคนี้ได้ล่ะก็ควรจะฝึกไว้ให้คล่องๆ
เพื่อเพิ่มขีดความสามารถของตัวละครเหล่านี้ขึ้นไปสู่จุดสูงสุดเท่าที่ตัวละครทำได้
แต่ว่าการแดชบนพื้นจะสามารถแคนเซิลด้วยการนั่งหรือกระโดดได้
ในขณะที่การแดชกลางอากาศไม่สามารถแคนเซิลได้ด้วยวิธีทั้งสองวิธีนั้น
ฉะนั้นข้อเสียในขณะแดชกลางอากาศคือทันทีที่เราแดชแล้วคู่ต่อสู้ยิง Hyper Combo มา
เราจะรับไปเต็มๆ เพราะเราไม่มี Jump Cancel มาคุ้มกะลาหัวอีกต่อไปแล้ว
Air Dashes in Combos - การแดชกลางอากาศในคอมโบ
เช่นเดียวกับการโดดสองขั้น การแดชกลางอากาศสามารถใช้เพื่อยืดคอมโบกลางอากาศได้
การแคนเซิลท่าโจมตีด้วยการแดชทำให้เราเพิ่มท่าโจมตีกลางอากาศเพื่อสร้างความเสียหายให้มากขึ้น
แต่ว่ามีตัวละครแค่สองตัวที่มีท่าโจมตีปกติกลางอากาศเป็นมุมกว้างซึ่งสามารถแคนเซิลเป็นแดชแล้วมีประโยชน์
ได้แก่ Magneto และ Storm
แต่ตัวละครส่วนใหญ่ที่แดชกลางอากาศได้ไม่สามารถแคนเซิลท่าโจมตีปกติสู่การแดชกลางอากาศได้
(ผู้แปลงง......ตอนแรกบอกแคนเซิลด้วยแดชได้ แล้วตอนท้ายบอกว่าแคนเซิลด้วยแดชไม่ได้เนี่ยนะ)
ท่านภู wrote:
Flying - การบิน
คำสั่งสำหรับตัวละครที่บินได้ส่วนใหญ่เพื่อที่จะทำการบินคือ QCB + Special (ลง,เฉียง,หลัง + X)
จะกดขณะอยู่บนพื้นหรือกลางอากาศก็ได้ ในกรณีที่เป็น M.O.D.O.K. เราสามารถบินได้ด้วยการกดคำสั่งตามข้างบน
หรือจะกดขึ้นเพื่อเข้าสู่โหมดบินต่ำ (Low flight) เพราะ M.O.D.O.K. กระโดดไม่ได้
The Good and the Bad - ข้อดีข้อเสีย
การบินเป็นการเคลื่อนที่บนอากาศที่เจ๋งที่สุดในเกม(แหงล่ะ)
การบินทำให้เราสามารถเคลื่อนที่ไปทางไหนก็ได้กลางอากาศ
สามารถบินได้อย่างอิสระเหมือนเล่นเกมแนว Shooting อย่าง Gradius เลยทีเดียว
แต่ระหว่างบินจะมีน้ำหนักถ่วงและแรงเหวี่ยงอยู่ ทำให้เวลาบินแล้วอยากเปลี่ยนทิศทางหรือหยุดทำได้ยากนิดนึง
เราสามารถใช้การบินเพื่อต่อคอมโบกลางอากาศได้เช่นเดียวกับการกระโดดสองขั้นและแดชกลางอากาศ
ยกตัวอย่าง Sentinel งัดคู่ต่อสู้ขึ้นไป โดดไปตีนิดนึงแล้วแคนเซิล Hit สุดท้ายเป็นการบิน
แล้วยังสามารถต่อคอมโบได้ต่อก่อนที่คู่ต่อสู้จะพลิกตัวทัน
ทว่าการบินต้องแลกมาด้วยช่องโหว่ใหญ่หลวงคือเราไม่สามารถกันได้ขณะบิน
ฉะนั้นขณะบินอยู่เราทำได้แค่ต้องหลบทุกสิ่งทุกอย่างเอาเอง
(The greatest mobility comes the greatest vulnerability.
การเคลื่อนที่ที่ยิ่งใหญ่มาพร้อมกับช่องโหว่อันใหญ่ยิ่ง)
แต่ M.O.D.O.K. เป็นข้อยกเว้นเดียวเท่านั้นไม่ว่าจะกดบินแบบกดคำสั่ง(ลงหลัง +S)หรือกระโดดธรรมดา
M.O.D.O.K. สามารถกันได้ตลอดระยะเวลาที่กำลังบินอยู่
และจำไว้ว่าถ้าเรากดบินในขณะที่เรากระโดดสูงอยู่ เราจะยังคงอยู่ในสถานะกระโดดสูงคือไม่สามารถเรียก Assist ได้เลย
แต่ถ้าเรากดบินจากพื้น หรือกดตอนกระโดด หรือตอนกระโดดสองขั้น เราจะยังคงอยู่ในสถานะกระโดด
ก็จะสามารถเรียก Assist ได้ตามปกติ
Ending Your Flight - เลิกบิน
การบินใน MvC3 นั้นจริงๆแล้วอยู่ได้ไม่ค่อยจะนานนัก
เราสามารถบินได้แค่ประมาน 2-3 วิเท่านั้น ฉะนั้นอยากจะทำอะไรก็รีบทำซะระหว่างที่ยังได้เปรียบอยู่
เพราะเมื่อหมดเวลาการบินปุ๊บ เราจะตกลงไปตรงๆเหมือนตกลงจากการกระโดด
เราสามารถยกเลิกการบินได้ก่อนโดยการกดคำสั่งบินอีกครั้งนึง
และเมื่อเรายกเลิกหรือหมดเวลาก็ตาม เราจะไม่สามารถบินอีกได้จนกว่าเราจะลงถึงพื้นเสียก่อน
เกือบทุกตัวละครในเกมนี้ที่สามารถบินได้
การกดปุ่ม Special (S,หรือจอยมือ X) ขณะที่บินอยู่ตัวละครของเราจะทำการโจมตีออกมาตามปกติ
แต่ว่าจะเป็นการยกเลิกการบินโดยอัตโนมัติ
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
เนื่องจากเราสามารถยกเลิกการบินได้โดยการกดปุ่ม S
ทำให้ตัวละครที่สามารถบินได้สามารถทำเทคนิคคล้ายๆกับกระโดดสามเหลี่ยมได้
แบบพื้นฐานสุดคือถ้าเราแคนเซิลท่าโจมตีบนพื้นเข้าสู่การบินแล้วกด S ทันทีที่เริ่มบิน
จะทำให้เกิดการโจมตีจากมุมสูงที่ต้องยืนกันที่เร็วมาก
สามารถใช้ตีคู่ต่อสู้ที่ชอบนั่งกันบนพื้น (เท่าที่สู้มาผมก็เห็นทุกคนแหละ) ทีเผลอได้ชงัดนัก
ยิ่งถ้าใช้กับ Assist ที่โจมตีล่าง ไม่ต้องคิดเลยว่าจะกันยังไงเพราะมุกนี้กันไม่ได้
เทคนิคนี้อาจจะไม่เร็วเท่ากระโดดสามเหลี่ยม แต่ก็ยังเร็วพอที่จะทะลวงกำแพงป้องกันของคู่ต่อสู้ที่กันเก่งๆหรือเก็บทีเผลอได้
เราสามารถกดคำสั่งบินแล้วโจมตีด้วยคอมโบ(ซึ่งนับเป็นคอมโบกลางอากาศ)
ซึ่งเราไม่ได้ตกลงพื้นแต่คู่ต่อสู้จะสับสนว่าเราอยู่บนพื้นแล้วพยายามจะกันล่าง
และทันทีที่มันนั่งลงก็จะโดนคอมโบของเรา
เราก็รีบตีด้วยท่า S เพื่อที่จะลงพื้นแล้วมาต่อคอมโบบนพื้นแทนอย่างง่ายดาย
จบเรื่องการเคลื่อนที่ Movement ทั้งหมดไปแล้ว
ต่อไปเป็นเรื่องการป้องกัน Defending จะกันยังไงดี กันแบบไหนเซฟ กันแบบไหนไม่เซฟ
หรือแม้แต่จะทะลวงการป้องกันของคู่ต่อสู้ที่มันชอบเฝ้าบ้านยังไง
มาติดตามกันนะครับ
ท่านภู wrote:
Blocking - การบล็อก
กดถอยหลังเพื่อกันท่าโจมตีระดับสูง กลาง ท่าโจมตีจากการกระโดด และท่าโจมตีเหนือหัว(Overhead ท่าที่กดบนพื้นแต่นับเป็นตีเหมือนกระโดด)
กดนั่งถอยหลังเพื่อป้องกันท่าโจมตีระดับกลางและล่าง
Don't Get Hit - ถ้าไม่อยากเจ็บตัว
การบล็อก(Block) เป็นการป้องกันหลักและพื้นฐานที่สุดของเรา
ถึงแม้ว่ามันจะฟังดูง่ายๆ ซิมเปิ้ลๆ เถรตรงก็ตาม แต่การฝึกกันให้แม่นๆเป็นพื้นฐานที่สุดในเกมต่อสู้เสมอ
และโดยเฉพาะในเกม MvC3 ที่จะมีมุมที่เราสามารถถูกโจมตีเยอะแยะมาก การบล็อกจึงเป็นตัววัดทักษะโดยแท้
เห็นได้ชัดๆอยู่แล้วว่าการบล็อกเป็นการหลีกเลี่ยงการปะทะหรือความเสียหายที่จะเกิดกับเราจากการโจมตีของคู่ต่อสู้
ทันทีที่เราบล็อก เราจะถูกตรึงด้วยสิ่งที่เรียกว่า Block Stun
อยู่กับที่ประมานเสี้ยววินาทีแล้วถอยหลังไปนิดนึง ขึ้นอยู่กับความหนักของท่าที่เราบล็อก
ถ้าเราติดมุมคู่ต่อสู้จะเป็นฝ่ายที่ถูกผลักออกไปแทน แต่เฉพาะคู่ต่อสู้อยู่บนพื้นเท่านั้น
ถ้าคู่ต่อสู้อยู่กลางอากาศคู่ต่อสู้จะไม่ถูกผลักออกไปในกรณีที่เราติดมุม
Block Stun - เรื่องของบล็อกสตัน
ถ้ามีการโจมตีอัดเข้ามาที่เราก่อนที่อาการ Block Stun ของเราจะหมดลง
เราจะเข้าสู่การบล็อกต่อโดยอัตโนมัติและก็จะเกิดอาการ Block Stun ต่อไปเรื่อยๆ
อันที่จริงแล้วถ้าการโจมตีต่อไปนั้นต่อเข้ามา(ต่อแบบที่นับเป็นคอมโบได้)ในขณะที่เราอยู่ในอาการ Block Stun
เราสามารถปล่อยมือจากจอยได้เลย เพราะเราจะยังกันต่อไปโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างเช่น Iron Man ใช้ท่า Unibeam พอเรากันฮิตแรกได้ปุ๊บ ปล่อยจอยได้เลย เพราะเราจะกันทุกฮิตที่เหลือโดยอัตโนมัติ
(โห เพิ่งรู้เลยนะเนี่ย)
การทำแบบนี้เรียกว่า Block String (บล็อกเป็นสาย) หรือที่รู้กันว่า Absolute Guard (การ์ดโดยสมบูรณ์)
เมื่อเราบล็อกฮิตแรกของการโจมตีต่อเนื่องได้เราจะติดอยู่ในอาการ Block Stun ไปตลอดการโจมตีนั้น
หรือเรียกง่ายๆว่าเป็นคอมโบใส่ผู้ที่กันอยู่
แต่ทว่าถ้าเรากดกันผิดทางขึ้นมา แม้เราจะยังอยู่ในห้วง Block String เราจะโดนตี
สมมติคู่ต่อสู้เป็น Spider-Man กระโดดตีหนักและเรากันได้
พอลงพื้นเขานั่งตีเบาซึ่งเป็นการโจมตีล่าง ในขณะที่เราอยู่ในอาการ Block Stun แล้วไม่เปลี่ยนเป็นนั่งเราจะโดนตี
ฉะนั้นถึงแม้ว่าเราจะอยู่ในช่วง Block Stun ก็ตาม เรายังต้องคอยกดเปลี่ยนทิศทางบนหรือล่างอยู่
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
เมื่อเราต้องการทำลายการป้องกันของคู่ต่อสู้ที่อยู่บนพื้น เราควรทราบว่าข้อได้เปรียบของเราต่อคู่ต่อสู้ที่อยู่บนพื้นคือ
มีช่องให้โจมตีได้สี่ทางคือ บน ล่าง ซ้าย ขวา
และยังแยกได้เป็นสี่ทิศคือ บนซ้าย ล่างซ้าย บนขวา ล่างขวา
เราสามารถสร้างฝันร้ายจากการโจมตีสี่ทิศทางได้ด้วยการจัดสรรท่าเหมาะผนวกเข้ากับ Assist ดีๆแล้วประเคนใส่คู่ต่อสู้เบาๆ
ยกตัวอย่าง ถ้าเราเปิดใช้ท่า Kitty's Helper ของ Felicia (ลูกแมวน้อย)
เราสามารถใช้ให้เจ้าแมวน้อยตีจากบนฟ้าซึ่งอุ้งมือน้อยนั้นต้องยืนกัน
ในขณะที่เราสามารถเรียก Assist มาข้างหน้าแล้วใช้ท่า Cat Walk หรือ Cat Spike เพื่ออ้อมไปข้างหลังคู่ต่อสู้
(แค่นึกภาพตามก็สยองแล้ว)
หรือเราสามารถนั่งโจมตีตอนที่แมวน้อยตีบนพอดี........"The Unblockable!!"
อีกตัวอย่างนึง Storm ไม่แค่แดชกลางอากาศได้ 8 ทิศเพื่อทำกระโดดสามเหลี่ยม
แต่ยังแคนเซิลกระโดดเป็นบินได้ทันที ได้แม้ในจังหวะระหว่างทางที่กำลังกระโดดขึ้น
ทำให้สามารถโจมตีจากมุมสูงได้แทบจะทันที
หรือจะแดชกลับลงมาบนพื้นเพื่อเปลี่ยนเป็นตีล่างแทน
หรือจะกระโดดไปข้างหน้าแล้วรีบแดชกลับลงมาเพื่ออ้อมหลังเรา
ซึ่งสามารถ Assist ดักไว้อีกทางก่อนกระโดดอ้อมหลังได้ด้วย
จากมุกนี้ Storm สามารถย้ายไปย้ายมาจากการบล็อกบนพื้นของเราได้อย่างสบาย
มุกพวกนี้เป็นเสาหลักในการต่อสู้กับพวกตัวบุกแหลกเลยทีเดียว
ถ้าเราไม่รู้ว่าจะโยกย้ายการโจมตีใส่การป้องกันคู่ต่อสู้ยังไง เราจะมีปัญหาเวลาโดนกระหน่ำการบุกใส่
ยังมีวิธีอื่นในการทำลายกำแพงป้องกันของคู่ต่อสู้ -- Chip damage(ความเสียหายจากการป้องกัน) ทุ่ม ฯลฯ --
แต่การทำให้คู่ต่อสู้สับสนว่าจะกันทางไหนนั้นง่ายสุดและมีประสิทธิภาพที่สุด
อาจจะไม่ทุกตัวที่มีท่าเอาไว้ก่อกวน แต่ถ้ามี หัดใช้ซะ
Proximity Blocking - ระยะเผาขน
ใน MvC3 มีระยะที่ใช้บล็อกอยู่ เราจะบล็อกก็ต่อเมื่อการโจมตีของคู่ต่อสู้นั้นแตะถูกตัวเราเท่านั้น
เราจะไม่เข้าสู่ท่าบล็อกเลยถ้าคู่ต่อสู้เราโจมตีไม่โดนไม่ว่าจะอยู่ใกล้แค่ไหนก็ตาม ถ้าแค่เฉี่ยวก็ไม่บล็อก
ทำไมมุมกลยุทธ์วันนี้มีแต่มุกของพี่หยกทั้งนั้นเลย
ท่านภู wrote:
Air Blocking - บล็อกกลางอากาศ
การบล็อกกลางอากาศ กดปุ่มทิศทางถอยหลังทั้งสามทิศ ทิศใดก็ได้ขณะอยู่กลางอากาศ
Safety At Higher Ground - สูงกว่า สบายกว่า
กลางอากาศไม่มีการเปลี่ยนทิศทางการบล็อก ฉะนั้นไม่ต้องห่วงว่าต้องบล็อกทางไหน
ด้วยเหตุผลนี้ทำให้การบล็อกกลางอากาศนั้นปลอดภัยกว่าการบล็อกบนพื้นมาก
เพราะวิธีที่จะทำให้คู่ต่อสู้บล็อกผิดทางนั้นมีอยู่ไม่มากนัก
นอกเหนือจากการที่ต้องพะวงว่าต้องบล็อกให้ถูกทางแล้ว
ที่เหลือก็เหมือนกับการบล็อกบนพื้นทุกประการ
อีกเรื่องนึงที่จะไม่พูดถึงคงไม่ได้ คือทันทีที่เราบล็อกอะไรก็ช่างกลางอากาศ
แรงกระโดดขึ้นด้านบนที่มีอยู่จะหายไปทันที ไม่ว่าเราจะกำลังกระโดดไปทางไหน
ไม่ว่าจะกำลังไปทางไหน ทันทีที่เราที่เข้าสู่อาการ Block Stun เราจะหยุดแล้วตกลงข้างล่าง
และค่อยๆโดนผลักถอยห่างจากคู่ต่อสู้เรื่อยๆทันที
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
หลายๆครั้ง เวลาที่คู่ต่อสู้จะพยายามบุกเราด้วยการโจมตีจากหลายๆทิศเพื่อให้เรากันไม่ถูก
เพียงจังหวะเดียวที่เราพลาด จะได้อัดคอมโบหนักๆต่อ
ในมุมกลยุทธ์ก่อนหน้านี้ ได้อธิบายเทคนิคของ Felicia ที่สามารถโจมตีเราได้จากทุกมุม
ด้วยการเรียก Hyper Combo แมวน้อย , Assist และความสามารถในการอ้อมหลังไปแล้ว
ฉะนั้นถ้าเราต้องรับมือกับการรุมถล่มด้วยมุกนี้ เราจะไปทำอะไรได้?
เนื่องจากการบล็อกกลางอากาศได้ปลดเราออกจากเกมเดาใจบนล่างนี้ได้
ฉะนั้นที่ต้องทำก็คือหาช่องโหว่แล้วกดกระโดดถอยหลัง
ถ้าเราสามารถลอยขึ้นฟ้าได้เมื่อไหร่ เราสามารถบล็อกได้ทุกท่าทุกสิ่งทุกอย่าง แม้แต่แมวน้อยก็ทำอะไรเราไม่ได้
ที่ควรกลัวมีแต่ Felicia พยายามจะอ้อมไปด้านหลัง สิ่งที่ต้องทำก็มีแค่อย่างเดียว ซึ่งทำให้การบล็อกง่ายกว่าอยู่บนพื้น
และทันทีที่บล็อกได้ ก็รีบใช้ Advancing Guard เพื่อผลักคู่ต่อสู้ออกไปซะ
หลายๆกรณีที่คู่ต่อสู้เริ่มบุกใส่เรา
สิ่งที่ดีที่สุดอาจจะเป็นการพยายามกระโดดขึ้นฟ้าและพยายามบล็อกทุกสิ่งทุกอย่างกลางอากาศ
และพอตกลงมาก็พยายามหาช่องว่างเพื่อกระโดดอีกจนกว่าจะมีช่องโหว่ในการบุกของคู่ต่อสู้
เพื่อที่จะหนีออกมาหรือออกท่าเพื่อก่อกวนการบุกใส่คู่ต่อสู้
ระวังไว้ด้วยว่าอย่าพยายามกระโดดถอยหลังนานเกินไป เพราะถ้าทำอย่างนั้นจนคู่ต่อสู้จับทางได้
อาจจะโดนหยอดท่าตีล่างเข้ามาแล้วก็โดนคอมโบยาวววว
ท่านภู wrote:
Advancing Guard
การทำ Advancing Guard(ต่อไปของเรียก Adv Guard) หรือที่เรียกกันว่า Push-Block (ผลัก)
ทำได้โดยบล็อกตามปกติ จะบนพื้นหรือกลางอากาศก็ได้ ขณะที่บล็อกนั้นกดปุ่มโจมตีใดก็ได้สองปุ่มพร้อมกัน
Leveling Up Your Defense - อีกระดับของการป้องกัน
ในขณะที่การบล็อกเป็นพื้นฐานของกำแพงป้องกัน
การทำ Adv Guard จะเป็นสิ่งสำัคัญที่สุดสำหรับเกราะป้องกันของเรา
ตัวละครใน MvC3 มีวิธีกดดันคู่ต่อสู้ด้วยการบุกอยู่หลากหลายรูปแบบ
และหนทางที่ต่อกรกับการบุกนั้นได้คือการทำ Adv Guard
จากการทำ Adv Guard เราจะผลักคู่ต่อสู้ออกไปเป็นระยะไกลมากโดยไม่สนว่าท่าที่เราบล็อกนั้นจะเป็นท่าอะไร
เช่น Felicia นั่งตีเบาแล้วเราบล็อกได้ หรือ Ryu ปล่อยฮาโดเคนแล้วเราบล็อกได้ หรือ Sentinel กระโดดตีหนักแล้วเราบล็อกได้
ให้เรากดปุ่มโจมตี 2 หรือ 3 ปุ่ม จะมีเอฟเฟคบาเรียขึ้นรอบตัวเราแล้วผลักคู่ต่อสู้กระเด็นออกไป
ประโยชน์จากการทำ Adv Guard ที่เห็นได้ชัดๆคือ
ผลักคู่ต่อสู้ให้ไกลออกไปเพื่อทิ้งระยะห่าง
สมมติว่าเราโดน X-23 บุกแหลกจนหาทางสวนไม่ได้ เราสามารถใช้ Adv Guard ผลักออกไปได้
เราควรจะฝึก Adv Guard ไว้ให้คล่องๆ เพราะบางที Adv Guard ก็เป็นทางเดียวที่เอาไว้แก้เกมได้
ถ้าไม่มี Adv Guard เราจะโดนรุมสกรัม และก็ KO แทบจะทันทีจากพลักตัวละครแนวบุกแหลก
Advancing Guard Limitations - ข้อจำกัดของ Adv Guard
ไม่ว่าจะยังไง Adv Guard ก็มีข้อจำกัดอยู่
ข้อแรกคือไม่มีผลกับ Assist สมมติคู่ต่อสู้เรียก Chun Li ที่เป็น Gamma Assist (ท่า Hyakuretsu Kyaku)
แล้วเราบล็อกท่านั้นได้แล้ว Adv Guard Chun Li จะไม่โดนผลักออกไป
และตัวละครหลักของเราก็จะไม่โดนผลักออกมาด้วย
เหตุผลที่ตัวละครของเราไม่โดนผลักออกมาเพราะว่าโดยเทคนิคแล้ว ตัวละครที่ทำการโจมตีเท่านั้นที่จะโดนผลักออกไปได้
ซึ่งตัว Assist นั้นป้องกันการโดนผลัก จึงไม่มีคนใดโดนผลักเลย
แต่ว่ายังมีวิธีที่จะหาข้อได้เปรียบในกรณีตัวอย่างนี้อยู่
ถ้าเราโจมตีโดยท่าที่ยังเหลืออยู่ในหน้าจอออกที่จะออกจากจอไป
ตัวละครหลักตัวใหม่จะไม่ได้รับผลจาก Adv Guard!!
ตัวอย่างเช่น Trish ใช้ท่า Round Harvest Hyper Combo ทันทีที่ดาบเริ่มฟันคู่ต่อสู้
ถ้าคู่ต่อสู้ Adv Guard ผลัก Trish จะโดนผลักถอยออกไป
แต่ว่า ถ้าเราใช้ DHC(Delay Hyper Combo) เพื่อเปลี่ยนตัวละครหลัก หรือใช้ท่า Cross-Over Attack เพื่อเปลี่ยนตัวละคร
ดาบจากท่าของ Trish จะยังอยู่แม้ว่า Trish จะโดดออกไปแล้ว
ทีนี้ถ้าคู่ต่อสู้พยายามจะผลักเราด้วย Adv Guard ตอนที่บล็อกดาบตัวละครหลักตัวใหม่จะไม่โดนผลัก!!
เพราะดาบนั้นเป็นท่าของ Trish ตามทฤษฎีแล้ว Trish จะเป็นคนที่โดนผลัก
แต่เพราะ Trish ไม่อยู่แล้วเป็นแค่ Assist ตัวละครตัวใหม่จึงไม่ได้รับผลจากการผลักด้วย Adv Guard
ฉะนั้นเราก็สามารถบุกกดดันคู่ต่อสู้ต่อได้โดยไม่ต้องกลัวถูกผลักกระเด็นออกมา
ข้อจำกัดอีกข้อคือ ทันทีที่เราทำ Adv Guard เราจะติดจังหวะดีเลย์ เรียกว่า"Advancing Guard Delay"
ระหว่างช่วงเวลานี้ เราจะไม่สามารถทำอะไรต่อได้นอกจากการบล็อกต่อไป
แม้ว่า Adv Guard Delay นี้เป็นแค่ช่วงสั้นๆ แต่ก็จะเป็นการตรึงเราอยู่กับที่ชั่วระยะหนึ่ง
สมมติอีกที Felicia เข้ามานั่งตีเบาแล้วแคนเซิลเป็น Cat Spike กลาง
ท่านี้ไม่ได้เป็น Combo หรือเป็น Block String
ดังนั้นถ้าเราบล็อกท่านั่งตีเบาได้ เราจะฟื้นตัวทันที่จะสวนท่า Cat Spike ด้วยท่าเร็วๆได้
แต่ถ้าเราบล็อกนั่งตีเบาแล้ว Adv Guard
เราจะเข้าสู่ Adv Guard Delay และเพราะเหตุนี้แม้ว่าท่าทั้งสองจะไม่ได้ต่อกันเป็นคอมโบ
แต่เราก็จะถูกบังคับให้ต้องบล็อกท่า Cat Spike ต่อโดยอัตโนมัติ
ฉะนั้นจากการทำ Adv Guard ของเรา เท่ากับว่าเราทำให้ท่าที่ไม่ได้เป็นคอมโบหรือ Block String กลายเป็น Block String ขึ้นมา
ทั้งที่ถ้าเราไม่ทำ Adv Guard เราก็สามารถทำอะไรคั่นกลางได้
(อันนี้ผู้แปลเป็นบ่อยเลย แหะๆ)
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ในท้ายที่สุด เราจะเจอผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการผลักเราด้วย Adv Guard ทันทีที่เราแตะถูกตัว
ซึ่งทำให้ยากในการจะเข้าประชิดเพื่อคลุกวงใน แต่การเข้าใจระบบของเกม
จะทำให้เราเข้าใจและหลอกล่อการทำ Adv Guard แล้วสวนกลับได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างเช่น ถ้าเรากระโดดเข้าไปหาคู่ต่อสู้แล้วโจมตี แล้วโดนผลักด้วย Adv Guard
เราจะมีข้อได้เปรียบดังนี้ : การป้องกันท่ากระโดดแล้ว Adv Guard นั้นกดเหมือนกับการแดชถอยหลัง (หลัง+โจมตีสองปุ่ม)
ฉะนั้นเราสามารถกระโดดเข้าไปแล้วไม่ทำอะไร แล้วค่อยตีด้วยท่าที่เร็วๆแทน
สิ่งที่เกิดขึ้นคือ พอเรากระโดดเข้าไปคู่ต่อสู้ก็จะพยายามผลักเราด้วย Adv Guard ตามนิสัย
แต่เราไม่ได้กดโจมตีอะไร คู่ต่อสู้ก็จะแดชถอยหลังแทน
ดังนั้นเราก็โจมตีในจังหวะที่คู่ต่อสู้แดชถอยหลังนี่แหละ แล้วต่อคอมโบได้เลย
แต่ถ้าเราเจอคู่ต่อสู้ที่นั่งอยู่ การกด Adv Guard จะไม่แดชถอยหลัง แต่จะกลายเป็นท่านั่งโจมตีแทนขึ้นอยู่กับปุ่มสองปุ่มที่กด
ดังนั้นเราก็ใช้วิธีดึงจังหวะการโจมตีแทน เพื่อล่อให้คู่ต่อสู้พยายาม Adv Guard เราแล้วหลุดเป็นท่าโจมตีออกมา
เราก็ใช้ท่าที่เร็วกว่าเพื่อสวนท่านั้น
ซึ่งการทำ Adv Guard ต้องกดโจมตีสองปุ่มพร้อมๆกัน ท่าที่ออกจะเป็นปุ่มโจมตีที่หนักกว่าเสมอ
ท่าที่เร็วที่สุดที่คู่ต่อสู้จะหลุดออกมาได้จึงมีแค่ท่าโจมตีกลาง
เราก็ดึงจังหวะหลอก แล้วโจมตีด้วยท่าโจมตีเบาแทนเพื่อที่จะได้สวนท่าโจมตีกลางหรือหนักของคู่ต่อสู้ได้ทัน
หรือถ้าเรารู้ชัวๆว่าคู่ต่อสู้จะผลักเรา วิธีที่ดีที่สุดคือการพยายามใช้ท่าที่เป็นการพุ่งเข้าประชิดตัวหลังจากถูกผลักออกมา
ตัวอย่างเช่นเราเล่น She-Hulk นั่งตีเบาแล้วรู้ว่าเราจะโดนผลักออกมาแน่ๆ
เราก็แคนเซิลท่าเป็นท่า Heavy Strike หนัก ซึ่งจะทำให้เราวิ่งไปจับคู่ต่อสู้ทุ่ม
จะเห็นว่าแม้คู่ต่อสู้จะพยายามผลักเรากระเด็นออกมา แต่ท่าวิ่งนั้นจะแคนเซิลแรงผลักถอยหลังไปด้วย
และทำให้เราเข้าไปจับคู่ต่อสู้ได้ในระหว่างช่วงเวลา Adv Guard Delay ของคู่ต่อสู้
หรือเราจะใช้ท่าโจมตีแบบ Mighty Smash หนักของ Thor ก็ได้
สมมติว่าคู่ต่อสู้เราติดมุมแล้วเรานั่งตีเบา คู่ต่อสู้ผลักเราออกมา
เราแคนเซิลท่านั่งตีเบาเป็นท่า Mighty Smash ทำให้แรงผลักจาก Adv Guard ถูกล้างด้วยท่า Mighty Smash
ทำให้ท่า Mighty Smash ทุบโดนคู่ต่อสู้ได้ และท่า Mighty Smash นั้นไม่สามารถถูกสวนได้แม้คู่ต่อสู้จะ Block ได้
ตัวเราจะยังคงอยู่ประชิดคู่ต่อสู้หลังจาก Adv Guard
จะใช้เทคนิคนี้ต้องกะไว้ก่อน แต่ก็ค่อนข้างจะมีประโยชน์ถ้าเรามีท่าที่เข้าประชิดได้และปลอดภัยแม้จะโดน Block
Air Advancing Guard - Adv Guard กลางอากาศ
อาจจะไม่มีผลอะไร แต่ก็ขอพูดไว้หน่อย
ถ้าเราทำ Adv Guard กลางอากาศ เราจะค้างอยู่กลางอากาศระหว่างที่อยู่ในช่วง Adv Guard Delay
จนกว่าจะหมดเวลาเราถึงจะเริ่มตกลงพื้น
จะมีข้อแตกต่างตรงที่การ Block กลางอากาศตามปกติ ตอนที่เราตกลงมาจะถือว่าเราอยู่ในช่วง Block Stun
แต่ถ้าเราหมดจากสภาพ Adv Guard Delay แล้วตกลงมา เราสามารถออกท่าอะไรก็ได้
Advanced Advancing Guard - Adv Guard ยกกำลังสอง
นอกเหนือจากข้อดีที่เห็นได้ชัดๆแล้ว ยังมีข้อดีอีกสองข้อจาก Adv Guard คือ:
1.เราจะไม่โดน chip damage (บล็อกแล้วพลังไม่ลด) เป็นจำนวนหนึ่งระหว่างที่อยู่ในช่วง Adv Guard Delay (มักจะหนึ่งฮิต)
2.เราจะหลุดจากช่วง Block Stun ระหว่างอยู่ในช่วง Adv Guard Delay
วิธีใช้ข้อดีข้อแรกนั้นเห็นได้ชัดอยู่แล้วคือถ้าเราพยายาม Adv Guard ทุกๆฮิตของการโจมตีที่มีหลายฮิต
เราจะลดความเสียหายจาก chip damage ลงได้เกือบครึ่งหรือมากกว่านั้น
ส่วนข้อสองนั้นเอาไว้ใช้สวนกลับพวกท่าที่มีหลายฮิต
ถ้าเรากะจังหวะใช้ Adv Guard ให้เวลา Adv Guard Delay หมดลงตอนที่บล็อกฮิตสุดท้ายพอดี
เราจะไม่ติดอยู่ในช่วง Block stun (ไม่เสียเฟรม)
นั่นคือเราจะได้เปรียบเรื่องเฟรมระหว่างที่คู่ต่อสู้กำลังคืนท่าอยู่
ทำให้เราสามารถโจมตีสวนกลับได้อย่างเหมาะสม
คลิปตัวอย่างการใช้ข้อได้เปรียบเรื่องเฟรมของ Adv Guard
-ปกติแล้วชินคุฮาโดเคนของ Ryu จะทำให้ Taskmaster ติด Block stun จนไม่สามารถทำอะไรให้สวนกลับได้
-แต่การใช้ Adv Guard ให้ตรงจังหวะ จะทำให้เข้าสู่ช่วง Adv Guard Delay ซึ่งปลอดจากอาการ Block stun
-ถ้าทำได้ตรงจังหวะให้จังหวะ Delay หมดตรงฮิตสุดท้ายพอดี Ryu จะกำลังคืนท่าซึ่งทำให้ไม่สามารถ Block Legion Arrow ได้
Adv Guard นี่มัน Advance สมชื่อจริงๆ
การรู้เรื่องนี้ทำให้ผมวางแผนการตั้งรับได้เยอะเลย
แต่ท่าทางก็จะไปเพิ่มแผนบุกให้คนอื่นเหมือนกัน
หวังว่า PSN เปิดแล้วจะเก่งขึ้นกันนะครับ
ท่านภู wrote:
ตรงไหนใครอ่านไม่เข้าใจบอกได้นะครับ จะได้ปรับสำนวนแปลให้เขาใจง่ายขึ้น
แบบว่าอันนี้พยายามแปลให้ใกล้เคียงต้นฉบับที่สุด
เพราะระบบเกมผมก็ไม่แม่นเหมือนกันกลัวเปลี่ยนแปลงข้อความแล้วข้อมูลมันคลาดเคลื่อนน่ะ
Air Recovery - การพลิกตัว(ฟื้นตัวกลางอากาศ)
ถ้าเราถูกโจมตีแล้วเราฟื้นตัวจากอาการ Hit Stun ขณะอยู่กลางอากาศ
เราจะเข้าสู่การพลิกตัวโดยอัตโนมัติทันที
ถ้าเราไม่กดปุ่มทิศทางใดๆ เราจะกระเด้งขึ้นมาและถอยไปด้านหลังเล็กน้อย
ถ้าเรากดถอยหลังค้างไว้เราจะกระเด้งขึ้นมาด้วยความสูงเท่ากัน แต่ลอยถอยหลังไปไกลกว่าแบบไม่กด
ถ้าเรากดเดินหน้าค้างไว้ เราก็กระเด้งขึ้นมาเหมือนกัน แต่ไปข้างหน้าเล็กน้อย
Flipping for Safety - พลิกเพื่อพ้นภัย
ระบบพลิกตัวนี้เป็นระบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาใน MvC3
เมื่อใดก็ตามที่เราฟื้นตัวจากอาการ Hit Stun กลางอากาศ การพลิกตัวจะเข้ามามีบทบาททันที
การศึกษาวิธีใช้ระบบนี้ให้ถูกจังหวะจะเป็นการเปลี่ยนรูปแบบของเกมให้แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเลยระหว่าง MvC2 กับ MvC3
การพลิกตัวกลางอากาศช่วยให้เราหนีจากกับดักของคู่ต่อสู้ได้ในหลายๆจังหวะ
เพราะว่าเราสามารถเลือกทิศทางที่เราต้องการจะไปได้เอง
ตัวอย่าง She-Hulk สามารถต้อนเราเข้ามุมด้วยการจงใจทำคอมโบกลางอากาศสั้นๆ
ซึ่งทำให้เวลาเรากลับลงพื้นมาจะได้ใช้ Hyper Combo ที่จับทุ่มกลางอากาศกับเรา
ทีนี้เราซึ่งสามารถพลิกตัวกลางอากาศได้และเลือกทิศทางได้
เราก็พลิกตัวไปข้างหน้าเพื่อที่จะหนีจากกับดักจับทุ่มได้
และเพิ่มเกมทายใจให้กับคู่ต่อสู้ที่ต้องการจะวางเกมบุกกับเรา
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
โดยปกติแล้วทุกๆคนก็คงจะกดหลังค้างไว้ตอนที่โดนโจมตีกลางอากาศ(พยายามจะบล็อก)
ซึ่งทำให้เวลาฟื้นตัวก็จะกลายเป็นพลิกตัวถอยหลังโดยอัตโนมัติ
ทำให้ผู้เล่นที่เก๋าๆจะจับทางได้และพยายามวางกับดัก เช่นพวกท่าทุ่มกลางอากาศกับคนที่ชอบพลิกตัวถอยหลังนี้
ดังนั้นจงฟังคำแนะนี้ไว้ : พยายามพลิกตัวในทิศทางแตกต่างกันบ้าง
ถ้าเราเริ่มกดพลิกไปพลิกมา เดี๋ยวหน้า เดี๋ยวหลัง จะทำให้คู่ต่อสู้เดาทางได้ยากว่าเราจะไปทางไหน
ซึ่งทำให้คู่ต่อสู้วางกับดักได้ยากขึ้นด้วย ฉะนั้นฝึกการพลิกไปมาไว้ซะตั้งแต่บัดนี้
อีกอย่างหนึ่ง ระหว่างที่เรากำลังพลิกตัวกลางอากาศเราจะเป็นอมตะชั่วขณะหนึ่ง
ซึ่งหมายความว่ามุกเก่าๆที่บังคับตีในขณะอยู่กลางอากาศไม่สามารถใช้ได้อีกต่อไปใน MvC3
ตัวอย่างเช่น MvC2 Storm ทำคอมโบกลางอากาศและแคนเซิลท่ากลางอากาศด้วยการแดชอ้อมไปด้านหลังเรา
แล้วตีคอมโบต่อถ้าเรากดบล็อกไม่ถูกด้าน ค่าความเสียหายจะถูกเซ็ทใหม่ทำให้เราโดนเริ่มคอมโบใหม่ซึ่งโดนตีแรงขึ้น
แต่เดี๋ยวนี้มุกนี้ไม่สามารถใช้ได้ง่ายๆอีกต่อไป เพราะนอกจากการพลิกตัวจะเปลี่ยนทิศทางของเราได้แล้ว
เรายังเป็นอมตะนานพอที่จะบล็อกท่าอะไรก็ตามที่คู่ต่อสู้พยายามจะตีเราเข้ามาด้วย
แม้ว่าช่วงที่เป็นอมตะนี้จะสั้น แต่ก็นานพอที่จะทำให้เราเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อหาข้อได้เปรียบในขณะพลิกตัว
ทว่าเรามีสิทธิ์ที่จะกดโจมตีได้ในระหว่างที่พลิกตัวนี้ แต่เท่ากับว่าเราทิ้งช่วงเวลาอมตะที่เราจะได้ไปเลย
ดังนั้นถ้าเราติดอยู่กลางอากาศหาทางออกไม่ได้ พยายามอย่ากดปุ่มโจมตีซี้ซั้ว ตอนโดนโจมตีกลางอากาศ
(เช่นการรัวปุ่ม Special เพื่อจะรอแก้ท่า Aerial Exchange)
มิฉะนั้นเราอาจจะหลุดตีท่าอะไรออกไปทำให้โดนตีคอมโบต่อเพราะเราเสียความเป็นอมตะขณะพลิกตัวไปแล้ว
แบบว่าอันนี้พยายามแปลให้ใกล้เคียงต้นฉบับที่สุด
เพราะระบบเกมผมก็ไม่แม่นเหมือนกันกลัวเปลี่ยนแปลงข้อความแล้วข้อมูลมันคลาดเคลื่อนน่ะ
Air Recovery - การพลิกตัว(ฟื้นตัวกลางอากาศ)
ถ้าเราถูกโจมตีแล้วเราฟื้นตัวจากอาการ Hit Stun ขณะอยู่กลางอากาศ
เราจะเข้าสู่การพลิกตัวโดยอัตโนมัติทันที
ถ้าเราไม่กดปุ่มทิศทางใดๆ เราจะกระเด้งขึ้นมาและถอยไปด้านหลังเล็กน้อย
ถ้าเรากดถอยหลังค้างไว้เราจะกระเด้งขึ้นมาด้วยความสูงเท่ากัน แต่ลอยถอยหลังไปไกลกว่าแบบไม่กด
ถ้าเรากดเดินหน้าค้างไว้ เราก็กระเด้งขึ้นมาเหมือนกัน แต่ไปข้างหน้าเล็กน้อย
Flipping for Safety - พลิกเพื่อพ้นภัย
ระบบพลิกตัวนี้เป็นระบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาใน MvC3
เมื่อใดก็ตามที่เราฟื้นตัวจากอาการ Hit Stun กลางอากาศ การพลิกตัวจะเข้ามามีบทบาททันที
การศึกษาวิธีใช้ระบบนี้ให้ถูกจังหวะจะเป็นการเปลี่ยนรูปแบบของเกมให้แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเลยระหว่าง MvC2 กับ MvC3
การพลิกตัวกลางอากาศช่วยให้เราหนีจากกับดักของคู่ต่อสู้ได้ในหลายๆจังหวะ
เพราะว่าเราสามารถเลือกทิศทางที่เราต้องการจะไปได้เอง
ตัวอย่าง She-Hulk สามารถต้อนเราเข้ามุมด้วยการจงใจทำคอมโบกลางอากาศสั้นๆ
ซึ่งทำให้เวลาเรากลับลงพื้นมาจะได้ใช้ Hyper Combo ที่จับทุ่มกลางอากาศกับเรา
ทีนี้เราซึ่งสามารถพลิกตัวกลางอากาศได้และเลือกทิศทางได้
เราก็พลิกตัวไปข้างหน้าเพื่อที่จะหนีจากกับดักจับทุ่มได้
และเพิ่มเกมทายใจให้กับคู่ต่อสู้ที่ต้องการจะวางเกมบุกกับเรา
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
โดยปกติแล้วทุกๆคนก็คงจะกดหลังค้างไว้ตอนที่โดนโจมตีกลางอากาศ(พยายามจะบล็อก)
ซึ่งทำให้เวลาฟื้นตัวก็จะกลายเป็นพลิกตัวถอยหลังโดยอัตโนมัติ
ทำให้ผู้เล่นที่เก๋าๆจะจับทางได้และพยายามวางกับดัก เช่นพวกท่าทุ่มกลางอากาศกับคนที่ชอบพลิกตัวถอยหลังนี้
ดังนั้นจงฟังคำแนะนี้ไว้ : พยายามพลิกตัวในทิศทางแตกต่างกันบ้าง
ถ้าเราเริ่มกดพลิกไปพลิกมา เดี๋ยวหน้า เดี๋ยวหลัง จะทำให้คู่ต่อสู้เดาทางได้ยากว่าเราจะไปทางไหน
ซึ่งทำให้คู่ต่อสู้วางกับดักได้ยากขึ้นด้วย ฉะนั้นฝึกการพลิกไปมาไว้ซะตั้งแต่บัดนี้
อีกอย่างหนึ่ง ระหว่างที่เรากำลังพลิกตัวกลางอากาศเราจะเป็นอมตะชั่วขณะหนึ่ง
ซึ่งหมายความว่ามุกเก่าๆที่บังคับตีในขณะอยู่กลางอากาศไม่สามารถใช้ได้อีกต่อไปใน MvC3
ตัวอย่างเช่น MvC2 Storm ทำคอมโบกลางอากาศและแคนเซิลท่ากลางอากาศด้วยการแดชอ้อมไปด้านหลังเรา
แล้วตีคอมโบต่อถ้าเรากดบล็อกไม่ถูกด้าน ค่าความเสียหายจะถูกเซ็ทใหม่ทำให้เราโดนเริ่มคอมโบใหม่ซึ่งโดนตีแรงขึ้น
แต่เดี๋ยวนี้มุกนี้ไม่สามารถใช้ได้ง่ายๆอีกต่อไป เพราะนอกจากการพลิกตัวจะเปลี่ยนทิศทางของเราได้แล้ว
เรายังเป็นอมตะนานพอที่จะบล็อกท่าอะไรก็ตามที่คู่ต่อสู้พยายามจะตีเราเข้ามาด้วย
แม้ว่าช่วงที่เป็นอมตะนี้จะสั้น แต่ก็นานพอที่จะทำให้เราเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อหาข้อได้เปรียบในขณะพลิกตัว
ทว่าเรามีสิทธิ์ที่จะกดโจมตีได้ในระหว่างที่พลิกตัวนี้ แต่เท่ากับว่าเราทิ้งช่วงเวลาอมตะที่เราจะได้ไปเลย
ดังนั้นถ้าเราติดอยู่กลางอากาศหาทางออกไม่ได้ พยายามอย่ากดปุ่มโจมตีซี้ซั้ว ตอนโดนโจมตีกลางอากาศ
(เช่นการรัวปุ่ม Special เพื่อจะรอแก้ท่า Aerial Exchange)
มิฉะนั้นเราอาจจะหลุดตีท่าอะไรออกไปทำให้โดนตีคอมโบต่อเพราะเราเสียความเป็นอมตะขณะพลิกตัวไปแล้ว
ท่านภู wrote:
Rolling - การกลิ้ง
หลังจากถูกโจมตีด้วยท่าที่ทำให้เกิด Hard Knock-Down หรือ Soft Knock-Down
กดปุ่มเดินหน้าหรือถอยหลังค้างไว้เพื่อกลิ้งไปในทิศทางที่กด
แต่ถ้าโดนท่าที่บังคับลุก (Forced Tech Roll) เราจะไม่สามารถกลิ้งได้เลย
Re-Positioning Yourself - การโยกย้ายตำแหน่ง
ก่อนสิ่งอื่นใดเลยเราต้องเข้าใจก่อนว่าการกลิ้งใน MvC3 นี้ไม่ได้ช่วยให้เราหลุดรอดจากคอมโบได้
ซึ่งใน MvC2 การกลิ้งเป็นเทคนิคที่เอาไว้หลบท่าโจมตีซ้ำตอนเรานอนอยู่
แต่ในเกม MvC3 การกลิ้งเป็นการเปลี่ยนตำแหน่งของตัวเราเมื่อตอนเราลุกขึ้นแล้ว
(คือนับว่าเป็นการลุกแล้วไม่ได้เป็นสถานะนอนพื้น)
การกลิ้งไม่ได้ช่วยลดระยะเวลาที่เรานอนอยู่บนพื้นลงไปเลย
ในกรณีที่เราไม่กดปุ่มทิศทางใดๆค้างไว้หลังจากที่เราโดนอัดล้มลงแล้ว
เมื่อตัวละครของเรายืนขึ้นมาได้ปุ๊บ จะทำการ Tech Roll ด้วยท่าที่คุ้นเคยจากเกมต่อสู้แนว Street Fighter อย่าง Capcom Vs SNK 2
คือกลิ้งถอยหลังไปสั้นๆและลุกขึ้นยืนทันที
แต่ถ้าเรากดปุ่มทิศทางค้างไว้ตัวเราจะกลิ้งได้ไกลขึ้นไปตามทางที่เรากดแล้วค่อยลุกขึ้นยืน
ซึ่งระหว่างที่เรากลิ้งอยู่นี้เราจะเป็นอมตะโดยสิ้นเชิง
ดังนั้นจึงไม่มีทางเลยที่คู่ต่อสู้จะโจมตีเราตอนกลิ้งอยู่ได้
แต่ว่าการกลิ้งจะมีระยะที่ตายตัวอยู่ ไม่สามารถยืดระยะให้ไกลกว่านี้ได้อีกแล้ว
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
การกลิ้งมีระยะที่ตายตัว ดังนั้นถ้าเราจับทางได้ว่าคู่ต่อสู้จะกลิ้งไปทางไหน
เราสามารถรู้ตำแหน่งว่าจะเขาจะกลิ้งไปหยุดตรงไหนและสามารถดักทางไว้รอได้
เราจะใช้ท่าเพื่อตรึงคู่ต่อสู้ไว้ ณ จุดที่จะลุกขึ้นพอดี
หรือเดินเข้าไปจับทุ่ม หรือเข้าไปตีด้วยมุกเดาบนล่างก็ได้
ตัวอย่าง คู่ต่อสู้พยายามกลิ้งออกมาจากมุมซึ่งเป็นอะไรที่เดาได้ง่ายอยู่แล้ว ดังนั้นเราก็เตรียมตัวเก็บตอนจะลุกขึ้นได้เลย
ถึงแม้ว่าเราจะไม่สามารถตีได้ในระหว่างการกลิ้งหรือตอนกลิ้งเสร็จก็ไม่ได้มีช่องโหว่ให้โจมตีได้
แต่เราสามารถเตรียมตัว เตรียมตำแหน่งของเราเพื่อโจมตีตอนคู่ต่อสู้เผลอหรือเปิดช่องโหว่ตอนกลิ้งเสร็จพอดีได้
ดังนั้นการจะลุกอย่างไรก็เป็นเกมเดาใจอย่างนึง
จะกลิ้งซ้าย หรือกลิ้งขวา หรือจะยืนขึ้นมาตรงๆ?
คู่ต่อสู้เก่งๆจะเดาทางได้ถ้าเรากลิ้งไปทางเดิมทุกครั้ง
ดังนั้นพยายามกลิ้งไปทางแปลกๆบ้าง เช่นเดียวกับการพลิกตัวกลางอากาศ
หนทางสู้ความพ่ายแพ้คือการทำให้โดนจับทางได้ ดังนั้นกลิ้งหลายๆทางเข้าไว้
การกลิ้งมีระยะที่ตายตัว ดังนั้นถ้าเราจับทางได้ว่าคู่ต่อสู้จะกลิ้งไปทางไหน
เราสามารถรู้ตำแหน่งว่าจะเขาจะกลิ้งไปหยุดตรงไหนและสามารถดักทางไว้รอได้
เราจะใช้ท่าเพื่อตรึงคู่ต่อสู้ไว้ ณ จุดที่จะลุกขึ้นพอดี
หรือเดินเข้าไปจับทุ่ม หรือเข้าไปตีด้วยมุกเดาบนล่างก็ได้
ตัวอย่าง คู่ต่อสู้พยายามกลิ้งออกมาจากมุมซึ่งเป็นอะไรที่เดาได้ง่ายอยู่แล้ว ดังนั้นเราก็เตรียมตัวเก็บตอนจะลุกขึ้นได้เลย
ถึงแม้ว่าเราจะไม่สามารถตีได้ในระหว่างการกลิ้งหรือตอนกลิ้งเสร็จก็ไม่ได้มีช่องโหว่ให้โจมตีได้
แต่เราสามารถเตรียมตัว เตรียมตำแหน่งของเราเพื่อโจมตีตอนคู่ต่อสู้เผลอหรือเปิดช่องโหว่ตอนกลิ้งเสร็จพอดีได้
ดังนั้นการจะลุกอย่างไรก็เป็นเกมเดาใจอย่างนึง
จะกลิ้งซ้าย หรือกลิ้งขวา หรือจะยืนขึ้นมาตรงๆ?
คู่ต่อสู้เก่งๆจะเดาทางได้ถ้าเรากลิ้งไปทางเดิมทุกครั้ง
ดังนั้นพยายามกลิ้งไปทางแปลกๆบ้าง เช่นเดียวกับการพลิกตัวกลางอากาศ
หนทางสู้ความพ่ายแพ้คือการทำให้โดนจับทางได้ ดังนั้นกลิ้งหลายๆทางเข้าไว้
Rolling With the Homies - การกลิ้งกับการก่อกวน
อีกข้อสำคัญข้อหนึ่งเกี่ยวกับการกลิ้งคือระหว่างที่เรากลิ้งอยู่ เราสามารถเรียก Assist ได้!!
นั่นหมายความว่าทันทีที่เราเริ่มกลิ้งปุ๊บ เราก็กดปุ่ม Assist ปั๊บ
และตอนที่เรากลิ้งอยู่เพื่อนเราก็จะโดดออกมาโจมตี(แล้วแต่ว่าเร็วแค่ไหน)ให้ เพื่อการลุกอย่างปลอดภัย
ซึ่งค่อนข้างจะมีประโยชน์ในกรณีที่เราเลือกจะกลิ้งเข้าหาตัวคู่ต่อสู้เพื่อย้ายข้าง
เพราะเพื่อนที่เราเรียกมาจะยังอยู่ข้างเดิม
พอเราลุกขึ้น คู่ต่อสู้ก็อยู่ตรงกลางรอโดน Sandwich Combo
อย่าคิดว่าจะจบง่ายๆ ต่อ rep ท่าน UL ข้างล่างครับ
V
V
V
[Edited 11 times misingshot - Last Edit 2011-5-17 21:20:23]
# Wed 9 Feb 2011 : 1:00PM
เตรียมทำตามหน้าที่ต่อ
จบเรื่องการป้องกันไปแล้ว ต่อไปเป็นเรื่องการโจมตีครับผม
หัวข้อแรกคือ
Normal Attacks - ท่าโจมตีธรรมดา
ท่าพวกนี้เป็นท่าโจมตีพื้นฐานที่สุด ทำได้โดยการกดปุ่มโจมตีหลักทั้งสามปุ่ม ปุ่มใดก็ได้
เป็นที่เห็นกันได้ชัดๆว่าความหนักเบาของปุ่มจะเป็นตัวกำหนดความเร็ว ความแรง และระยะของท่าที่ออกมา
ปุ่มโจมตีเบาก็จะเป็นท่าที่เร็ว แต่โจมตีได้เบาและระยะสั้น
ปุ่มโจมตีหนักก็จะตีได้แรงกว่า ไกลกว่า แต่ช้ากว่าท่าอื่น
ปุ่มโจมตีกลางก็จะเป็นระดับกลางๆในทุกด้าน
และแน่นอนว่าท่าพวกนี้ก็จะแตกต่างกันออกไปตามตัวละครแต่ละตัว
โดยเฉพาะในเกม MvC3 นี้ที่ตัวละครแต่ละตัวมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวแตกต่างกันไปมากมาย
แต่โดยรวมแล้ว หลักการเรื่องความหนักเบานั้นก็ใช้ร่วมกัน
Types of Normal Attacks - ประเภทของท่าโจมตีธรรมดา
ท่าโจมตีธรรมดาจะมีสถานะอยู่ทั้งหมด 3 สถานะ
คือโจมตีขณะยืน (กดปุ่มโจมตีขณะที่ยืนอยู่บนพื้น)
โจมตีขณะนั่ง (กดปุ่มโจมตีขณะที่กดลงค้างไว้)
โจมตีขณะกระโดด (กดปุ่มโจมตีขณะอยู่กลางอากาศ)
ข้อควรจำอย่างนึงคือในขณะที่กระโดด ปุ่ม Special (S , จอยมือ X) จะนับเป็นท่าโจมตีธรรมดาท่าที่ 4
แต่ถ้าอยู่บนพื้นปุ่ม Special จะเป็นท่างัด ซึ่งไม่นับเป็นท่าโจมตีธรรมดา
นอกเหนือจากสถานะทั้ง 3 แล้ว ตัวละครส่วนใหญ่จะมีท่าเฉพาะตัวด้วย
ท่าพวกนี้ทำได้โดยการกดปุ่มทิศทางพร้อมกับปุ่มโจมตี
ตัวอย่างเช่น
Ryu กดเดินหน้า+โจมตีกลาง จะเป็นท่าทุบหัว นั่งกันไม่ได้
Wolverine มีท่าสไลด์ไปตามพื้น กดเฉียงหน้า(นั่ง+หน้า)+โจมตีกลาง
Doctor Doom มีท่า Hidden Missile กดหลัง+โจมตีหนักรัวๆ
She-Hulk มีท่าขณะกระโดด กดลง+โจมตีหนัก
เกือบทุกตัวที่มีท่าเฉพาะเหล่านี้ ดังนั้นใครเล่นตัวให้ก็ไปหัดใช้กันไว้ให้ดี
เพราะท่าพวกนี้มักจะมีความพิเศษติดมาด้วยเสมอ
(เป็นท่าตีเหนือหัวนั่งกันไม่ได้ , เป็น Chip Damage บล็อกแล้วพลังลด , ทำให้เกิด Soft Knock-Downs, ได้ระยะไกลกว่าท่าธรรมดา)
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
กว่าจะจำคุณสมบัติของพวกท่าต่างๆที่มีอยู่ในเกมได้ทุกท่าก็คงใช้เวลานานโข
เราได้รวบรวมคุณสมบัติทั้งหมดทั้งมวลไว้ให้ที่นี่แล้ว (ผมยังไม่ได้แปลมานะครับ เยอะมาก)
การจดจำ และเรียนรู้ความพิเศษต่างๆเหล่านี้ไว้จะเป็นการมีประโยชน์มาก
และสามารถสร้างความได้เปรียบในการต่อสู้ได้
Starting with Normals - เริ่มด้วยความธรรมดา
ข้อดีของท่าโจมตีธรรมดาคือความสามารถในการแคนเซิลเป็นท่าธรรมดาท่าอื่นได้ (เรียกว่าการทำ Chain - Chaining)
หรือแคนเซิลเป็นท่าพิเศษ(Special Move) หรือแคนเซิลเป็น Hyper Combo (เรียกว่า Buffering)
ในการ Buffering เราสามารถใช้การผนวกท่าธรรมดากับท่าพิเศษเพื่อเพิ่มพลังโจมตีให้คอมโบของเรา
หรือเพื่อบุกกดดันคู่ต่อสู้ หรือโจมตีเพื่อทิ้งระยะห่างจากคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้น
Chain Combo + Magic Series
การทำ Chain Combo ทำได้โดยการไล่ปุ่มตามท่าของตัวละครเพื่อต่อท่าให้เป็นคอมโบไปเรื่อยๆ
Starting Small - เริ่มจากสิ่งเล็กๆ
การพยายามฝึกเล่นตัวละครที่ถนัดจนเราชินกับท่าต่างๆของตัวละครนั้นเป็นสิ่งที่ดี
เราจะได้รู้ว่าท่าไหนควรใช้จังหวะไหน
แต่จะดีกว่านั้นอีกถ้าเรารู้จังหวะในการทำ Chain Combo เพราะจะเพิ่มความน่ากลัวให้กับเกมบุกของเราได้
ข้อดีของ Chain Combo คือเราสามารถเริ่มด้วยท่าโจมตีเร็วๆได้
ซึ่งค่อนข้างจะปลอดภัยเพราะโจมตีสวนได้ยาก
และถ้าตีโดน เราสามารถต่อคอมโบเพื่อเพิ่มความแรงได้อีกมาก
เช่น She-Hulk นั่งเตะเบาไปเรื่อยๆ เตะทีนึงลด 48,000 damage
แต่เราสามารถต่อเป็นตีกลางและตีหนักและงัดขึ้นไปทำคอมโบได้อีก
ซึ่งเพิ่มความแรงของเตะเบาได้อีกมากมาย
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
คอนเซปท์เรื่องโดนตีชัวร์ (Hit Confirmation) นั้นมีอยู่ในเกมต่อสู้แทบทุกเกม
การตีให้โดนจะเป็นการเริ่มต้นการทำคอมโบของเราเพราะท่าต่อไปจะเข้าเป้าแน่นอน
แต่ถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้เราก็สามารถหยุดคอมโบเพื่อความปลอดภัยจากการโดนตีสวน
หรือเปลี่ยนแปลงเป็นท่าอื่นเพื่อบุกกดดันต่อไปก็ได้
หรือถ้าคู่ต่อสู้ทำอะไรต่อไม่ได้อยู่แล้วเราจะต่อคอมโบของเราไปเรื่อยๆก็ได้
การทำคอมโบมีประโยชน์โดยเฉพาะตอนที่ตีโดนคู่ต่อสู้
ตัวอย่างเช่น Captain America แดชเข้าไปนั่งตีเบา ต่อด้วยนั่งตีกลาง ต่อด้วยนั่งตีหนัก
ถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้ทั้งหมด เราสามารถแคนเซิลท่านั่งตีหนักเป็น Shield Slash เบาเพื่อกดดันคู่ต่อสู้ต่อไป
แต่ถ้าคู่ต่อสู้โดนตีตั้งแต่ตอนนั่งตีเบา เราสามารถต่อการโจมตีนี้ซึ่งการโจมตีต่อไปจะโดนชัวร์อยู่แล้ว
เข้าสู่การงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศได้เลย
เมื่อเริ่มทำคอมโบพยายามกดให้ท่าต่อเนื่องกันและดูให้ดีว่าคู่ต่อสู้บล็อกได้หรือไม่
ซึ่งการจะหยุดคอมโบในกรณีที่คู่ต่อสู้บล็อกได้นั้นง่ายกว่าการกดต่อท่าให้เป็นคอมโบอยู่แล้ว
ดังนั้นฝึกกดท่าให้ต่อเนื่องกันเสมอและถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้ ให้เปลี่ยนท่าเป็นท่าอื่น
No Whiffing - ไม่วืด
จงจำไว้ว่าท่าโจมตีธรรมดาจะไม่สามารถทำคอมโบได้ถ้าเราตีไม่โดนตัวคู่ต่อสู้จะเข้าเป้าหรือจะบล็อกได้ก็ได้
แต่ถ้าวืด เราจะไม่สามารถแคนเซิลท่าโจมตีธรรมดาเป็นท่าโจมตีธรรมดาท่าอื่นได้
และทันทีที่โจมตีโดนคู่ต่อสู้เราสามารถกดคอมโบต่อได้ ณ จุดใดก็ได้ของท่านั้นๆ
เช่น Ryu ยืนตีหนักเราสามารถแคนเซิลเป็นท่านั่งตีหนักได้ทันทีที่ท่ายืนตีหนักตีโดนตัวคู่ต่อสู้
หรือจะปล่อยให้ Ryu ปล่อยแขนต่อไปนิดนึงก่อนแล้วค่อยนั่งตีหนักก็ได้
ทันทีที่โจมตีโดนเราสามารถต่อคอมโบเมื่อไหร่ก็ได้ แต่ก็เหมือนอย่างอื่นๆคือจะมีข้อยกเว้นเล็กน้อยเสมอ
The Magic Series - ลำดับท่าโจมตี
ตัวละครทุกๆตัวจะมีกฏว่าท่าไหนสามารถต่อด้วยท่าไหนได้บ้าง (Magic Series)
และตัวละครแต่ละตัวจะมีลำดับท่าเฉพาะตัวของตัวเอง
โดยเฉพาะข้อที่ว่าท่าโจมตีเฉพาะของตัวละครแต่ละตัวก็จะมีลักษณะพิเศษเมื่อใช้ในคอมโบด้วย
ตัวอย่างเช่น ตัวละครอย่าง Wolverine มีความคล่องตัวสูง
Wolverine สามารถต่อท่ายืนตีเบา -> นั่งตีเบา -> ยืนตีกลาง -> นั่งตีกลาง และเข้าสู่ยืนตีหนักได้
ในขณะที่ตัวละครอย่าง Hulk และ Dormammu สามารถต่อคอมโบจากท่าโจมตีเบาเป็นท่าอื่นได้แค่สองท่าคือตีกลางหรือหนักเท่านั้น
หรือตัวละครอย่าง Sentinel ซึ่งค่อนข้างจะมีข้อจำกัดในลำดับท่า แต่ก็มีข้อยกเว้นในท่ายืนตีหนักที่สามารถต่อด้วยนั่งตีหนักได้
ตัวละครแต่ละตัวก็มีความแตกต่างในลำดับท่าพวกนี้กันมากมาย ดังนั้นลองฝึกและทดลองดูว่าท่าไหนต่อท่าไหนได้บ้าง
เราสามาถแบ่งลำดับท่าโจมตีออกเป็น 3 แบบใหญ่ๆได้ดังนี้
ลำดับแบบซิกแซก (Zig-Zag Magic Series)
ลำดับแบบแรง (Strong Magic Series)
และลำดับแบบเบา (Light Start Magic Series)
Zig-Zag Magic Series
ในแบบซิกแซกนี้ เราสามารถเรียงลำดับท่าได้ดังต่อไปนี้
1.ยืนตีเบา - Standing
2.นั่งตีเบา - Crouching
3.ยืนตีกลาง - Standing
4.นั่งตีกลาง - Crouching
5.ยืนตีหนัก - Standing
6.นั่งตีหนัก - Crouching
Stronger Magic Series
ในลำดับแบบแรง สามารถเรียงลำดับได้ดังนี้
1.ยืนหรือนั่งตีเบา - Standing or Crouching
2.ยืนหรือนั่งตีกลาง - Standing or Crouching
3.ยืนหรือนั่งตีหนัก - Standing or Crouching
Light Start Magic Series
และลำดับสุดท้าย คือลำดับแบบเบา สามารถเรียงลำดับได้ดังนี้
1.ยืนหรือนั่งตีเบา - Standing or Crouching
2.ยืนหรือนั่งตีกลางหรือหนัก - Standing or Crouching or
ถ้าในลำดับเหล่านี้สามารถต่อได้เกินสองท่า เราสามารถข้ามลำดับท่าตรงกลางไปเป็นท่าที่ไกลกว่าในลำดับได้
แต่จะไม่สามารถกดเรียงลำดับย้อนกลับได้
ตัวอย่างเช่น Wolverine เป็นท่าแบบซิกแซกตามลำดับด้านบน
สามารถกดได้เรียงตามลำดับตามนี้ได้
ยืนตีเบา -> ยืนตีกลาง -> นั่งตีกลาง -> นั่งตีหนัก
จะเห็นว่าข้ามท่านั่งตีเบากับยืนตีหนักตามลำดับที่เขียนไว้ด้านบนไป
แต่ถ้าทำท่ายืนตีเบา -> ยืนตีหนักไปแล้ว จะไม่สามารถกลับไปต่อท่านั่งตีกลางได้
สามารถทำได้แค่ไล่ปุ่มไปข้างหน้าเรื่อยๆเท่านั้น
ตัวละครทุกตัวมีลำดับตามสามแบบด้านบนแค่ใกล้เคียงเท่านั้น
ทุกตัวละครจะมีข้อยกเว้นแยกย่อยกันไปตามความสามารถของตัวละครนั้นๆ
The Limit of Three - จำกัดสามท่า
แม้ว่าลำดับท่าของตัวละครจะมีท่าได้ยาวมากมาย
แต่บางตัวก็จะจำกัดอยู่แค่สามท่าเท่านั้น
ลองกลับขึ้นไปดูลำดับด้านบน ลำดับที่ยาวที่สุดคือ 7 ท่า
แต่เราก็ไม่สามารถกดทั้ง 7 ท่าเรียงกันจนครบได้จากการทำคอมโบบนพื้น
เราสามารถทำได้มากสุดแค่ 3 ท่าเท่านั้น
ตัวอย่าง Captain America มีลำดับท่าแบบแรง แต่ Captain มีท่าเฉพาะตัวด้วยการกดโจมตีกลางสองครั้ง
ครั้งแรกจะเตะเข้าที่หน้าอกและกดตีกลางอีกครั้งจะเตะเข้าที่ท้อง
ทว่าการทำท่านี้จะนับเป็นสองท่าจากลำดับท่าโจมตี
และตัวละครอย่าง Captain America มีข้อจำกัดของคอมโบบนพื้นแค่ 3 ท่าเท่านั้น
ดังนั้นถ้าเราแดชตีเบาแล้วยืนตีกลางสองครั้ง เท่ากับว่าเราไม่สามารถต่อท่าคอมโบได้อีกแล้วเพราะข้อจำกัด 3 ท่า
แม้ว่าท่าตีกลางที่สองจะสามารถต่อคอมโบด้วยยืนตีหนักได้ แต่เราก็จะไม่สามารถต่อได้เพราะกฏข้อจำกัดนี้
แต่ถ้าเราเดินเข้าไปตีกลางสองทีแล้วต่อด้วยยืนตีหนักแทน เราจะสามารถต่อท่าได้เพราะเราข้ามตีเบาตอนแรกไป
และตัวละครพวกบางตัว(อีกแล้ว)ก็มีความอิสระจากกฏนี้
หลายๆตัวสามารถต่อคอมโบด้วยท่าอะไรก็ได้ยาวเท่าที่ต้องการ ตราบใดที่ตีโดนตัวคู่ต่อสู้
อ้อ จำไว้อย่าง ท่างัดนั้นไม่นับรวมเป็นท่าโจมตีธรรมดา
ซึ่งก็คือไม่ได้รวมอยู่ในลำดับท่า
และไม่ได้นับรวมอยู่ในข้อจำกัดสามท่า
จากตัวอย่างด้านบน Captain America สามาถต่อท่าสุดท้ายด้วยการงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศต่อได้สบาย
Special Moves - ท่าพิเศษ
ท่าพิเศษเป็นคลังอาวุธประจำกายของทุกตัวละครในเกมที่เอาไว้ใช้ควบคู่ไปกับท่าธรรมดาที่มีอยู่
ท่าพิเศษต้องใช้การกดปุ่มทิศทางหรือการกดผสมปุ่มอย่างถูกต้องเพื่อออกท่า
ตัวอย่างเช่นท่าพิเศษของ Captain America ท่า Shield Slash
(ซึ่งต้องกด ลง , เฉียงหน้า , หน้า ในปุ่มทิศทางให้ครบ ก่อนจะกดปุ่มโจมตี)
หรือท่า Web Zip ของ Spider-Man (ซึ่งต้องกดปุ่ม Special พร้อมกับปุ่มโจมตีพร้อมกัน)
และท่าของ Chun Li ท่า Hyakuretsu Kyaku (ซึ่งต้องกดปุ่มโจมตีสามปุ่มใดก็ได้รัวๆ)
Chip Damage - เศษความเสียหาย
ประโยชน์หลักๆของท่าพิเศษนอกเหนือไปจากเป็นการออกท่าแบบพิเศษแล้ว
ยังมีข้อที่ว่าสามารถทำให้เกิดความเสียหายได้แม้การโจมตีนั้นจะถูกบล็อกได้ก็ตาม
เรียกว่า "เศษความเสียหาย" (Chip Damage) หรือ "ความเสียหายจากการบล็อก" (Block Damage)
เศษความเสียหายนี้มักจะมีค่าประมาน 30% จากความเสียหายจริง
เราสามารถทำได้ถึงขั้น K.O. เลยจากเศษการโจมตีที่ว่านี้
ดังนั้นถ้าเราบล็อกท่าพิเศษในขณะที่เลือดเหลือไม่พอ ก็แพ้
Controlling Space - ควบคุมพื้นที่ว่าง
ในขณะที่ท่าธรรมดาเป็นพื้นฐานของรูปเกม ท่าพิเศษจะเป็นแกนหลักของการบุกและตั้งรับ
เหตุผลก็เพราะว่าเกม MvC3 นี้สามารถสร้างรูปเกมได้จากทุกระยะ และท่าธรรมดาอย่างเดียวมันไม่ได้ไกลขนาดนั้น
ท่าพิเศษจะโดดเด่นในเรื่องการล็อกคู่ต่อสู้ให้อยู่กับที่หรือไว้เพื่อทิ้งระยะห่างจากคู่ต่อสู้หรือไว้เพื่อโจมตีคู่ต่อสู้จากระยะที่เราปลอดภัย
ท่าพิเศษเป็นเครื่องมือสำคัญในการควบคุมพื้นที่ของเกม
จำไว้ว่าตัวละครในเกมนี้เคลื่อนที่ได้หลากหลายทางและหลากหลายรูปแบบมาก
การใช้ท่าพิเศษของเราจึงสามารถควบคุมพื้นที่ที่คู่ต่อสู้จะไปได้
และการบีบทางที่คู่ต่อสู้จะไปได้คือกุญแจสำคัญในการปราบคู่ต่อสู้ของเรา
Combos - คอมโบ
ท่าพิเศษสามารถเอาไว้เพิ่มความยาวของคอมโบได้ด้วย
ตัวละครส่วนใหญ่ก็จะต่อ Chain combo แล้วงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศ
แต่การใช้ท่าพิเศษเสริมเข้าไปในคอมโบจะเพิ่มพลังโจมตีให้กับคอมโบของเราได้
ซึ่งท่าพิเศษมักจะมีคุณสมบัติพิเศษ(มากกว่าท่าธรรมดา) เช่น Ground Bounce , Wall Bounce , Hard Knock-Downs
และเพราะเหตุผลพวกนี้แหละที่ทำให้เราต่อคอมโบได้ยาวกว่าเดิม
และยังทำให้ต่อท่าเข้าไปสู่ Hyper Combo ได้ง่ายกว่าอีกด้วย
เพราะว่าท่าพิเศษสามารถแคนเซิลเข้าสู่ Hyper Combo ได้
Special Ingenuity - ท่าพิเศษอย่างชาญฉลาด
การจะบรรลุ MvC3 ได้นั้นคือการเรียนรู้ว่าจะใช้ท่าพิเศษในแบบที่คาดไม่ถึงว่าจะใช้แบบนี้ได้
ในเกมนี้มีท่าพิเศษมากมายทั้งจำนวนและความแปลก
ทำให้เราสามารถจินตนาการสร้างสรรค์การใช้ท่าพิเศษได้อย่างไร้ขีดจำกัด
Air Combo Finishers - ท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
หลังจากงัดคู่ต่อสู้ได้แล้ว กระโดดสูงตามขึ้นไปแล้ว
กดปุ่ม Special เพื่อทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
The Flying Screen - มุมกล้องที่พุ่งพรวด
ท่าปิดคอมโบกลางอากาศทำได้ก็ต่อเมื่อเราทำท่างัดได้แล้วเท่านั้น
นอกจากกรณีนี้ปุ่ม Special จะไม่ออกผลเหมือนท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
และแม้ว่าเราจะทำการเปลี่ยนตัวกลางอากาศ (Aerial Exchange)
ตัวละครตัวใหม่ของเราก็สามารถทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศได้
เมื่อเราโจมตีด้วยท่าปิดคอมโบกลางอากาศ จะเกิดสิ่งที่เรียกว่า "มุมกล้องพุ่งพรวด" (Flying Screen)
นั่นคือเราจะได้ยินเสียงเหมือนเสียงนกหวีด แล้วตัวคู่ต่อสู้ก็จะกระเด็นลงมากระแทกพื้นอย่างรวดเร็ว
มุมกล้องก็จะพุ่งตามตัวคู่ต่อสู้ลงมา และตัวเราก็จะหลุดออกนอกจอไป
พอมุมกล้องหยุดได้ที่แล้ว ตัวเราก็จะค่อยๆตกลงมาในหน้าจอจากด้านบน
แต่ถ้าระยะที่เราอยู่มันไกลเกินกว่าที่หน้าจอจะรับได้ เราจะโผล่มาจากด้านข้างแทน
The Power of Air Combo Finishers - พลังแห่งท่าปิด
จะมีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น เมื่อทำท่าปิดคอมโบ
อย่างแรกเลยคือ ทำให้เกิด Hard Knock-Down
ในเกมต่อสู้เกมก่อนๆ (ผู้แปล:น่าจะหมายถึงภาค 2 แต่ในบทความไม่ได้เขียนไว้)
เมื่อเกิดมุมกล้องพุ่งพรวดขึ้นนั่นหมายถึงจบสิ้นทุกสิ่ง
เราไม่สามารถกระโดดสูงได้อีก ทำท่าพิเศษไม่ได้อีก ฯลฯ ฯลฯ
แต่ไม่ใช่ในเกม MvC3 เราไม่มีข้อจำกัดใดๆหลังทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
ดังนั้นเมื่อคู่ต่อสู้ Hard Knock-Down เราสามารถต่อคอมโบได้
โดยเฉพาะท่าปิดไม่ใช่แค่ Hard Knock-Down ธรรมดา
แต่เป็น Hard Knock-Down ที่นานกว่าปกติ
เมื่อเราทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ จะเห็นว่าคู่ต่อสู้กระเด้งอยู่บนพื้น
แต่ไม่ได้เหมือนสภาพ Ground Bounce (ที่ใช้ท่าอะไรตีก็ได้)
ระหว่างช่วงที่คู่ต่อสู้กระเด้งอยู่นี้ นับเป็นการล้ม (Floored) ซึ่งมีแต่ท่า OTG เท่านั้นที่โจมตีได้
แต่ก็เนื่องจากการกระเด้งก่อนนี่แหละที่ทำให้เรามีเวลามากพอที่จะแซะด้วยท่า OTG ได้
ไม่ว่าจะใช้เอง หรือเรียก Assist มาแซะเราก็สามารถต่อคอมโบได้
นับว่าเป็นประโยชน์ต่อตัวละครอย่าง X-23 ซึ่งไม่มีท่า Hyper กลางอากาศเลย
ทำให้ไม่สามารถทำการโจมตีแรงๆจากท่าคอมโบกลางอากาศได้
ดังนั้น X-23 ก็ต้องปิดท่าคอมโบกลางอากาศเพื่อให้คู่ต่อสู้ Hard Knock-Down
แล้วใช้ท่า Ankle Slice แบบชาร์จเต็มเพื่อแซะคู่ต่อสู้ขึ้นมาจากพื้นก่อนที่จะแคนเซิลด้วยท่า Hyper Combo
ข้อดีอีกอย่างของท่าปิดคอมโบกลางอากาศจากการเกิด Hard Knock-Down
ซึ่งนั่นหมายความว่าไม่มีการลดทอนช่วง Hit Stun ลง (ดูหัวข้อ Hit Stun Deterioration)
หรือในอีกความหมายนึง ถ้าเรางัดคู่ต่อสู้ขึ้นไปในช่วงท้ายๆคอมโบซึ่งช่วง Hit Stun จะสั้นมาก
อาจทำให้คู่ต่อสู้ฟื้นตัวได้ทันทีที่เราตี hit ต่อไป
เราสามารถใช้ท่าปิดคอมโบกลางอากาศแทนที่จะปล่อยให้คู่ต่อสู้ฟื้นตัวเอง
ซึ่งหลังจากคู่ต่อสู้ลงไปนอนกระเด้งอยู่บนพื้นแล้ว เราจะต่อด้วย Hyper Combo ที่ใช้แซะได้ก็ได้
หรือจะเรียก Assist ก็ได้ หรือจะใช้ท่า Hyper จำพวกเพิ่มพลังก็ได้ หรือจะย้ายที่ไปยังที่ที่ได้เปรียบก็ได้
Snap Back - การดีดกลับ
วิธีทำ Snap Back หรือการดีดกลับทำได้โดยการควงปุ่ม ลง , เฉียง , หน้า (QCF) ตามด้วยปุ่ม Assist ปุ่มใดก็ได้
ถ้าเรากดปุ่ม Assist 1 และโจมตีโดนคู่ต่อสู้ด้วยท่าดีดกลับนี้ จะเป็นการบังคับให้ Assist 1 ของคู่ต่อสู้ออกมาเป็นตัวละครหลัก
ถ้าเรากดปุ่ม Assist 2 ก็จะเป็นการบังคับ Assist 2 ของคู่ต่อสู้ให้ออกมาด้วยเงื่อนไขเดียวกัน
การใช้ท่าดีดกลับนี้จะเสียเกจไม้ตาย 1 เกจ
The Uses of Snap Backs - ประโยชน์ของการดีดกลับ
ท่าดีดกลับจะเป็นการดีดตัวละครหลักของคู่ต่อสู้ให้ออกไป
และบังคับให้ Assist ที่เราเลือก(ขึ้นกับปุ่มที่เรากด) ออกมาสู้กับเราแทน
ท่าดีดกลับนี้นับเป็นท่าพิเศษหรือ Special Move ดังนั้นจึงสามารถต่อคอมโบได้จากท่าธรรมดา
เมื่อทำการดีดคู่ต่อสู้กลับออกไปจากจอได้แล้ว
ตัวใหม่ที่โดดเข้ามาจะมีลักษณะเหมือนกับที่ตัวละครหลักโดน K.O. ออกไป
ท่าดีดกลับนี้มีประโยชน์หลักๆอยู่สองข้อ
1) เราแพ้ทางคู่ต่อสู้ที่กำลังสู้อยู่
เช่นเราเป็นพวกตัวบุกระยะประชิด แต่โดนพวกตัวยิงทิ้งระยะกดดันด้วยการยิงพลังอย่างเดียว
การใช้ท่าดีดคู่ต่อสู้กลับไปจะช่วยให้เราบังคับให้ตัวที่เราต่อสู้ได้ง่ายขึ้นออกมาสู้กับเราแทน
2) ท่าดีดกลับมีลักษณะเหมือนการทำ K.O. ตัวละครของคู่ต่อสู้
ดังนั้นตัวละครที่โดดเข้ามาจะสูญเสียเลือดแดงไปหมด!
หมายความว่าถ้าเราโจมตีตัว Assist ของคู่ต่อสู้ได้เยอะจนเลือดแดงแทบจะเต็มหลอด
คู่ต่อสู้เลยพยายามไม่เรียกตัวนั้นออกมาอีกเพื่อเก็บไว้เติมพลัง
การปิดคอมโบด้วยการดีดกลับนี้จะทำให้ไอ้เลือดแดงทั้งหลอดนั้นหายไปหมดด้วยเกจไม้ตายเพียงเกจเดียว
แต่ถ้าคู่ต่อสู้มีตัวที่ตายไปตัวนึงแล้ว คือเหลืออยู่แค่สองตัว
ไม่ว่าเราจะกดดีดกลับด้วยปุ่ม Assist ปุ่มไหน
ตัวที่จะโดนบังคับให้ออกมาก็คือตัวที่เหลืออยู่
แต่ถ้าคู่ต่อสู้ไม่เหลือตัว Assist อยู่เลย
คู่ต่อสู้จะกระเด็นถอยหลังไปด้วยสภาพ Soft Knock-Down
ซึ่งผลจากท่าดีดกลับนี้มันกินเวลานาน ทำให้เราไม่สามารถต่อคอมโบใดๆได้
เพราะคู่ต่อสู้จะลงถึงพื้นและกลิ้งหนีเราได้ก่อน
วันนี้ว่างพอ จัดไปสองตอนเลยละกัน
XFactor Power Up - พลังที่เพิ่มขึ้นจาก X-Factor
X-Factor สามารถทได้ได้วการกดปุ่มโจมตีทั้ง 4 ปุ่มพร้อมกัน(จอยมือ R2+X)
ระหว่างนี้ตัวเราจะเปล่งแสดงที่แดงออกมาจนกว่าเวลาจะหมด
There's Only One X-Factor - เม็ดเดียว ครั้งเดียว X-Factor
เราใช้ X-Factor ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นในหนึ่งเกม
เราจะเห็นสัญลักษณ์บอกตรงรูปหน้าเราตรงหลอดพลังชีวิต
ถ้าเรายังใช้ X-Factor ได้จะเห็นรูปตัว X สีแดงๆสว่างๆอยู่ตรงรูปหน้าตัวเรา
แต่ถ้าใช้ไปแล้วจะเป็นรูปหลอดไฟแตกๆและตัว X จะหายไป
ขณะที่ใช้ X-Factor อยู่เราจะเห็นแถบพลังชีวิตของตัวละครหลักมีกรอบสีแดงๆล้อมรอบ
และค่อยๆกลายเป็นสีดำไปเรื่อยๆ นี่คือตัวนับเวลาว่าเราเหลือเวลาของ X-Factor อีกเท่าไหร่
เมื่อกรอบกลายเป็นสีดำหมดก็เท่ากับว่าหมดเวลา X-Factor
Power Up - เพิ่มพลัง
เมื่อเราเปิด X-Factor เราจะเพิ่มพลังของตัวเราสองอย่างคือ
ตัวเราจะโจมตีได้แรงขึ้นและตัวเราจะเคลื่อนไหวเร็วขึ้น
สำหรับค่าพลังโจมตีไม่ใช่แค่จะโจมตีต่อ hit ได้แรงขึ้น
แต่ค่าลดทอนความเสียหายในคอมโบก็โดนปรับด้วย
โดยปกติค่าลดทอนความเสียหายนี้จะลดความเสียหายของท่าลงเหลือ 10%
ดังนั้นการโจมตีท้ายๆคอมโบ ท่าที่โจมตีได้ 10,000 Damage จะเหลือแค่ 1,000 Damage
แต่ว่าเมื่อเปิด X-Factor ค่าต่ำสุดที่ลดทอนลงจะเพิ่มขึ้นเป็น 60%
หมายความว่า Hyper Combo ที่โจมตีหลายๆ hit จะโจมตีได้แรงขึ้นเมื่อเข้าช่วงท้ายๆ
เพราะโจมตีได้ 60% แทนที่จะเป็น 10% นับว่าเพิ่มขึ้นเยอะมากเลยทีเดียว
และอีกข้อนึงเกี่ยวกับการเพิ่มพลังโจมตีนี้ คือค่าพลังที่เพิ่มขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับตัวละครที่ใช้ด้วย
พวกตัวถึกๆจะได้เพิ่มพลังโจมตีมากกว่าพวกตัวก้างๆ
เนื่องจากพวกตัวถึกจะออกคอมโบได้น้อยฮิตกว่าพวกที่เบาที่ต่อคอมโบได้รัวๆหลายๆฮิต
ส่วนเรื่องความเร็วที่เพิ่มขึ้น ตัวละครของเราจะเร็วขึ้นมากมากมากในทุกๆท่วงท่า
ดังนั้นในจังหวะในการทำคอมโบก็จะเปลี่ยนไปด้วย เพราะจังหวะที่กดจะเร็วขึ้นทุกๆท่า
คอมโบบางท่าที่ไม่สามารถทำได้ตอนปกติก็จะสามารถทำได้จากความเร็วที่เพิ่มขึ้นนี้
ตัวอย่าง Wesker ขณะเปิด X-Factor สามารถเดาะคู่ต่อสู้ด้วยท่ายืนยิงปืนอย่างเดียว (หน้า+H)
เพราะชักปืนเร็วขั้น เก็บปืนเร็วขึ้น เมื่อรวมเข้ากับพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นด้วยแล้ว
คอมโบนี้สามารถฆ่าตัวละครตัวนึงให้ตายไปเลยได้อย่างรวดเร็ว
และก็เช่นเดียวกับการเพิ่มพลังโจมตี ตัวละครแต่ละตัวก็จะได้ความเร็วที่เพิ่มขึ้นแตกต่างกันไปด้วย
เช่น Chun Li เมื่อเปิด X-Factor จะเร็วเพิ่มขึ้นมากกว่า HulK เปิด X-Factor
เมื่อเปิด X-Factor พวกตัว Assist ก็ได้พลังโจมตีและความเร็วเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน
The Levels of X-Factor - ระดับของ X-Factor
X-Factor มีสามระดับด้วยกันขึ้นอยู่กับว่าเราเหลือสมาชิกในทีมอยู่กี่คน
ถ้าเรามีครบทีมสามคน เมื่อเปิด X-Factor จะได้แค่ X-Factor LV1
แต่ถ้าเราเหลือสองคน(ตายไปตัวนึง) จะได้ X-Factor LV2
และถ้าเราจนมุมเหลืออยู่ตัวเดียว เราจะได้ X-Factor LV3
ข้อแตกต่างเรื่องระดับนี้มีอยู่สองอย่าง
ข้อแรกค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นและความเร็วที่เปิดขึ้น จะมากขึ้นตามระดับที่เปิดใช้
Chun Li ที่ LV1 อาจจะเร็วขึ้น แต่ Chun Li ที่ LV3 นั้นจะเร็วอุบาทว์มาก
หรือ Thor ที่ LV1 อาจจะตีได้แรงจนแทบกระอัก แต่ที่ LV3 ตี 4 ทีใส่พวกตัวบางๆก็ตายแล้ว
ข้อแตกต่างอีกข้อคือระยะเวลาในการใช้ X-Factor จะต่างกัน
LV1 จะอยู่ได้แค่แปบเดียว แต่ LV3 จะอยู่ได้นานมาก
ดังนั้นเมื่อเราเหลืออยู่คนเดียวโดดเดี่ยว เราสามารถเก็บคู่ต่อสู้ทั้งทีมได้ด้วย X-Factor เดียว
เนื่องจากพลังโจมตีและความเร็วที่เพิ่มขึ้นโคตรๆแล้ว ยังอยู่ได้นานมากอีกตะหาก
ข้อสำคัญอีกข้อที่ควรจำไว้คือ: ระดับของ X-Factor จะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อตัวละครนั้นโดนเก็บ
สมมติว่าเรามีตัวละครเหลือสองตัว มีตัวนึงใกล้ตายแล้ว
เราเปิด X-Factor เพื่อพยายามรักษาตัวที่ใกล้ตายนั้น
แต่สุดท้ายไอ้ตัวนั้นก็โดนคู่ต่อสู้เก็บ ตายไปอยู่ดี
เมื่อตัวหลักตัวสุดท้ายโดดเข้ามา ตัวหลักตัวนั้นจะยังคงสภาพ X-Factor LV2 อยู่
ดังนั้นบางทีก็ปล่อยๆให้ไอ้ตัวที่สองนั้นตายๆไปเลยแล้วเก็บ X-Factor ไว้ให้ตัวสุดท้ายใช้ดีกว่า
ตารางค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นของแต่ละตัวและ LV
X-Factor Healing - การเพิ่มพลังจาก X-Factor
เมื่อเปิด X-Factor ตัวละครหลักจะค่อยๆเพิ่มเลือดสีแดงให้เป็นเลือดเหลืองตามปกติ
และตัว Assist จะเพิ่มเลือดแดงด้วยอัตราที่เร็วขึ้น
Healing and Bypassing Chip - เติมเลือดและปัดเศษ
อย่างที่เคยบอกไปในหัวข้อเลือดแดง(ผู้แปล:ยังไม่ได้แปล)
X-Factor จะเพิ่มเลือดให้กับตัวละครหลักด้วย ตราบใดที่เราไม่โดนโจมตีหรือบล็อกการโจมตีใดๆ
ขีดเลือดสีแดงเราจะค่อยๆเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แต่ถ้าเราบล็อกการโจมตีการเพิ่มขึ้นนี้จะหยุดชั่วคราว
แล้วค่อยเริ่มเพิ่มขึ้นต่อเมื่อหมดช่วง Block Stun
ตัว Assist ก็เช่นเดียวกัน จะได้รับการเพิ่มเลือดแดงนี้ในอัตราที่เร็วกว่าปกติ
ข้อพิเศษอีกอย่างของ X-Factor คือเราจะไม่ได้รับการบาดเจ็บจากเศษความเสียหายอีกต่อไป
ดังนั้นถ้าคู่ต่อสู้พยายามจะโจมตีเราให้ตายจากเศษความเสียหายนี้
เราสามารถกดเปิด X-Factor เพื่อป้องกันตัวเองได้
X-Factor Cancel - X-Factor Cancel
ระหว่างที่ทำท่าอะไรก็ตามที่นับเป็นสถานะยืนพื้น เราสามารถแคนเซิลท่าในขณะนั้นสู่การเปิด X-Factor ได้
Uses of X-Factor Canceling - ประโยชน์ของการทำ X-Factor Cancel
สำหรับผู้ที่เคยเล่น Guilty Gear มาก่อน ข้อนี้ก็เป็นเหมือนการทำ Roman Cancel
สำหรับผู้ที่เคยเล่น Tatsunoko VS Capcom ข้อนี้ก็เหมือนการทำ Baroque Cancel
สิ่งที่จะเกิดขึ้นจากการทำการแคนเซิลนี้คือเราจะแคนเซิลท่าเราในขณะนั้นเข้าสู่สถานะปกติทันที
ซึ่งทำให้เราสามารถทำอะไรอีกก็ได้ตามที่เราต้องการ
การแคนเซิลนี้สามารถใช้ได้ในหลายๆสถานะการณ์มากมาก
แต่ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมีอยู่สองสถานการณ์นี้
ข้อแรกซึ่งเป็นเรื่องที่เห็นได้ชัดเจนคือ
การแคนเซิลท่าในขณะนั้นเพื่อตัดช่วงดีเลย์ท่าออกไป เพื่อที่จะได้ต่อคอมโบได้ทัน
ตัวอย่างเช่น Sentinel สามารถทุ่มคู่ต่อสู้เข้าไปที่มุมแล้วแซะด้วยท่า Rocket Punch แล้วใช้ Hyper Combo Plasma Storm ต่อ
ระหว่างที่ทำท่า Plasma Storm อยู่ Sentinel สามารถแคนเซิลช่วงคืนท่าของท่านี้เข้าสู่การเปิด X-Factor
แล้วใช้ Plasma Storm ซ้ำอีกครั้งได้ซึ่งนอกจากจะต่อคอมโบได้ยาวขึ้นแล้ว ยังโจมตีได้แรงขึ้นอีกด้วย
ประโยชน์ข้อที่สองจากการใช้ X-Factor Cancel คือเพื่อการป้องกันตัวเอง
ถ้าเราเหลือสมาชิกในทีมแค่ตัวเดียว แล้วเราโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยท่าที่มีดีเลย์หรือช่วงคืนท่านาน
แต่โดนคู่ต่อสู้บล็อกได้ซึ่งนั่นอาจหมายถึงความตาย เราสามารถแคนเซิลท่านั้นด้วยการเปิด X-Factor
เพื่อให้รอดพ้นจากการโจมตีสวนกลับแล้วตายฟรี
Being Grounded - จงทำตัวติดดิน
ข้อจำกัดอันใหญ่หลวงของ X-Factor Cancel คือตัวเราต้องอยู่บนพื้นเท่านั้น
ท่าหลายๆท่าจะทำให้ตัวเราลอยขึ้นกลางอากาศ ซึ่งไม่สามารถแคนเซิลด้วยการเปิด X-Factor ได้
ท่า Okami Shuffle ของ Amaterasu จะเป็นท่าที่เจ๋งมาก ถ้าแคนเซิลด้วยการเปิด X-Factor ได้
แต่เนื่องจาก Amaterasu จะโดดขึ้นไปกลางอากาศ จึงไม่สามารถต่อคอมโบด้วยการแคนเซิลนี้ได้
ดังนั้นก็ดูด้วยกว่าท่าไหนบ้างที่ใช้แล้วตัวเราจะลอยอยู่ เราจะได้รู้ว่าท่าไหนแคนเซิลด้วย X-Factor ได้
X-Factor Counters - การสวนกลับด้วย X-Factor
ขณะอยู่ในอาการ Block Stun กดเปิด X-Factor เพื่อยกเลิกช่วง Block Stun ที่เหลือให้หมดไป
The Ultimate Counter - สุดยอดการสวนกลับ
ระหว่างช่วง Block Stun เราสามารถเปิด X-Factor ได้ตราบเท่าที่เรายังอยู่บนพื้น เพื่อยกเลิกอาการ Block Stun นั้นให้หมดไป
จากการทำแบบนี้ทำให้การเปิด X-Factor มีประโยชน์ขึ้นอีกมากและช่วยให้เราสามารถโจมตีสวนกลับได้แทบทุกอย่าง
ตัวอย่างเช่น Thor ในระหว่างที่กำลังบล็อก Chain Combo ของพวกตัวบุกอยู่กดเปิด X-Factor
แล้วกดท่า Mighty Hurricane ซึ่งเป็นท่าทุ่ม และต่อคอมโบได้แถมยังได้พลังเพิ่มจาก X-Factor อีกด้วย
ตัวอื่นๆอย่าง Iron Man สามารถบล็อก Hyper Combo เปิด X-Factor ระหว่างที่บล็อกอยู่แล้วใช้ท่า LV3
เพื่อทะลุท่า Hyper Combo ที่กำลังบล็อกอยู่นั้นเข้าไปโจมตีคู่ต่อสู้ได้
วิธีนี้ทำให้การโจมตีส่งเดชเป็นอันตรายมาก
ดังนั้นเราควรระวังว่าคู่ต่อสู้อาจจะเปิด X-Factor เพื่อแก้ท่าเราได้
แต่ก็ยังดีที่ X-Factor นั้นใช้ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นในหนึ่งเกม
Saving Yourself - ปกป้องตัวเอง
วิธีนี้ยังใช้เพื่อช่วยป้องกันตัวเองจากเศษความเสียหายได้อีกด้วย
ถ้าคู่ต่อสู้ใช้ Hail Storm ของ Storm ใส่เราเพื่อให้เราบล็อกจนตายจากการโดนเศษความเสียหาย
เราสามารถเปิด X-Factor ได้ในขณะที่บล็อกอยู่เพื่อหยุดความเสียหายนี้ลงได้
หลังจากนั้นก็เปลี่ยนตัวออกไปพักเติมเลือด เป็นอีกวิธีที่ใช้เพื่อเก็บสมาชิกในทีมให้รอดพ้นจากความตายได้
Projectile Clashing System - ระบบการชนกันของลูกพลัง
ระบบการปะทะกันระหว่างลูกพลังในเกม MvC3 นั้นวุ่นวายกว่าเกมต่อสู้เกมอื่นๆมาก
ทั้งลูกฮาโดเคน ทั้งมีดบิน ทั้งลำแสง ทั้งหุ่นกระป๋อง ทั้งเสาไฟ ทั้งกระสุนปืน ทั้งพายุหมุน ทั้ง Yashichis (อะไรฟะ?)
การเรียนรู้ว่าอะไรชนะอะไรและลูกพลังแบบไหนเป็นแบบไหนนั้นเป็นเรื่องที่ซับซ้อนยุ่งยาก
หัวข้อต่อไปนี้จะมาแจกแจงให้เหล่านักสู้ทุกคนฟังกันถึงทุกสิ่งที่ควรรู้
Projectile Clashing - การปะทะกันของลูกพลัง
กลไกการวัดพลังของลูกพลังใน MvC3 จะวัดจาก "ค่าความทนทาน" (Durability Points)
ซึ่งเป็นค่าที่เอาไว้วัดว่าลูกพลังนั้นน่ะแข็งแกร่งแค่ไหน
กรณีที่ลูกพลังสองอันปะทะกัน พลังที่มีค่าความทนทานสูงกว่าก็จะชนะ และจะทะลุผ่านพลังที่แพ้ไป
แต่เนื่องจากค่าความทนทานที่ลดลงไป ลูกพลังนั้นก็จะกลายเป็นพลังที่เบาลงไปเรื่อยๆ
จากข้อนี้จะเห็นได้ในหลายๆกรณีที่ลูกพลังบางลูกพอโดนยิงซ้ำๆๆๆก็จะถูกทำลายลงไป
อย่างกระสุนน้ำแข็งของ Amaterasu มีความทนทานนัดละ 1 แต้ม
แต่ยิงทีละ 5 ลูก ซึ่งจะทำลายฮาโดเคนของ Ryu ที่ความทนทาน 5 แต้มได้
ลูกพลังทุกลูกไม่ว่าจะเคลื่อนที่แบบไหน ก็ยังนับว่าเป็นลูกพลังได้หมด
ไม่ว่าจะเป็นแบบอยู่กับที่หรือแบบลำแสงเต็มจอ
ท่าแบบฮาโดเคนของ Ryu ที่ค่อยๆลอยข้ามจอ จะมีค่าความทนทาน 5 แต้ม
ท่า Plasma Beam ของ Dr. Doom หรือท่าจำพวกลำแสง (Beam) ที่ปล่อยข้ามจอพรวดเดียวถึง
และจะค้างอยู่อย่างนั้นประมาน 12 เฟรม จะมีค่าความทนทาน 1 แต้มต่อเฟรม
(นึกภาพว่าลำแสงทั้ง 12 เฟรมนั้นคือ ลูกพลัง 12 ลูกที่ยิงต่อเนื่องกันทีละเฟรม)
ดังนั้นถ้าฮาโดเคนบินมาถึงกลางจอ Plasma Beam จะทำลายฮาโดเคน
และโดนตัวริวตามจำนวนฮิตที่เหลืออยู่
แต่ถ้าฮาโดเคนบินมาจนเหลืออีกแค่ 4 เฟรมก่อนถึงตัว Dr. Doom
Plasma Beam จะทำลายฮาโดเคนไม่ทัน(เพราะต้องใช้ 5 เฟรม)
และ Dr. Doom จะโดนโจมตีและหยุดท่าไป
ท่า Black Hole ของ Dormammu ซึ่งนับเป็นลูกพลังที่อยู่กับที่
จะเป็นลูกพลังที่โผล่ขึ้นมาทันทีและลอยอยู่กับที่ไม่ไปไหน
จะสามารถหยุดทั้งลูกพลังทั่วไปและทั้งแบบลำแสงได้หมด จนกว่าค่าความทนทานจะหมดไป
และเนื่องจากลูกพลังแบบอยู่กับที่นี้ไม่เสียระยะเวลาเดินทาง
ถ้าใช้โดนตัวคู่ต่อสู้ตรงๆก็สามารถหยุดท่าได้ทันที
มีกรณีพิเศษของลูกพลังประเภทอยู่กับที่ คือท่า Whirlwind ของ Storm
แม้จะดูเหมือนเป็นลูกพลังที่เคลื่อนที่ได้ แต่จริงๆแล้วเป็นพายุที่ลอยอยู่กับที่หลายๆอันต่อกัน
พายุที่อยู่กับที่พวกนี้จะเกิดขึ้นเรียงลำดับกันโดยไม่ได้นับว่าพายุลูกก่อนหน้านี้จะโดนทำลายไปหรือยัง
(ตราบใดที่ Storm ไม่โดนโจมตี)
ดังนั้นถ้า Dormammu ใช้ Chaotic Flame ซึ่งสามารถชนะลูกพลังประเภทเคลื่อนที่ได้ทุกอัน
แต่ท่า Whirlwind แบบหนัก จะโจมตีโดน Dormammu ได้เพราะท่า Whirlwind ไม่ได้เป็นท่าเคลื่อนที่
(คือเป็นแบบโผล่ปุ๊บโดนเลย ไม่โดนทำลายจาก Chaotic Flame)
(วิธีทดสอบคือให้ Storm ใช้ Whirlwind แบบหนักจากสุดขอบจอแล้ว X-Factor แล้วบล็อกไว้
จากนั้นให้ Dormammu ใช้ Chaotic Flame แล้วรอดูว่าพายุลูกแรกๆจะโดนไฟเผาหายไป
แต่ลูกหลังๆจะค่อยๆโผล่ขึ้นมาแล้วโจมตีโดน Dormammu)
ลำแสงแบบซุปเปอร์ (Super Beam) จะแตกต่างออกไปและไม่โดนทำลายด้วยกฏเดียวกับลำแสงธรรมดา
ลูกพลังแบบซุปเปอร์ (เช่น Gohadou Agyo ของโกคิหรือ Hyper Sentinel Force ของ Sentinel)
จะไม่โดนทำลายจากลำแสงแต่จะทะลุไปเลย
(หมายความว่า Proton Cannon ของ Ironman จะไม่ทำลายลูกไฟของโกคิ
แต่ยังไงโกคิก็โดนลำแสงยิงก่อนจะปล่อยพลังได้ครบอยู่ดี)
และลำแสงแบบซุปเปอร์ก็จะไม่โดนทำลายและทะลุผ่านไปได้เหมือนกัน
ดังนั้นใครที่ใช้ท่าซุปเปอร์ก่อนหรือมีท่าที่เร็วกว่า จะโจมตีได้ก่อน
(หรือถ้าใช้พร้อมกันก็จะแลกกัน เช่น โกคิปล่อยท่าเดียวกันใส่กัน)
บางท่าก็จะปะทะกันเต็มๆ(Proton Cannon ของ Iron Man vs Proton Cannon ด้วยกัน)
และบางท่าก็ปะทะกันแค่บางส่วน (Proton Cannon vs Gohado Ungyo)
ยังต้องมีการเก็บข้อมูลอีกมากเพื่ออธิบายว่าทำไมปะทะกันได้ ทำไมโดนทำลาย ทำไมไม่โดน ฯลฯ
Priority - ลำดับความสำคัญ
จากเงื่อนไขด้านบนเราก็จะลูกพลังมาเรียงลำดับเป็นแบบเบา กลาง และหนักได้
(แบบกลางก็ประมานพวกที่มีความทนทานสูง และแบบหนักก็แบบที่มีสูงมากซึ่งจะทำลายแบบที่ต่ำกว่าไปเรื่อยๆ)
ลูกพลังส่วนใหญ่จัดเป็นแบบเบา ซึ่งก็เหมือนลูกพลังธรรมดาตามกฏด้านบน
อย่างเช่นแบบลำแสงที่มีค่าความทนทานแค่แต้มเดียวต่อเฟรม
ส่วนลูกพลังแบบซุปเปอร์ทุกอันนับเป็นแบบพลังสูง ซึ่งตามกฏด้านบนจะทำลายลูกพลังระดับเบาและกลางได้หมด
ดังนั้นท่า Round Harvest แบบซุปเปอร์ของ Trish จะทำลาย Plasma Beam ของ Dr. Doom
ส่วนลูกพลังแบบกลางก็คือพวกท่าพิเศษทั่วไปที่ทำลายลูกพลังแบบเบาได้
ตัวอย่างเช่นหอกตอนใส่เกราะทองของ Arthur ซึ่งทำให้มีพลังแบบกลาง
และสามารถทำลาย Plasma Beam แบบหนักของ Dr Doom ได้
แต่จะโดนทำลายจากพวกลูกพลังแบบซุปเปอร์ตามสูตร
ท่าพิเศษหรือแม้แต่ท่าธรรมดาบางท่าจะป้องกันลูกพลังได้โดยสิ้นเชิงเมื่อเข้าสู่เฟรมของการใช้ท่านั้นแล้ว
ตัวอย่างเช่น ท่าธรรมดาเกือบทุกท่าของ Dormammu จะป้องกันลูกพลังธรรมดา(และลำแสง)
โดนไม่สนค่าความทนทานของลูกพลังนั้นเลย
อีกตัวอย่างนึงคือท่า Green Shield ของ Amaterasu
ซึ่งป้องกันลูกพลังธรรมดาทุกลูกและจะสะท้อนลูกพลังกลับทั้งหมด
หลังจากหัวข้อนี้เพิ่งรู้ว่า Dormammu มันกันลูกพลังได้ด้วย
กันหุ่นกระป๋องได้มั้ยหว่า? ถ้ากันได้จะเอาเข้าทีมทันที
Combo Limiter : Damage Scaling - ข้อจำกัดของคอมโบ ตอน การบั่นทอนความเสียหาย
Damage Scaling - การบั่นทอนความเสียหาย
เมื่อเราต่อคอมโบได้ยาวๆ และยาว และยาว และยาวไปเรื่อยๆ
ท่าแต่ละท่าที่ใช้จะทำความเสียหายได้น้อยลงไปเรื่อยๆ
จากท่าที่ควรจะโจมตีได้เป็น 100,000 จะลดเหลือเพียง 30,000 เท่านั้นเมื่อใช้ตอนท้ายๆคอมโบ
ระบบนี้อยู่คู่กับเกมต่อสู้มาเป็นสิบๆปีแล้ว ระบบนี้ถูกใส่เข้ามาเพื่อลดทอนความร้ายแรงของคอมโบลง
ไม่ให้มันมากเกินไปจนตีกันแปบเดียวตาย
แต่ระบบนี้ก็จะมีรายละเอียดความแตกต่าง แยกย่อยซับซ้อนออกไปอีกมากมาย
การทำความเข้าใจเรื่องอัตราการบั่นทอนความเสียหายนี้จะใช้ให้เราคิดค้นหาท่าคอมโบที่ก่อให้เกิดพลังโจมตีสูงที่สุดได้
กฏการบั่นทอนความเสียหายใน MvC3 นั้นเถรตรงเป็นที่สุดและคำนวนได้ด้วยหลักคณิตศาสตร์ตรงๆเลย
ซึ่งนับเป็นโชคดีที่ทำให้ง่ายแก่การอธิบายให้เข้าใจกัน
ข้อแรกที่ควรใส่ใจก็คืออัตราส่วนที่จะลดลงมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับว่าท่าที่ใช้นั้นจัดอยู่ใน "หมวด" ไหน
เราสามารถจัดหมวดท่าโจมตีในเกมได้ 5 หมวด ดังนี้
Light Attacks - โจมตีเบา
Medium Attacks - โจมตีกลาง
Hard Attacks - โจมตีหนัก
Special Moves - ท่าพิเศษ
Hyper Combos - ท่าไม้ตาย
จากที่เห็นหมวดของท่าต่างๆพวกนี้ค่อนข้างจะตรงตัวชัดเจน
สามหมวดแรกนั้นก็คือท่าธรรมดาที่กดปุ่มโจมตีทั้งสามปุ่มตามตัว
ส่วนท่าพิเศษทุกท่าก็จัดอยู่ในหมวดท่าพิเศษ และท่าไม้ตายก็จัดอยู่ในหมวดท่าไม้ตาย
ปัญหาเรื่องเดียวที่มีอยู่คือท่างัดและท่า Special (X/PS3 , A/360)ที่ใช้กลางอากาศ
ท่า Special ที่ใช้กลางอากาศจะจัดอยู่ในหมวดท่าโจมตีหนัก
ส่วนท่างัดจะจัดอยู่ในหมวดท่าพิเศษ
เมื่อเข้าใจเรื่องหมวดต่างๆกันดีแล้ว เราก็จะมาเข้าสูตรคณิตศาสตร์เพื่อคำนวนหาค่าบั่นทอนความเสียหายกัน
ค่าบั่นทอนความเสียหายในเกม MvC3 นี้ ขึ้นอยู่กับ Combometer และจำนวนฮิตที่กำลังโดนอยู่ในคอมโบ
ดังนั้นการบั่นทอนจะเริ่มขึ้นทันทีที่เริ่มโดนโจมตีฮิตที่สองเป็นต้นไป
สูตร: (เครื่องหมาย '^' คือยกกำลัง)
Light Attacks = Base Damage x 0.75 ^ (Hit Count - 1)
Medium Attacks = Base Damage x 0.80 ^ (Hit Count - 1)
Hard Attacks = Base Damage x 0.85 ^ (Hit Count - 1)
Special Moves = Base Damage x 0.90 ^ (Hit Count - 1)
Hyper Combos = Base Damage x 0.95 ^ (Hit Count - 1)
Level 3 Hyper Combos = No Damage Scaling
โน้ต: ท่า Hyper Combo บางท่าไม่ได้คูณด้วย 0.95
เช่นท่า Okami Shuffle ของ Amaterasu จะคูณด้วย 0.98 แทน เป็นต้น
ในหมวดต่างๆก็จะใช้สูตรต่างกันไป
จากสูตรด้านบนจะเห็นว่าท่าโจมตีเบาจะถูกลดทอนลงเยอะกว่าเพื่อน
ด้วยอัตรา 75% ในขณะที่ท่า Hyper Combo จะลดลงแค่ทีละ 98% เท่านั้น
และมีเรื่องที่ควรรู้ไว้อีกอย่างนึงว่าค่าความเสียหายจะลดลงไปเรื่อยๆ
จนเมื่อคำนวนสูตรออกมาได้ผลลัพธ์สุดท้ายแล้วจะปัดเศษสองตัวท้ายออกไปเป็นลงท้ายด้วย 00
เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้นมาดูตัวอย่างกัน
สมมติท่าโจมตีเบามีพลังโจมตี 30,000 แต้ม
ถ้าตีโดนในฮิตแรกก็จะได้พลังโจมตี 30,000 เต็มๆ
แต่ถ้าโจมตีโดนในฮิตที่สองจะได้
30,000 x .75 ^ (2 - 1) = 30,000 x .75 ^ 1 = 30,000 x .75 = 22,500
ทีนี้ถ้าเป็นฮิตที่สาม จะได้
30,000 x .75 ^ (3 - 1) = 30,000 x .75 ^ 2 = 30,000 x .5625 = 16875 ? 16800
ถ้าเป็นฮิตที่ห้า ก็จะได้
30,000 x .75 ^ (5 - 1) = 30,000 x .75 ^ 4 = 30,000 x 0.31640625 = 9492 ? 9400
เนื่องจากเป็นสูตรเลขยกกำลัง ดังนั้นตัวคูณที่น้อยจะทำให้เกิดการลดทอนลงเร็วกว่าสูตรที่มีตัวคูณมากกว่า
สูตรนี้จะถูกคำนวนในทุกๆฮิตในคอมโบและในทุกๆหมวดการโจมตีทั้งหลาย
ดังนั้นการใช้ท่าโจมตีเบาในคอมโบเยอะๆจะทำให้สูญเสียพลังโจมตีในคอมโบไปมาก
ให้พยายามใช้พวกท่าโจมตีกลางหรือหนักให้เยอะๆเข้าไว้
และจะเห็นได้ว่าการจบท่าคอมโบยาวด้วยท่า Hyper Combo จะยังสามารถทำความเสียหายได้มากอยู่
สมมติคอมโบฮิตที่ 20 ค่าความเสียหายของ Hyper Combo จะอยู่ประมาน 68% ของความเสียหากปกติ
แต่ถ้าเป็นการโจมตีหนักจะเหลือแค่ 13.5% เท่านั้น
และอย่างที่เห็นกันอยู่ว่าท่า Hyper Combo LV3 ไม่โดนลดทอนค่าความเสียหายเลย
ไม่ว่าจะใช้ตอนท้ายของคอมโบที่ยาวแค่ไหน จะมีพลังโจมตี 100% เต็มๆ
ดังนั้นถ้าเราทำคอมโบอยู่แล้วเปิด X-Factor Cancel ท่าแล้วปิดด้วยท่า LV3 จะเป็นคอมโบที่แรงมากๆ
ดังนั้นตัวละครตัวไหนที่ไม่มีท่า LV3 นั้นนับว่าขาดอาวุธลับในการโจมตีไปเลยทีเดียว
Throws and Damage Scaling - การบั่นทอนความเสียหายกับท่าทุ่ม
ใน MvC3 นั้นท่าทุ่มนั้นเป็นท่าที่ทรงพลังในการใช้เพื่อเริ่มเปิดคอมโบมาก
และท่าทุ่มหลายๆท่าในเกมนี้สามารถต่อเข้าสู่คอมโบสุดโหดได้สบายๆ
แต่มีเรื่องที่เราต้องทำความเข้าใจกันก่อน
เนื่องจากผู้สร้างเกมเห็นว่าคอมโบที่เริ่มจากท่าทุ่มจำเป็นต้องลดทอนความเสียหายลงหน่อย
ท่าที่เราต่อจากการทุ่มจะโดนลดทอนความเสียหายลงไปเยอะมาก
ซึ่งจะเหลือประมาน 50% จากความเสียหายปกติ
ถ้าเขียนเป็นสูตรก็จะเป็นดังนี้
Light Attacks = Base Damage x 0.75 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Medium Attacks = Base Damage x 0.80 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Hard Attacks = Base Damage x 0.85 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Special Moves = Base Damage x 0.90 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Hyper Combos = Base Damage x 0.95 ^ (Hit Count - 1)
Level 3 Hyper Combos = No Damage Scaling
จากตัวอย่างข้างบนจากท่าที่มีพลังโจมตี 30,000
ถ้าใช้เป็นฮิตแรกต่อจากท่าทุ่มจะได้
30,000 x .75 ^ (2 - 1) x .5 = 30,000 x .75 ^ 1 x .5 = 30,000 x .75 x .5 = 11250 ? 11200
ถ้าเป็นฮิตที่สามก็จะได้
30,000 x .75 ^ (3 - 1) x .5 = 30,000 x .75 ^ 2 x .5 = 30,000 x .5625 x .5 = 8437.5 ? 8400
ตามนี้ไปเรื่อยๆ ดังนั้นท่าโจมตีที่ใช้ต่อจากท่าทุ่มมันจะเหลือพลังโจมตีน้อยลงมากกว่าท่าคอมโบที่ไม่ได้เริ่มจากท่าทุ่ม
แต่การต่อคอมโบจากท่าทุ่มด้วยท่า Hyper Combo ก็ยังคงคุ้มอยู่
เพราะท่า Hyper Combo นั้นโดนลดทอนลงน้อยกว่าท่าโจมตีอื่นๆ
ดังนั้นถ้าเราสามารถทำความเสียหายได้ถึง 400,000 จากการเริ่มทุ่มและ Hyper Combo 1 เกจแค่นี้ก็คุ้มแล้ว
และการเปิด X-Factor เพื่อเพิ่มพลังโจมตีต่อจากท่าทุ่มนั้น
เป็นสิ่งที่ควรใช้มากกว่าจะไปเปิด X-Factor ในจังหวะอื่น
และดูจากตารางจะเห็นว่าท่า Hyper Combo จะไม่มีตัว 0.5 คูณอยู่ตอนท้าย
นั่นก็เพราะว่าท่า Hyper Combo ที่ใช้ต่อจากท่าทุ่มจะไม่โดนลดทอนจากการบั่นทอนความเสียหายจากท่าทุ่มนี้
ดังนั้นการใช้ท่า Hyper Combo ต่อจากท่าทุ่มเลย เป็นท่าที่คุ้มที่สุดเท่าที่จะทำได้แล้ว
Minimum Damage Scaling - การบั่นทอนขั้นต่ำสุด
แน่นอนว่ามีค่าความเสียหายขั้นต่ำสุดอยู่ในทุกท่าของเกมนี้
หรือพูดอีกอย่างหนึ่งคือค่าความเสียหายจะลดลงไปเรื่อยๆๆๆๆ
แต่จะไม่ต่ำไปกว่าขั้นต่ำของแต่ละหมวด
ตัวอย่างเช่นท่าของ Amaterasu ท่าโจมตีเบา กลาง และหนักจะไม่โดนลดไปกว่า 10%
และท่าพิเศษ (Special Move) ก็จะไม่ลดไปกว่า 20% และท่า Hyper Combo จะไม่ลดไปกว่า 30%
แต่กฏนี้ไม่ได้ใช้ได้กับทุกตัวละคร
ตัวละครอย่าง Doctor Doom ใช้ท่าธรรมดาจะมีขั้นต่ำอยู่ที่ 20%
จะเห็นว่าตัวละครแต่ละตัวมีค่าขั้นต่ำไม่เท่ากัน
จากหัวข้อ X-Factor เราจะเห็นว่าค่าขั้นต่ำขณะเปิด XF จะเพิ่มขึ้นเป็น 50%
ท่า Hyper LV3 เป็นท่าที่มีเอกลักษณ์ตรงที่ไม่ถูกลดทอนค่าความเสียหายลงแม้แต่น้อย
และท่า Hyper ธรรมดาจะโดนลดทอนลงเหลือ 50% โดยไม่สนใจค่าขั้นต่ำของแต่ละตัวละครเลย
แต่ท่า Raven Spike ของ Jill เป็นข้อยกเว้นตรงที่ท่า Hyper จะมีค่าขั้นต่ำอยู่ที่ 30% และแม้จะเปิด XF ก็จะมีค่าเท่าเดิม
ค่าขั้นต่ำของแต่ละตัวละครโดยไม่เปิด XF
(ถ้าเปิด XF จะเป็น 0.5 ทั้งหมดยกเว้นท่า Raven Spike ของ Jill)
เลขจากขวาไปซ้ายคือ Normal - Special - Hyper นะครับ
จบเรื่องการป้องกันไปแล้ว ต่อไปเป็นเรื่องการโจมตีครับผม
หัวข้อแรกคือ
Normal Attacks - ท่าโจมตีธรรมดา
ท่าพวกนี้เป็นท่าโจมตีพื้นฐานที่สุด ทำได้โดยการกดปุ่มโจมตีหลักทั้งสามปุ่ม ปุ่มใดก็ได้
เป็นที่เห็นกันได้ชัดๆว่าความหนักเบาของปุ่มจะเป็นตัวกำหนดความเร็ว ความแรง และระยะของท่าที่ออกมา
ปุ่มโจมตีเบาก็จะเป็นท่าที่เร็ว แต่โจมตีได้เบาและระยะสั้น
ปุ่มโจมตีหนักก็จะตีได้แรงกว่า ไกลกว่า แต่ช้ากว่าท่าอื่น
ปุ่มโจมตีกลางก็จะเป็นระดับกลางๆในทุกด้าน
และแน่นอนว่าท่าพวกนี้ก็จะแตกต่างกันออกไปตามตัวละครแต่ละตัว
โดยเฉพาะในเกม MvC3 นี้ที่ตัวละครแต่ละตัวมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวแตกต่างกันไปมากมาย
แต่โดยรวมแล้ว หลักการเรื่องความหนักเบานั้นก็ใช้ร่วมกัน
Types of Normal Attacks - ประเภทของท่าโจมตีธรรมดา
ท่าโจมตีธรรมดาจะมีสถานะอยู่ทั้งหมด 3 สถานะ
คือโจมตีขณะยืน (กดปุ่มโจมตีขณะที่ยืนอยู่บนพื้น)
โจมตีขณะนั่ง (กดปุ่มโจมตีขณะที่กดลงค้างไว้)
โจมตีขณะกระโดด (กดปุ่มโจมตีขณะอยู่กลางอากาศ)
ข้อควรจำอย่างนึงคือในขณะที่กระโดด ปุ่ม Special (S , จอยมือ X) จะนับเป็นท่าโจมตีธรรมดาท่าที่ 4
แต่ถ้าอยู่บนพื้นปุ่ม Special จะเป็นท่างัด ซึ่งไม่นับเป็นท่าโจมตีธรรมดา
นอกเหนือจากสถานะทั้ง 3 แล้ว ตัวละครส่วนใหญ่จะมีท่าเฉพาะตัวด้วย
ท่าพวกนี้ทำได้โดยการกดปุ่มทิศทางพร้อมกับปุ่มโจมตี
ตัวอย่างเช่น
Ryu กดเดินหน้า+โจมตีกลาง จะเป็นท่าทุบหัว นั่งกันไม่ได้
Wolverine มีท่าสไลด์ไปตามพื้น กดเฉียงหน้า(นั่ง+หน้า)+โจมตีกลาง
Doctor Doom มีท่า Hidden Missile กดหลัง+โจมตีหนักรัวๆ
She-Hulk มีท่าขณะกระโดด กดลง+โจมตีหนัก
เกือบทุกตัวที่มีท่าเฉพาะเหล่านี้ ดังนั้นใครเล่นตัวให้ก็ไปหัดใช้กันไว้ให้ดี
เพราะท่าพวกนี้มักจะมีความพิเศษติดมาด้วยเสมอ
(เป็นท่าตีเหนือหัวนั่งกันไม่ได้ , เป็น Chip Damage บล็อกแล้วพลังลด , ทำให้เกิด Soft Knock-Downs, ได้ระยะไกลกว่าท่าธรรมดา)
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
กว่าจะจำคุณสมบัติของพวกท่าต่างๆที่มีอยู่ในเกมได้ทุกท่าก็คงใช้เวลานานโข
เราได้รวบรวมคุณสมบัติทั้งหมดทั้งมวลไว้ให้ที่นี่แล้ว (ผมยังไม่ได้แปลมานะครับ เยอะมาก)
การจดจำ และเรียนรู้ความพิเศษต่างๆเหล่านี้ไว้จะเป็นการมีประโยชน์มาก
และสามารถสร้างความได้เปรียบในการต่อสู้ได้
Starting with Normals - เริ่มด้วยความธรรมดา
ข้อดีของท่าโจมตีธรรมดาคือความสามารถในการแคนเซิลเป็นท่าธรรมดาท่าอื่นได้ (เรียกว่าการทำ Chain - Chaining)
หรือแคนเซิลเป็นท่าพิเศษ(Special Move) หรือแคนเซิลเป็น Hyper Combo (เรียกว่า Buffering)
ในการ Buffering เราสามารถใช้การผนวกท่าธรรมดากับท่าพิเศษเพื่อเพิ่มพลังโจมตีให้คอมโบของเรา
หรือเพื่อบุกกดดันคู่ต่อสู้ หรือโจมตีเพื่อทิ้งระยะห่างจากคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้น
Chain Combo + Magic Series
การทำ Chain Combo ทำได้โดยการไล่ปุ่มตามท่าของตัวละครเพื่อต่อท่าให้เป็นคอมโบไปเรื่อยๆ
Starting Small - เริ่มจากสิ่งเล็กๆ
การพยายามฝึกเล่นตัวละครที่ถนัดจนเราชินกับท่าต่างๆของตัวละครนั้นเป็นสิ่งที่ดี
เราจะได้รู้ว่าท่าไหนควรใช้จังหวะไหน
แต่จะดีกว่านั้นอีกถ้าเรารู้จังหวะในการทำ Chain Combo เพราะจะเพิ่มความน่ากลัวให้กับเกมบุกของเราได้
ข้อดีของ Chain Combo คือเราสามารถเริ่มด้วยท่าโจมตีเร็วๆได้
ซึ่งค่อนข้างจะปลอดภัยเพราะโจมตีสวนได้ยาก
และถ้าตีโดน เราสามารถต่อคอมโบเพื่อเพิ่มความแรงได้อีกมาก
เช่น She-Hulk นั่งเตะเบาไปเรื่อยๆ เตะทีนึงลด 48,000 damage
แต่เราสามารถต่อเป็นตีกลางและตีหนักและงัดขึ้นไปทำคอมโบได้อีก
ซึ่งเพิ่มความแรงของเตะเบาได้อีกมากมาย
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
คอนเซปท์เรื่องโดนตีชัวร์ (Hit Confirmation) นั้นมีอยู่ในเกมต่อสู้แทบทุกเกม
การตีให้โดนจะเป็นการเริ่มต้นการทำคอมโบของเราเพราะท่าต่อไปจะเข้าเป้าแน่นอน
แต่ถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้เราก็สามารถหยุดคอมโบเพื่อความปลอดภัยจากการโดนตีสวน
หรือเปลี่ยนแปลงเป็นท่าอื่นเพื่อบุกกดดันต่อไปก็ได้
หรือถ้าคู่ต่อสู้ทำอะไรต่อไม่ได้อยู่แล้วเราจะต่อคอมโบของเราไปเรื่อยๆก็ได้
การทำคอมโบมีประโยชน์โดยเฉพาะตอนที่ตีโดนคู่ต่อสู้
ตัวอย่างเช่น Captain America แดชเข้าไปนั่งตีเบา ต่อด้วยนั่งตีกลาง ต่อด้วยนั่งตีหนัก
ถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้ทั้งหมด เราสามารถแคนเซิลท่านั่งตีหนักเป็น Shield Slash เบาเพื่อกดดันคู่ต่อสู้ต่อไป
แต่ถ้าคู่ต่อสู้โดนตีตั้งแต่ตอนนั่งตีเบา เราสามารถต่อการโจมตีนี้ซึ่งการโจมตีต่อไปจะโดนชัวร์อยู่แล้ว
เข้าสู่การงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศได้เลย
เมื่อเริ่มทำคอมโบพยายามกดให้ท่าต่อเนื่องกันและดูให้ดีว่าคู่ต่อสู้บล็อกได้หรือไม่
ซึ่งการจะหยุดคอมโบในกรณีที่คู่ต่อสู้บล็อกได้นั้นง่ายกว่าการกดต่อท่าให้เป็นคอมโบอยู่แล้ว
ดังนั้นฝึกกดท่าให้ต่อเนื่องกันเสมอและถ้าคู่ต่อสู้บล็อกได้ ให้เปลี่ยนท่าเป็นท่าอื่น
No Whiffing - ไม่วืด
จงจำไว้ว่าท่าโจมตีธรรมดาจะไม่สามารถทำคอมโบได้ถ้าเราตีไม่โดนตัวคู่ต่อสู้จะเข้าเป้าหรือจะบล็อกได้ก็ได้
แต่ถ้าวืด เราจะไม่สามารถแคนเซิลท่าโจมตีธรรมดาเป็นท่าโจมตีธรรมดาท่าอื่นได้
และทันทีที่โจมตีโดนคู่ต่อสู้เราสามารถกดคอมโบต่อได้ ณ จุดใดก็ได้ของท่านั้นๆ
เช่น Ryu ยืนตีหนักเราสามารถแคนเซิลเป็นท่านั่งตีหนักได้ทันทีที่ท่ายืนตีหนักตีโดนตัวคู่ต่อสู้
หรือจะปล่อยให้ Ryu ปล่อยแขนต่อไปนิดนึงก่อนแล้วค่อยนั่งตีหนักก็ได้
ทันทีที่โจมตีโดนเราสามารถต่อคอมโบเมื่อไหร่ก็ได้ แต่ก็เหมือนอย่างอื่นๆคือจะมีข้อยกเว้นเล็กน้อยเสมอ
The Magic Series - ลำดับท่าโจมตี
ตัวละครทุกๆตัวจะมีกฏว่าท่าไหนสามารถต่อด้วยท่าไหนได้บ้าง (Magic Series)
และตัวละครแต่ละตัวจะมีลำดับท่าเฉพาะตัวของตัวเอง
โดยเฉพาะข้อที่ว่าท่าโจมตีเฉพาะของตัวละครแต่ละตัวก็จะมีลักษณะพิเศษเมื่อใช้ในคอมโบด้วย
ตัวอย่างเช่น ตัวละครอย่าง Wolverine มีความคล่องตัวสูง
Wolverine สามารถต่อท่ายืนตีเบา -> นั่งตีเบา -> ยืนตีกลาง -> นั่งตีกลาง และเข้าสู่ยืนตีหนักได้
ในขณะที่ตัวละครอย่าง Hulk และ Dormammu สามารถต่อคอมโบจากท่าโจมตีเบาเป็นท่าอื่นได้แค่สองท่าคือตีกลางหรือหนักเท่านั้น
หรือตัวละครอย่าง Sentinel ซึ่งค่อนข้างจะมีข้อจำกัดในลำดับท่า แต่ก็มีข้อยกเว้นในท่ายืนตีหนักที่สามารถต่อด้วยนั่งตีหนักได้
ตัวละครแต่ละตัวก็มีความแตกต่างในลำดับท่าพวกนี้กันมากมาย ดังนั้นลองฝึกและทดลองดูว่าท่าไหนต่อท่าไหนได้บ้าง
เราสามาถแบ่งลำดับท่าโจมตีออกเป็น 3 แบบใหญ่ๆได้ดังนี้
ลำดับแบบซิกแซก (Zig-Zag Magic Series)
ลำดับแบบแรง (Strong Magic Series)
และลำดับแบบเบา (Light Start Magic Series)
Zig-Zag Magic Series
ในแบบซิกแซกนี้ เราสามารถเรียงลำดับท่าได้ดังต่อไปนี้
1.ยืนตีเบา - Standing
2.นั่งตีเบา - Crouching
3.ยืนตีกลาง - Standing
4.นั่งตีกลาง - Crouching
5.ยืนตีหนัก - Standing
6.นั่งตีหนัก - Crouching
Stronger Magic Series
ในลำดับแบบแรง สามารถเรียงลำดับได้ดังนี้
1.ยืนหรือนั่งตีเบา - Standing or Crouching
2.ยืนหรือนั่งตีกลาง - Standing or Crouching
3.ยืนหรือนั่งตีหนัก - Standing or Crouching
Light Start Magic Series
และลำดับสุดท้าย คือลำดับแบบเบา สามารถเรียงลำดับได้ดังนี้
1.ยืนหรือนั่งตีเบา - Standing or Crouching
2.ยืนหรือนั่งตีกลางหรือหนัก - Standing or Crouching or
ถ้าในลำดับเหล่านี้สามารถต่อได้เกินสองท่า เราสามารถข้ามลำดับท่าตรงกลางไปเป็นท่าที่ไกลกว่าในลำดับได้
แต่จะไม่สามารถกดเรียงลำดับย้อนกลับได้
ตัวอย่างเช่น Wolverine เป็นท่าแบบซิกแซกตามลำดับด้านบน
สามารถกดได้เรียงตามลำดับตามนี้ได้
ยืนตีเบา -> ยืนตีกลาง -> นั่งตีกลาง -> นั่งตีหนัก
จะเห็นว่าข้ามท่านั่งตีเบากับยืนตีหนักตามลำดับที่เขียนไว้ด้านบนไป
แต่ถ้าทำท่ายืนตีเบา -> ยืนตีหนักไปแล้ว จะไม่สามารถกลับไปต่อท่านั่งตีกลางได้
สามารถทำได้แค่ไล่ปุ่มไปข้างหน้าเรื่อยๆเท่านั้น
ตัวละครทุกตัวมีลำดับตามสามแบบด้านบนแค่ใกล้เคียงเท่านั้น
ทุกตัวละครจะมีข้อยกเว้นแยกย่อยกันไปตามความสามารถของตัวละครนั้นๆ
The Limit of Three - จำกัดสามท่า
แม้ว่าลำดับท่าของตัวละครจะมีท่าได้ยาวมากมาย
แต่บางตัวก็จะจำกัดอยู่แค่สามท่าเท่านั้น
ลองกลับขึ้นไปดูลำดับด้านบน ลำดับที่ยาวที่สุดคือ 7 ท่า
แต่เราก็ไม่สามารถกดทั้ง 7 ท่าเรียงกันจนครบได้จากการทำคอมโบบนพื้น
เราสามารถทำได้มากสุดแค่ 3 ท่าเท่านั้น
ตัวอย่าง Captain America มีลำดับท่าแบบแรง แต่ Captain มีท่าเฉพาะตัวด้วยการกดโจมตีกลางสองครั้ง
ครั้งแรกจะเตะเข้าที่หน้าอกและกดตีกลางอีกครั้งจะเตะเข้าที่ท้อง
ทว่าการทำท่านี้จะนับเป็นสองท่าจากลำดับท่าโจมตี
และตัวละครอย่าง Captain America มีข้อจำกัดของคอมโบบนพื้นแค่ 3 ท่าเท่านั้น
ดังนั้นถ้าเราแดชตีเบาแล้วยืนตีกลางสองครั้ง เท่ากับว่าเราไม่สามารถต่อท่าคอมโบได้อีกแล้วเพราะข้อจำกัด 3 ท่า
แม้ว่าท่าตีกลางที่สองจะสามารถต่อคอมโบด้วยยืนตีหนักได้ แต่เราก็จะไม่สามารถต่อได้เพราะกฏข้อจำกัดนี้
แต่ถ้าเราเดินเข้าไปตีกลางสองทีแล้วต่อด้วยยืนตีหนักแทน เราจะสามารถต่อท่าได้เพราะเราข้ามตีเบาตอนแรกไป
และตัวละครพวกบางตัว(อีกแล้ว)ก็มีความอิสระจากกฏนี้
หลายๆตัวสามารถต่อคอมโบด้วยท่าอะไรก็ได้ยาวเท่าที่ต้องการ ตราบใดที่ตีโดนตัวคู่ต่อสู้
อ้อ จำไว้อย่าง ท่างัดนั้นไม่นับรวมเป็นท่าโจมตีธรรมดา
ซึ่งก็คือไม่ได้รวมอยู่ในลำดับท่า
และไม่ได้นับรวมอยู่ในข้อจำกัดสามท่า
จากตัวอย่างด้านบน Captain America สามาถต่อท่าสุดท้ายด้วยการงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศต่อได้สบาย
ท่าพิเศษเป็นคลังอาวุธประจำกายของทุกตัวละครในเกมที่เอาไว้ใช้ควบคู่ไปกับท่าธรรมดาที่มีอยู่
ท่าพิเศษต้องใช้การกดปุ่มทิศทางหรือการกดผสมปุ่มอย่างถูกต้องเพื่อออกท่า
ตัวอย่างเช่นท่าพิเศษของ Captain America ท่า Shield Slash
(ซึ่งต้องกด ลง , เฉียงหน้า , หน้า ในปุ่มทิศทางให้ครบ ก่อนจะกดปุ่มโจมตี)
หรือท่า Web Zip ของ Spider-Man (ซึ่งต้องกดปุ่ม Special พร้อมกับปุ่มโจมตีพร้อมกัน)
และท่าของ Chun Li ท่า Hyakuretsu Kyaku (ซึ่งต้องกดปุ่มโจมตีสามปุ่มใดก็ได้รัวๆ)
Chip Damage - เศษความเสียหาย
ประโยชน์หลักๆของท่าพิเศษนอกเหนือไปจากเป็นการออกท่าแบบพิเศษแล้ว
ยังมีข้อที่ว่าสามารถทำให้เกิดความเสียหายได้แม้การโจมตีนั้นจะถูกบล็อกได้ก็ตาม
เรียกว่า "เศษความเสียหาย" (Chip Damage) หรือ "ความเสียหายจากการบล็อก" (Block Damage)
เศษความเสียหายนี้มักจะมีค่าประมาน 30% จากความเสียหายจริง
เราสามารถทำได้ถึงขั้น K.O. เลยจากเศษการโจมตีที่ว่านี้
ดังนั้นถ้าเราบล็อกท่าพิเศษในขณะที่เลือดเหลือไม่พอ ก็แพ้
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
เศษความเสียหายนี้มีบทบาทเยอะมากในเกม MvC3
จริงๆแล้วบางครั้งเนี่ยโดนเศษความเสียหายเนี่ยน่ากลัวกว่าโดนเต็มอีก
ดังนั้นถ้าอยากจะเล่น MvC3 ให้เป็น เราควรจะเริ่มวางแผนกรอกเศษความเสียหายนี้ใส่คู่ต้องสู่ซะ
ผู้เล่นบางคนไม่สนใจและไม่ได้รู้เลยว่าเศษความเสียหายนี้เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการจะดูดพลังคู่ต่อสู้ทิ้ง
แต่ไม่ใช่ว่าพยายามปล่อยพลังหรือยิง Hyper Combo ใส่คู่ต่อสู้ให้คู่ต่อสู้บล็อกเล่นอย่างเดียวแต่ให้พยายามล่อเขาเข้ามา
ผู้เล่นหลายคนผลาญ Hyper Combo เป็นว่าเล่นเพื่อที่แค่จะทำเศษความเสียหายมากกว่าปกติ
ยิงแบบไม่ต้องสนว่าคู่ต่อสู้จะบล็อกได้หรือเปล่า
เศษความเสียหายพวกนี้จะเพิ่มอย่างพรวดพราดและตัวละครบางตัวแค่โดนเศษพวกนี้เลือดก็ลดไปเยอะแล้ว
ซึ่งนี่ไม่ใช่มุกที่พบเห็นได้ยากเลยแม้แต่น้อย
ดังนั้นฝึกมุกในการสร้างเศษความเสียหายนี้ไว้ใช้ให้ชินมือที่สุดเท่าที่จะทำได้ถ้าตัวละครที่ใช้มีท่าที่เอื้อต่อการทำแบบนี้
อย่างเช่นตัวอย่าง Doctor Doom มีท่าเป็นร้อยที่เอาไว้ทำแบบนี้
เช่น Hidden Missile , Plasma Beam , Photo Shocks และ Molecular Shields
เป็นกลยุทธ์ที่แข็งแกร่งมากในการโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยเศษความเสียหาย
และในหลายๆครั้งที่จะทำให้คู่ต่อสู้เริ่มทนไม่ไหวจนเผลอหย่อนการป้องกัน เปิดช่องโหว่ พยายามบุก
แล้วโดนโจมตีด้วยความเสียหายแบบจริงจังซะที ใช่แล้วเรากำลังพูดถึงคอมโบที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรง
ซึ่งก็นั่นแหละก่อนคู่ต่อสู้จะพลาดจนโดนคอมโบ ก็เริ่มมาจากเศษความเสียหาย Chip Damage นี้แหละ
เศษความเสียหายนี้มีบทบาทเยอะมากในเกม MvC3
จริงๆแล้วบางครั้งเนี่ยโดนเศษความเสียหายเนี่ยน่ากลัวกว่าโดนเต็มอีก
ดังนั้นถ้าอยากจะเล่น MvC3 ให้เป็น เราควรจะเริ่มวางแผนกรอกเศษความเสียหายนี้ใส่คู่ต้องสู่ซะ
ผู้เล่นบางคนไม่สนใจและไม่ได้รู้เลยว่าเศษความเสียหายนี้เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการจะดูดพลังคู่ต่อสู้ทิ้ง
แต่ไม่ใช่ว่าพยายามปล่อยพลังหรือยิง Hyper Combo ใส่คู่ต่อสู้ให้คู่ต่อสู้บล็อกเล่นอย่างเดียวแต่ให้พยายามล่อเขาเข้ามา
ผู้เล่นหลายคนผลาญ Hyper Combo เป็นว่าเล่นเพื่อที่แค่จะทำเศษความเสียหายมากกว่าปกติ
ยิงแบบไม่ต้องสนว่าคู่ต่อสู้จะบล็อกได้หรือเปล่า
เศษความเสียหายพวกนี้จะเพิ่มอย่างพรวดพราดและตัวละครบางตัวแค่โดนเศษพวกนี้เลือดก็ลดไปเยอะแล้ว
ซึ่งนี่ไม่ใช่มุกที่พบเห็นได้ยากเลยแม้แต่น้อย
ดังนั้นฝึกมุกในการสร้างเศษความเสียหายนี้ไว้ใช้ให้ชินมือที่สุดเท่าที่จะทำได้ถ้าตัวละครที่ใช้มีท่าที่เอื้อต่อการทำแบบนี้
อย่างเช่นตัวอย่าง Doctor Doom มีท่าเป็นร้อยที่เอาไว้ทำแบบนี้
เช่น Hidden Missile , Plasma Beam , Photo Shocks และ Molecular Shields
เป็นกลยุทธ์ที่แข็งแกร่งมากในการโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยเศษความเสียหาย
และในหลายๆครั้งที่จะทำให้คู่ต่อสู้เริ่มทนไม่ไหวจนเผลอหย่อนการป้องกัน เปิดช่องโหว่ พยายามบุก
แล้วโดนโจมตีด้วยความเสียหายแบบจริงจังซะที ใช่แล้วเรากำลังพูดถึงคอมโบที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรง
ซึ่งก็นั่นแหละก่อนคู่ต่อสู้จะพลาดจนโดนคอมโบ ก็เริ่มมาจากเศษความเสียหาย Chip Damage นี้แหละ
Controlling Space - ควบคุมพื้นที่ว่าง
ในขณะที่ท่าธรรมดาเป็นพื้นฐานของรูปเกม ท่าพิเศษจะเป็นแกนหลักของการบุกและตั้งรับ
เหตุผลก็เพราะว่าเกม MvC3 นี้สามารถสร้างรูปเกมได้จากทุกระยะ และท่าธรรมดาอย่างเดียวมันไม่ได้ไกลขนาดนั้น
ท่าพิเศษจะโดดเด่นในเรื่องการล็อกคู่ต่อสู้ให้อยู่กับที่หรือไว้เพื่อทิ้งระยะห่างจากคู่ต่อสู้หรือไว้เพื่อโจมตีคู่ต่อสู้จากระยะที่เราปลอดภัย
ท่าพิเศษเป็นเครื่องมือสำคัญในการควบคุมพื้นที่ของเกม
จำไว้ว่าตัวละครในเกมนี้เคลื่อนที่ได้หลากหลายทางและหลากหลายรูปแบบมาก
การใช้ท่าพิเศษของเราจึงสามารถควบคุมพื้นที่ที่คู่ต่อสู้จะไปได้
และการบีบทางที่คู่ต่อสู้จะไปได้คือกุญแจสำคัญในการปราบคู่ต่อสู้ของเรา
Combos - คอมโบ
ท่าพิเศษสามารถเอาไว้เพิ่มความยาวของคอมโบได้ด้วย
ตัวละครส่วนใหญ่ก็จะต่อ Chain combo แล้วงัดขึ้นไปทำคอมโบกลางอากาศ
แต่การใช้ท่าพิเศษเสริมเข้าไปในคอมโบจะเพิ่มพลังโจมตีให้กับคอมโบของเราได้
ซึ่งท่าพิเศษมักจะมีคุณสมบัติพิเศษ(มากกว่าท่าธรรมดา) เช่น Ground Bounce , Wall Bounce , Hard Knock-Downs
และเพราะเหตุผลพวกนี้แหละที่ทำให้เราต่อคอมโบได้ยาวกว่าเดิม
และยังทำให้ต่อท่าเข้าไปสู่ Hyper Combo ได้ง่ายกว่าอีกด้วย
เพราะว่าท่าพิเศษสามารถแคนเซิลเข้าสู่ Hyper Combo ได้
Special Ingenuity - ท่าพิเศษอย่างชาญฉลาด
การจะบรรลุ MvC3 ได้นั้นคือการเรียนรู้ว่าจะใช้ท่าพิเศษในแบบที่คาดไม่ถึงว่าจะใช้แบบนี้ได้
ในเกมนี้มีท่าพิเศษมากมายทั้งจำนวนและความแปลก
ทำให้เราสามารถจินตนาการสร้างสรรค์การใช้ท่าพิเศษได้อย่างไร้ขีดจำกัด
Air Combo Finishers - ท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
หลังจากงัดคู่ต่อสู้ได้แล้ว กระโดดสูงตามขึ้นไปแล้ว
กดปุ่ม Special เพื่อทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
The Flying Screen - มุมกล้องที่พุ่งพรวด
ท่าปิดคอมโบกลางอากาศทำได้ก็ต่อเมื่อเราทำท่างัดได้แล้วเท่านั้น
นอกจากกรณีนี้ปุ่ม Special จะไม่ออกผลเหมือนท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
และแม้ว่าเราจะทำการเปลี่ยนตัวกลางอากาศ (Aerial Exchange)
ตัวละครตัวใหม่ของเราก็สามารถทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศได้
เมื่อเราโจมตีด้วยท่าปิดคอมโบกลางอากาศ จะเกิดสิ่งที่เรียกว่า "มุมกล้องพุ่งพรวด" (Flying Screen)
นั่นคือเราจะได้ยินเสียงเหมือนเสียงนกหวีด แล้วตัวคู่ต่อสู้ก็จะกระเด็นลงมากระแทกพื้นอย่างรวดเร็ว
มุมกล้องก็จะพุ่งตามตัวคู่ต่อสู้ลงมา และตัวเราก็จะหลุดออกนอกจอไป
พอมุมกล้องหยุดได้ที่แล้ว ตัวเราก็จะค่อยๆตกลงมาในหน้าจอจากด้านบน
แต่ถ้าระยะที่เราอยู่มันไกลเกินกว่าที่หน้าจอจะรับได้ เราจะโผล่มาจากด้านข้างแทน
The Power of Air Combo Finishers - พลังแห่งท่าปิด
จะมีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น เมื่อทำท่าปิดคอมโบ
อย่างแรกเลยคือ ทำให้เกิด Hard Knock-Down
ในเกมต่อสู้เกมก่อนๆ (ผู้แปล:น่าจะหมายถึงภาค 2 แต่ในบทความไม่ได้เขียนไว้)
เมื่อเกิดมุมกล้องพุ่งพรวดขึ้นนั่นหมายถึงจบสิ้นทุกสิ่ง
เราไม่สามารถกระโดดสูงได้อีก ทำท่าพิเศษไม่ได้อีก ฯลฯ ฯลฯ
แต่ไม่ใช่ในเกม MvC3 เราไม่มีข้อจำกัดใดๆหลังทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ
ดังนั้นเมื่อคู่ต่อสู้ Hard Knock-Down เราสามารถต่อคอมโบได้
โดยเฉพาะท่าปิดไม่ใช่แค่ Hard Knock-Down ธรรมดา
แต่เป็น Hard Knock-Down ที่นานกว่าปกติ
เมื่อเราทำท่าปิดคอมโบกลางอากาศ จะเห็นว่าคู่ต่อสู้กระเด้งอยู่บนพื้น
แต่ไม่ได้เหมือนสภาพ Ground Bounce (ที่ใช้ท่าอะไรตีก็ได้)
ระหว่างช่วงที่คู่ต่อสู้กระเด้งอยู่นี้ นับเป็นการล้ม (Floored) ซึ่งมีแต่ท่า OTG เท่านั้นที่โจมตีได้
แต่ก็เนื่องจากการกระเด้งก่อนนี่แหละที่ทำให้เรามีเวลามากพอที่จะแซะด้วยท่า OTG ได้
ไม่ว่าจะใช้เอง หรือเรียก Assist มาแซะเราก็สามารถต่อคอมโบได้
นับว่าเป็นประโยชน์ต่อตัวละครอย่าง X-23 ซึ่งไม่มีท่า Hyper กลางอากาศเลย
ทำให้ไม่สามารถทำการโจมตีแรงๆจากท่าคอมโบกลางอากาศได้
ดังนั้น X-23 ก็ต้องปิดท่าคอมโบกลางอากาศเพื่อให้คู่ต่อสู้ Hard Knock-Down
แล้วใช้ท่า Ankle Slice แบบชาร์จเต็มเพื่อแซะคู่ต่อสู้ขึ้นมาจากพื้นก่อนที่จะแคนเซิลด้วยท่า Hyper Combo
ข้อดีอีกอย่างของท่าปิดคอมโบกลางอากาศจากการเกิด Hard Knock-Down
ซึ่งนั่นหมายความว่าไม่มีการลดทอนช่วง Hit Stun ลง (ดูหัวข้อ Hit Stun Deterioration)
หรือในอีกความหมายนึง ถ้าเรางัดคู่ต่อสู้ขึ้นไปในช่วงท้ายๆคอมโบซึ่งช่วง Hit Stun จะสั้นมาก
อาจทำให้คู่ต่อสู้ฟื้นตัวได้ทันทีที่เราตี hit ต่อไป
เราสามารถใช้ท่าปิดคอมโบกลางอากาศแทนที่จะปล่อยให้คู่ต่อสู้ฟื้นตัวเอง
ซึ่งหลังจากคู่ต่อสู้ลงไปนอนกระเด้งอยู่บนพื้นแล้ว เราจะต่อด้วย Hyper Combo ที่ใช้แซะได้ก็ได้
หรือจะเรียก Assist ก็ได้ หรือจะใช้ท่า Hyper จำพวกเพิ่มพลังก็ได้ หรือจะย้ายที่ไปยังที่ที่ได้เปรียบก็ได้
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
บางครั้งเราต้องต่อคอมโบให้ได้จังหวะเพื่อที่จะได้แซะได้ทัน
ถ้าเราปิดคอมโบเร็วเกินไป ตัวเราจะตกลงมาไม่ทันจนคู่ต่อสู้ลุกได้ก่อน
อย่างท่าของ X-23 ที่ต้องชาร์จจนเต็มก่อน
ดังนั้นเมื่อเรางัดได้ พยายามเว้นช่วงระหว่างท่าไว้เยอะๆ
เพื่อที่ท่าปิดจะได้อยู่ท้ายๆของจังหวะกระโดด เราจะได้ตกลงมามีเวลามากพอที่จะชาร์จท่า
จำไว้ว่าเราไม่จำเป็นต้องต่อท่าคอมโบแบบกดทันที
เราสามารถเว้นช่วงว่างระหว่างท่าได้ท่าละนิด ท่าละนิด
เพื่อให้เราอยู่ใกล้พื้นมากที่สุดตอนที่กดใช้ท่าปิดคอมโบ
เพื่อให้ X-23 ชาร์จท่าได้เต็มที่
บางครั้งเราต้องต่อคอมโบให้ได้จังหวะเพื่อที่จะได้แซะได้ทัน
ถ้าเราปิดคอมโบเร็วเกินไป ตัวเราจะตกลงมาไม่ทันจนคู่ต่อสู้ลุกได้ก่อน
อย่างท่าของ X-23 ที่ต้องชาร์จจนเต็มก่อน
ดังนั้นเมื่อเรางัดได้ พยายามเว้นช่วงระหว่างท่าไว้เยอะๆ
เพื่อที่ท่าปิดจะได้อยู่ท้ายๆของจังหวะกระโดด เราจะได้ตกลงมามีเวลามากพอที่จะชาร์จท่า
จำไว้ว่าเราไม่จำเป็นต้องต่อท่าคอมโบแบบกดทันที
เราสามารถเว้นช่วงว่างระหว่างท่าได้ท่าละนิด ท่าละนิด
เพื่อให้เราอยู่ใกล้พื้นมากที่สุดตอนที่กดใช้ท่าปิดคอมโบ
เพื่อให้ X-23 ชาร์จท่าได้เต็มที่
Snap Back - การดีดกลับ
วิธีทำ Snap Back หรือการดีดกลับทำได้โดยการควงปุ่ม ลง , เฉียง , หน้า (QCF) ตามด้วยปุ่ม Assist ปุ่มใดก็ได้
ถ้าเรากดปุ่ม Assist 1 และโจมตีโดนคู่ต่อสู้ด้วยท่าดีดกลับนี้ จะเป็นการบังคับให้ Assist 1 ของคู่ต่อสู้ออกมาเป็นตัวละครหลัก
ถ้าเรากดปุ่ม Assist 2 ก็จะเป็นการบังคับ Assist 2 ของคู่ต่อสู้ให้ออกมาด้วยเงื่อนไขเดียวกัน
การใช้ท่าดีดกลับนี้จะเสียเกจไม้ตาย 1 เกจ
The Uses of Snap Backs - ประโยชน์ของการดีดกลับ
ท่าดีดกลับจะเป็นการดีดตัวละครหลักของคู่ต่อสู้ให้ออกไป
และบังคับให้ Assist ที่เราเลือก(ขึ้นกับปุ่มที่เรากด) ออกมาสู้กับเราแทน
ท่าดีดกลับนี้นับเป็นท่าพิเศษหรือ Special Move ดังนั้นจึงสามารถต่อคอมโบได้จากท่าธรรมดา
เมื่อทำการดีดคู่ต่อสู้กลับออกไปจากจอได้แล้ว
ตัวใหม่ที่โดดเข้ามาจะมีลักษณะเหมือนกับที่ตัวละครหลักโดน K.O. ออกไป
ท่าดีดกลับนี้มีประโยชน์หลักๆอยู่สองข้อ
1) เราแพ้ทางคู่ต่อสู้ที่กำลังสู้อยู่
เช่นเราเป็นพวกตัวบุกระยะประชิด แต่โดนพวกตัวยิงทิ้งระยะกดดันด้วยการยิงพลังอย่างเดียว
การใช้ท่าดีดคู่ต่อสู้กลับไปจะช่วยให้เราบังคับให้ตัวที่เราต่อสู้ได้ง่ายขึ้นออกมาสู้กับเราแทน
2) ท่าดีดกลับมีลักษณะเหมือนการทำ K.O. ตัวละครของคู่ต่อสู้
ดังนั้นตัวละครที่โดดเข้ามาจะสูญเสียเลือดแดงไปหมด!
หมายความว่าถ้าเราโจมตีตัว Assist ของคู่ต่อสู้ได้เยอะจนเลือดแดงแทบจะเต็มหลอด
คู่ต่อสู้เลยพยายามไม่เรียกตัวนั้นออกมาอีกเพื่อเก็บไว้เติมพลัง
การปิดคอมโบด้วยการดีดกลับนี้จะทำให้ไอ้เลือดแดงทั้งหลอดนั้นหายไปหมดด้วยเกจไม้ตายเพียงเกจเดียว
แต่ถ้าคู่ต่อสู้มีตัวที่ตายไปตัวนึงแล้ว คือเหลืออยู่แค่สองตัว
ไม่ว่าเราจะกดดีดกลับด้วยปุ่ม Assist ปุ่มไหน
ตัวที่จะโดนบังคับให้ออกมาก็คือตัวที่เหลืออยู่
แต่ถ้าคู่ต่อสู้ไม่เหลือตัว Assist อยู่เลย
คู่ต่อสู้จะกระเด็นถอยหลังไปด้วยสภาพ Soft Knock-Down
ซึ่งผลจากท่าดีดกลับนี้มันกินเวลานาน ทำให้เราไม่สามารถต่อคอมโบใดๆได้
เพราะคู่ต่อสู้จะลงถึงพื้นและกลิ้งหนีเราได้ก่อน
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ใน MvC2 จะคอนเซปท์ที่รู้จักกันว่า "Double Snap Back" ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญอย่างนึง
อธิบายง่ายๆคือถ้าเราสามารถโจมตีตัวหลักกับตัว Assist ที่คู่ต่อสู้เรียกออกมาได้พร้อมกัน
ขณะที่ทำคอมโบอยู่เราสามารถต่อคอมโบด้วยการ Snap Back
ซึ่งจะทำให้ตัวละครหลักของคู่ต่อสู้กระเด็นหายไป แต่จะเหลือตัว Assist ไว้
ทำให้เราสามารถอัดคอมโบใส่ตัว Assist ผู้น่าสงสารได้โดยปราศจากการปกป้องจากตัวละครหลักโดยสิ้นเชิง
ในภาค MvC2 เราสามารถอัดจนกว่าตัว Assist จะตายได้
แต่ในภาค MvC3 ตัว Assist ที่เหลืออยู่จะอยู่ให้อัดฟรีได้แค่ประมาน 4 วินาทีเท่านั้น
ก่อนที่จะกลายเป็นอมตะและโดดหนีออกไป
ดังนั้นเราก็ควรจะรีบโจมตีให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ภายใน 4 วินาทีนั้น
อีกปัญหานึงในกรณีนี้คือถ้าเราปล่อยให้ตัว Assist ตัวนั้นตกถึงพื้นได้
ตัว Assist นั้นจะเข้าสู่สถานะนอนพื้น (Floored State) ซึ่งสามารถโจมตีได้ด้วยท่าแซะหรือ OTG เท่านั้น
ในภาค MvC2 ทุกๆตัวมีท่า OTG ง่ายๆด้วยการนั่งเตะเบา ก็เท่ากับว่าไม่มีปัญหาอะไร
แต่ในภาค MvC3 นี้ถ้าตัวเราไม่มีท่าแซะเลย คอมโบของเราก็เท่ากับจบลงทันทีที่คู่ต่อสู้ลงถึงพื้น
แต่ถ้าตัวเรามีท่าแซะก็จะเป็นเรื่องง่ายในการต่อคอมโบต่อไปภายในเวลา 4 วินาทีอันมีค่านี้
ตัวละครอย่าง Doctor Doom สามารถทำท่ายืนตีกลาง(แซะ)ไปเรื่อยๆจนกว่าจะหมดเวลา 4 วิฯเลยก็ได้
และจงจำไว้ว่าท่า LV3 ที่จะตัดเข้าฉากโจมตีที่ซับซ้อนจะไม่มีผลกับตัว Assist
ก็จงอย่าได้พยายามทำท่า LV3 นี้ในระหว่างนี้
แต้แม้ว่าเราจะใช้ท่า Hyper Combo LV1 ธรรมดา ระหว่างที่โดนโจมตีอยู่
ถ้าหมดเวลา 4 วิฯปุ๊บ ตัว Assist ก็จะเป็นอมตะ ตกลงพื้น ยืนขึ้น และโดดหนีไปทันที
ข้อแตกต่างใหญ่ๆเลยระหว่าง MvC3 กับ MvC2 เกี่ยวกับเรื่อง Double Snap Back นี้คือ
ในภาค MvC2 จะไม่สนว่าเราพยายามจะดีดให้ใครเข้ามา
ตัวหลักตัวใหม่จะไม่โดดเข้ามาจนกว่าตัว Assist ที่โดนโจมตีอยู่จะโดดออกจากจอหรือตายไป
แต่ในภาค MvC3 สมมติว่าคู่ต่อสู้เรียก Assist 2 มา เราทำ Double Snap Back ใส่โดยกด Assist 1 คือพยายามเรียก Assist 1 ออกมา
สิ่งที่จะเกิดขึ้นคือระหว่างที่เรากำลังโจมตีไอ้ตัว Assist 2 เพลินๆอยู่นั้น
ตัว Assist 1 ของคู่ต่อสู้จะโดดเข้ามาเป็นตัวหลักตัวใหม่ทันที!
ดังนั้นการจะได้ 4 วิฯคุณภาพมาฟรีๆ ให้เราดูด้วยว่าตัว Assist ที่เราโจมตีอยู่เป็น Asssit หมายเลขไหน
ถ้าเป็น Assist 2 ตอนดีดกลับก็ให้กดปุ่ม Assist 2 ด้วย
เพื่อที่จะได้มีเวลาในการโจมตีตัว Assist ฟรีๆ 4 วินาที
คลิปตัวอย่างการทำ Double Snap Back
ใน MvC2 จะคอนเซปท์ที่รู้จักกันว่า "Double Snap Back" ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญอย่างนึง
อธิบายง่ายๆคือถ้าเราสามารถโจมตีตัวหลักกับตัว Assist ที่คู่ต่อสู้เรียกออกมาได้พร้อมกัน
ขณะที่ทำคอมโบอยู่เราสามารถต่อคอมโบด้วยการ Snap Back
ซึ่งจะทำให้ตัวละครหลักของคู่ต่อสู้กระเด็นหายไป แต่จะเหลือตัว Assist ไว้
ทำให้เราสามารถอัดคอมโบใส่ตัว Assist ผู้น่าสงสารได้โดยปราศจากการปกป้องจากตัวละครหลักโดยสิ้นเชิง
ในภาค MvC2 เราสามารถอัดจนกว่าตัว Assist จะตายได้
แต่ในภาค MvC3 ตัว Assist ที่เหลืออยู่จะอยู่ให้อัดฟรีได้แค่ประมาน 4 วินาทีเท่านั้น
ก่อนที่จะกลายเป็นอมตะและโดดหนีออกไป
ดังนั้นเราก็ควรจะรีบโจมตีให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ภายใน 4 วินาทีนั้น
อีกปัญหานึงในกรณีนี้คือถ้าเราปล่อยให้ตัว Assist ตัวนั้นตกถึงพื้นได้
ตัว Assist นั้นจะเข้าสู่สถานะนอนพื้น (Floored State) ซึ่งสามารถโจมตีได้ด้วยท่าแซะหรือ OTG เท่านั้น
ในภาค MvC2 ทุกๆตัวมีท่า OTG ง่ายๆด้วยการนั่งเตะเบา ก็เท่ากับว่าไม่มีปัญหาอะไร
แต่ในภาค MvC3 นี้ถ้าตัวเราไม่มีท่าแซะเลย คอมโบของเราก็เท่ากับจบลงทันทีที่คู่ต่อสู้ลงถึงพื้น
แต่ถ้าตัวเรามีท่าแซะก็จะเป็นเรื่องง่ายในการต่อคอมโบต่อไปภายในเวลา 4 วินาทีอันมีค่านี้
ตัวละครอย่าง Doctor Doom สามารถทำท่ายืนตีกลาง(แซะ)ไปเรื่อยๆจนกว่าจะหมดเวลา 4 วิฯเลยก็ได้
และจงจำไว้ว่าท่า LV3 ที่จะตัดเข้าฉากโจมตีที่ซับซ้อนจะไม่มีผลกับตัว Assist
ก็จงอย่าได้พยายามทำท่า LV3 นี้ในระหว่างนี้
แต้แม้ว่าเราจะใช้ท่า Hyper Combo LV1 ธรรมดา ระหว่างที่โดนโจมตีอยู่
ถ้าหมดเวลา 4 วิฯปุ๊บ ตัว Assist ก็จะเป็นอมตะ ตกลงพื้น ยืนขึ้น และโดดหนีไปทันที
ข้อแตกต่างใหญ่ๆเลยระหว่าง MvC3 กับ MvC2 เกี่ยวกับเรื่อง Double Snap Back นี้คือ
ในภาค MvC2 จะไม่สนว่าเราพยายามจะดีดให้ใครเข้ามา
ตัวหลักตัวใหม่จะไม่โดดเข้ามาจนกว่าตัว Assist ที่โดนโจมตีอยู่จะโดดออกจากจอหรือตายไป
แต่ในภาค MvC3 สมมติว่าคู่ต่อสู้เรียก Assist 2 มา เราทำ Double Snap Back ใส่โดยกด Assist 1 คือพยายามเรียก Assist 1 ออกมา
สิ่งที่จะเกิดขึ้นคือระหว่างที่เรากำลังโจมตีไอ้ตัว Assist 2 เพลินๆอยู่นั้น
ตัว Assist 1 ของคู่ต่อสู้จะโดดเข้ามาเป็นตัวหลักตัวใหม่ทันที!
ดังนั้นการจะได้ 4 วิฯคุณภาพมาฟรีๆ ให้เราดูด้วยว่าตัว Assist ที่เราโจมตีอยู่เป็น Asssit หมายเลขไหน
ถ้าเป็น Assist 2 ตอนดีดกลับก็ให้กดปุ่ม Assist 2 ด้วย
เพื่อที่จะได้มีเวลาในการโจมตีตัว Assist ฟรีๆ 4 วินาที
คลิปตัวอย่างการทำ Double Snap Back
วันนี้ว่างพอ จัดไปสองตอนเลยละกัน
XFactor Power Up - พลังที่เพิ่มขึ้นจาก X-Factor
X-Factor สามารถทได้ได้วการกดปุ่มโจมตีทั้ง 4 ปุ่มพร้อมกัน(จอยมือ R2+X)
ระหว่างนี้ตัวเราจะเปล่งแสดงที่แดงออกมาจนกว่าเวลาจะหมด
There's Only One X-Factor - เม็ดเดียว ครั้งเดียว X-Factor
เราใช้ X-Factor ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นในหนึ่งเกม
เราจะเห็นสัญลักษณ์บอกตรงรูปหน้าเราตรงหลอดพลังชีวิต
ถ้าเรายังใช้ X-Factor ได้จะเห็นรูปตัว X สีแดงๆสว่างๆอยู่ตรงรูปหน้าตัวเรา
แต่ถ้าใช้ไปแล้วจะเป็นรูปหลอดไฟแตกๆและตัว X จะหายไป
ขณะที่ใช้ X-Factor อยู่เราจะเห็นแถบพลังชีวิตของตัวละครหลักมีกรอบสีแดงๆล้อมรอบ
และค่อยๆกลายเป็นสีดำไปเรื่อยๆ นี่คือตัวนับเวลาว่าเราเหลือเวลาของ X-Factor อีกเท่าไหร่
เมื่อกรอบกลายเป็นสีดำหมดก็เท่ากับว่าหมดเวลา X-Factor
Power Up - เพิ่มพลัง
เมื่อเราเปิด X-Factor เราจะเพิ่มพลังของตัวเราสองอย่างคือ
ตัวเราจะโจมตีได้แรงขึ้นและตัวเราจะเคลื่อนไหวเร็วขึ้น
สำหรับค่าพลังโจมตีไม่ใช่แค่จะโจมตีต่อ hit ได้แรงขึ้น
แต่ค่าลดทอนความเสียหายในคอมโบก็โดนปรับด้วย
โดยปกติค่าลดทอนความเสียหายนี้จะลดความเสียหายของท่าลงเหลือ 10%
ดังนั้นการโจมตีท้ายๆคอมโบ ท่าที่โจมตีได้ 10,000 Damage จะเหลือแค่ 1,000 Damage
แต่ว่าเมื่อเปิด X-Factor ค่าต่ำสุดที่ลดทอนลงจะเพิ่มขึ้นเป็น 60%
หมายความว่า Hyper Combo ที่โจมตีหลายๆ hit จะโจมตีได้แรงขึ้นเมื่อเข้าช่วงท้ายๆ
เพราะโจมตีได้ 60% แทนที่จะเป็น 10% นับว่าเพิ่มขึ้นเยอะมากเลยทีเดียว
และอีกข้อนึงเกี่ยวกับการเพิ่มพลังโจมตีนี้ คือค่าพลังที่เพิ่มขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับตัวละครที่ใช้ด้วย
พวกตัวถึกๆจะได้เพิ่มพลังโจมตีมากกว่าพวกตัวก้างๆ
เนื่องจากพวกตัวถึกจะออกคอมโบได้น้อยฮิตกว่าพวกที่เบาที่ต่อคอมโบได้รัวๆหลายๆฮิต
ส่วนเรื่องความเร็วที่เพิ่มขึ้น ตัวละครของเราจะเร็วขึ้นมากมากมากในทุกๆท่วงท่า
ดังนั้นในจังหวะในการทำคอมโบก็จะเปลี่ยนไปด้วย เพราะจังหวะที่กดจะเร็วขึ้นทุกๆท่า
คอมโบบางท่าที่ไม่สามารถทำได้ตอนปกติก็จะสามารถทำได้จากความเร็วที่เพิ่มขึ้นนี้
ตัวอย่าง Wesker ขณะเปิด X-Factor สามารถเดาะคู่ต่อสู้ด้วยท่ายืนยิงปืนอย่างเดียว (หน้า+H)
เพราะชักปืนเร็วขั้น เก็บปืนเร็วขึ้น เมื่อรวมเข้ากับพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นด้วยแล้ว
คอมโบนี้สามารถฆ่าตัวละครตัวนึงให้ตายไปเลยได้อย่างรวดเร็ว
และก็เช่นเดียวกับการเพิ่มพลังโจมตี ตัวละครแต่ละตัวก็จะได้ความเร็วที่เพิ่มขึ้นแตกต่างกันไปด้วย
เช่น Chun Li เมื่อเปิด X-Factor จะเร็วเพิ่มขึ้นมากกว่า HulK เปิด X-Factor
เมื่อเปิด X-Factor พวกตัว Assist ก็ได้พลังโจมตีและความเร็วเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน
The Levels of X-Factor - ระดับของ X-Factor
X-Factor มีสามระดับด้วยกันขึ้นอยู่กับว่าเราเหลือสมาชิกในทีมอยู่กี่คน
ถ้าเรามีครบทีมสามคน เมื่อเปิด X-Factor จะได้แค่ X-Factor LV1
แต่ถ้าเราเหลือสองคน(ตายไปตัวนึง) จะได้ X-Factor LV2
และถ้าเราจนมุมเหลืออยู่ตัวเดียว เราจะได้ X-Factor LV3
ข้อแตกต่างเรื่องระดับนี้มีอยู่สองอย่าง
ข้อแรกค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นและความเร็วที่เปิดขึ้น จะมากขึ้นตามระดับที่เปิดใช้
Chun Li ที่ LV1 อาจจะเร็วขึ้น แต่ Chun Li ที่ LV3 นั้นจะเร็วอุบาทว์มาก
หรือ Thor ที่ LV1 อาจจะตีได้แรงจนแทบกระอัก แต่ที่ LV3 ตี 4 ทีใส่พวกตัวบางๆก็ตายแล้ว
ข้อแตกต่างอีกข้อคือระยะเวลาในการใช้ X-Factor จะต่างกัน
LV1 จะอยู่ได้แค่แปบเดียว แต่ LV3 จะอยู่ได้นานมาก
ดังนั้นเมื่อเราเหลืออยู่คนเดียวโดดเดี่ยว เราสามารถเก็บคู่ต่อสู้ทั้งทีมได้ด้วย X-Factor เดียว
เนื่องจากพลังโจมตีและความเร็วที่เพิ่มขึ้นโคตรๆแล้ว ยังอยู่ได้นานมากอีกตะหาก
ข้อสำคัญอีกข้อที่ควรจำไว้คือ: ระดับของ X-Factor จะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อตัวละครนั้นโดนเก็บ
สมมติว่าเรามีตัวละครเหลือสองตัว มีตัวนึงใกล้ตายแล้ว
เราเปิด X-Factor เพื่อพยายามรักษาตัวที่ใกล้ตายนั้น
แต่สุดท้ายไอ้ตัวนั้นก็โดนคู่ต่อสู้เก็บ ตายไปอยู่ดี
เมื่อตัวหลักตัวสุดท้ายโดดเข้ามา ตัวหลักตัวนั้นจะยังคงสภาพ X-Factor LV2 อยู่
ดังนั้นบางทีก็ปล่อยๆให้ไอ้ตัวที่สองนั้นตายๆไปเลยแล้วเก็บ X-Factor ไว้ให้ตัวสุดท้ายใช้ดีกว่า
ตารางค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นของแต่ละตัวและ LV
X-Factor Healing - การเพิ่มพลังจาก X-Factor
เมื่อเปิด X-Factor ตัวละครหลักจะค่อยๆเพิ่มเลือดสีแดงให้เป็นเลือดเหลืองตามปกติ
และตัว Assist จะเพิ่มเลือดแดงด้วยอัตราที่เร็วขึ้น
Healing and Bypassing Chip - เติมเลือดและปัดเศษ
อย่างที่เคยบอกไปในหัวข้อเลือดแดง(ผู้แปล:ยังไม่ได้แปล)
X-Factor จะเพิ่มเลือดให้กับตัวละครหลักด้วย ตราบใดที่เราไม่โดนโจมตีหรือบล็อกการโจมตีใดๆ
ขีดเลือดสีแดงเราจะค่อยๆเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แต่ถ้าเราบล็อกการโจมตีการเพิ่มขึ้นนี้จะหยุดชั่วคราว
แล้วค่อยเริ่มเพิ่มขึ้นต่อเมื่อหมดช่วง Block Stun
ตัว Assist ก็เช่นเดียวกัน จะได้รับการเพิ่มเลือดแดงนี้ในอัตราที่เร็วกว่าปกติ
ข้อพิเศษอีกอย่างของ X-Factor คือเราจะไม่ได้รับการบาดเจ็บจากเศษความเสียหายอีกต่อไป
ดังนั้นถ้าคู่ต่อสู้พยายามจะโจมตีเราให้ตายจากเศษความเสียหายนี้
เราสามารถกดเปิด X-Factor เพื่อป้องกันตัวเองได้
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
ได้บอกไปแล้วในหัวข้อ Hyper Combo ว่า
เราสามารถกดท่าจำพวกท่าพิเศษหรือท่าไม้ตายได้ในระหว่างที่อยู่ในช่วง Hyper Combo Freeze
และเมื่อหมดช่วง Freeze เราก็จะเริ่มทำท่าที่เรากดทันที
แต่สำหรับการเปิด X-Factor นั้นไม่สามารถทำได้
นั่นหมายความว่าถ้าเราเหลือเลือดอยู่ติ๊ดเดียวแล้วคู่ต่อสู้ใช้ท่า Hail Storm ของ Storm ใส่เรา
อย่าได้กดเปิด X-Factor ตอนอยู่ในช่วง Hyper Combo Freeze เด็ดขาด
เพราะแทนที่จะเป็นการเปิด X-Factor แต่ตัวเราจะเปิดช่องโหว่แทน(ส่วนใหญ่จะเป็นแดช)
ดังนั้นการเปิด X-Factor ในช่วง Hyper Combo Freeze นั่นคือการฆ่าตัวตายโดยแท้
จากเหตุการณ์ด้านบน ทางเลือกเดียวคือรอให้จบช่วง Freeze แล้วกะจังหวะกดให้พอดีเท่านั้น
ได้บอกไปแล้วในหัวข้อ Hyper Combo ว่า
เราสามารถกดท่าจำพวกท่าพิเศษหรือท่าไม้ตายได้ในระหว่างที่อยู่ในช่วง Hyper Combo Freeze
และเมื่อหมดช่วง Freeze เราก็จะเริ่มทำท่าที่เรากดทันที
แต่สำหรับการเปิด X-Factor นั้นไม่สามารถทำได้
นั่นหมายความว่าถ้าเราเหลือเลือดอยู่ติ๊ดเดียวแล้วคู่ต่อสู้ใช้ท่า Hail Storm ของ Storm ใส่เรา
อย่าได้กดเปิด X-Factor ตอนอยู่ในช่วง Hyper Combo Freeze เด็ดขาด
เพราะแทนที่จะเป็นการเปิด X-Factor แต่ตัวเราจะเปิดช่องโหว่แทน(ส่วนใหญ่จะเป็นแดช)
ดังนั้นการเปิด X-Factor ในช่วง Hyper Combo Freeze นั่นคือการฆ่าตัวตายโดยแท้
จากเหตุการณ์ด้านบน ทางเลือกเดียวคือรอให้จบช่วง Freeze แล้วกะจังหวะกดให้พอดีเท่านั้น
X-Factor Cancel - X-Factor Cancel
ระหว่างที่ทำท่าอะไรก็ตามที่นับเป็นสถานะยืนพื้น เราสามารถแคนเซิลท่าในขณะนั้นสู่การเปิด X-Factor ได้
Uses of X-Factor Canceling - ประโยชน์ของการทำ X-Factor Cancel
สำหรับผู้ที่เคยเล่น Guilty Gear มาก่อน ข้อนี้ก็เป็นเหมือนการทำ Roman Cancel
สำหรับผู้ที่เคยเล่น Tatsunoko VS Capcom ข้อนี้ก็เหมือนการทำ Baroque Cancel
สิ่งที่จะเกิดขึ้นจากการทำการแคนเซิลนี้คือเราจะแคนเซิลท่าเราในขณะนั้นเข้าสู่สถานะปกติทันที
ซึ่งทำให้เราสามารถทำอะไรอีกก็ได้ตามที่เราต้องการ
การแคนเซิลนี้สามารถใช้ได้ในหลายๆสถานะการณ์มากมาก
แต่ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมีอยู่สองสถานการณ์นี้
ข้อแรกซึ่งเป็นเรื่องที่เห็นได้ชัดเจนคือ
การแคนเซิลท่าในขณะนั้นเพื่อตัดช่วงดีเลย์ท่าออกไป เพื่อที่จะได้ต่อคอมโบได้ทัน
ตัวอย่างเช่น Sentinel สามารถทุ่มคู่ต่อสู้เข้าไปที่มุมแล้วแซะด้วยท่า Rocket Punch แล้วใช้ Hyper Combo Plasma Storm ต่อ
ระหว่างที่ทำท่า Plasma Storm อยู่ Sentinel สามารถแคนเซิลช่วงคืนท่าของท่านี้เข้าสู่การเปิด X-Factor
แล้วใช้ Plasma Storm ซ้ำอีกครั้งได้ซึ่งนอกจากจะต่อคอมโบได้ยาวขึ้นแล้ว ยังโจมตีได้แรงขึ้นอีกด้วย
Strategy Corner - มุมกลยุทธ์
การทำ X-Factor Cancel จะเพิ่มพลังให้เรามากมายแม้จะใช้ตั้งแต่เริ่มๆแมทช์ก็ตาม
เพราะอันที่จริงแล้วตัวละครแทบจะทุกตัวมีคอมโบง่ายๆที่แค่ใช้ LV1 X-Factor
ก็สามารถเก็บคู่ต่อสู้ตัวนึงได้ในคอมโบเดียวเท่านั้น
ตัวอย่างเช่น Dante ก็ทำคอมโบพื้นๆแล้วงัด ลงพื้นแล้วงัดอีกที ปิดท่าคอมโบด้วย Sky Dive
แล้วแคนเซิลสู่ท่า Jackpot Hyper Combo แค่คอมโบนี้ก็แรงแล้ว
แถมเรายังสามารถเปิด X-Factor Cancel ตอนสุดท้ายเพื่อต่อด้วย Jackpot อีกครั้งนึง
เพื่อเก็บคู่ต่อสู้ที่มีเลือดน้อยๆไปเลยทีเดียว
จากข้อนี้จะทำให้เกิดเป็นกลยุทธ์ขึ้นมา
สมมติถ้าคู่ต่อสู้ใช้ Hsien-Ko ซึ่งจะกวนประสาทมากถ้าได้เปิดท่า Rimoukon Hyper Armor แล้วโดดเปลี่ยนตัวออกไป
เป้าหมายของเราอาจจะเปลี่ยนเป็นการหาทางเก็บนังผีจีนตัวนี้ทันที
เพราะการสูญเสีย Assist เกราะแข็งตัวนี้ไปจะเป็นจุดอ่อนใหญ่หลวงของคู่ต่อสู้เรา
ดังนั้นถ้าเราโจมตี Hsien-Ko ได้ตั้งแต่เริ่มๆ ก็ให้ต่อคอมโบแล้วเปิด X-Factor เพื่อเก็บ Hsien-Ko แลกกันไปเลย
แน่นอนว่าเราก็จะไม่เหลือ X-Factor ไว้ใช้ตอนท้าย
แต่ต่อสู้โดยไม่มี X-Factor อาจจะง่ายกว่าการรับมือกับ Assist Hsien-Ko ที่ใส่เกราะ Rimoukon อยู่
การทำ X-Factor Cancel จะเพิ่มพลังให้เรามากมายแม้จะใช้ตั้งแต่เริ่มๆแมทช์ก็ตาม
เพราะอันที่จริงแล้วตัวละครแทบจะทุกตัวมีคอมโบง่ายๆที่แค่ใช้ LV1 X-Factor
ก็สามารถเก็บคู่ต่อสู้ตัวนึงได้ในคอมโบเดียวเท่านั้น
ตัวอย่างเช่น Dante ก็ทำคอมโบพื้นๆแล้วงัด ลงพื้นแล้วงัดอีกที ปิดท่าคอมโบด้วย Sky Dive
แล้วแคนเซิลสู่ท่า Jackpot Hyper Combo แค่คอมโบนี้ก็แรงแล้ว
แถมเรายังสามารถเปิด X-Factor Cancel ตอนสุดท้ายเพื่อต่อด้วย Jackpot อีกครั้งนึง
เพื่อเก็บคู่ต่อสู้ที่มีเลือดน้อยๆไปเลยทีเดียว
จากข้อนี้จะทำให้เกิดเป็นกลยุทธ์ขึ้นมา
สมมติถ้าคู่ต่อสู้ใช้ Hsien-Ko ซึ่งจะกวนประสาทมากถ้าได้เปิดท่า Rimoukon Hyper Armor แล้วโดดเปลี่ยนตัวออกไป
เป้าหมายของเราอาจจะเปลี่ยนเป็นการหาทางเก็บนังผีจีนตัวนี้ทันที
เพราะการสูญเสีย Assist เกราะแข็งตัวนี้ไปจะเป็นจุดอ่อนใหญ่หลวงของคู่ต่อสู้เรา
ดังนั้นถ้าเราโจมตี Hsien-Ko ได้ตั้งแต่เริ่มๆ ก็ให้ต่อคอมโบแล้วเปิด X-Factor เพื่อเก็บ Hsien-Ko แลกกันไปเลย
แน่นอนว่าเราก็จะไม่เหลือ X-Factor ไว้ใช้ตอนท้าย
แต่ต่อสู้โดยไม่มี X-Factor อาจจะง่ายกว่าการรับมือกับ Assist Hsien-Ko ที่ใส่เกราะ Rimoukon อยู่
ประโยชน์ข้อที่สองจากการใช้ X-Factor Cancel คือเพื่อการป้องกันตัวเอง
ถ้าเราเหลือสมาชิกในทีมแค่ตัวเดียว แล้วเราโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยท่าที่มีดีเลย์หรือช่วงคืนท่านาน
แต่โดนคู่ต่อสู้บล็อกได้ซึ่งนั่นอาจหมายถึงความตาย เราสามารถแคนเซิลท่านั้นด้วยการเปิด X-Factor
เพื่อให้รอดพ้นจากการโจมตีสวนกลับแล้วตายฟรี
Being Grounded - จงทำตัวติดดิน
ข้อจำกัดอันใหญ่หลวงของ X-Factor Cancel คือตัวเราต้องอยู่บนพื้นเท่านั้น
ท่าหลายๆท่าจะทำให้ตัวเราลอยขึ้นกลางอากาศ ซึ่งไม่สามารถแคนเซิลด้วยการเปิด X-Factor ได้
ท่า Okami Shuffle ของ Amaterasu จะเป็นท่าที่เจ๋งมาก ถ้าแคนเซิลด้วยการเปิด X-Factor ได้
แต่เนื่องจาก Amaterasu จะโดดขึ้นไปกลางอากาศ จึงไม่สามารถต่อคอมโบด้วยการแคนเซิลนี้ได้
ดังนั้นก็ดูด้วยกว่าท่าไหนบ้างที่ใช้แล้วตัวเราจะลอยอยู่ เราจะได้รู้ว่าท่าไหนแคนเซิลด้วย X-Factor ได้
X-Factor Counters - การสวนกลับด้วย X-Factor
ขณะอยู่ในอาการ Block Stun กดเปิด X-Factor เพื่อยกเลิกช่วง Block Stun ที่เหลือให้หมดไป
The Ultimate Counter - สุดยอดการสวนกลับ
ระหว่างช่วง Block Stun เราสามารถเปิด X-Factor ได้ตราบเท่าที่เรายังอยู่บนพื้น เพื่อยกเลิกอาการ Block Stun นั้นให้หมดไป
จากการทำแบบนี้ทำให้การเปิด X-Factor มีประโยชน์ขึ้นอีกมากและช่วยให้เราสามารถโจมตีสวนกลับได้แทบทุกอย่าง
ตัวอย่างเช่น Thor ในระหว่างที่กำลังบล็อก Chain Combo ของพวกตัวบุกอยู่กดเปิด X-Factor
แล้วกดท่า Mighty Hurricane ซึ่งเป็นท่าทุ่ม และต่อคอมโบได้แถมยังได้พลังเพิ่มจาก X-Factor อีกด้วย
ตัวอื่นๆอย่าง Iron Man สามารถบล็อก Hyper Combo เปิด X-Factor ระหว่างที่บล็อกอยู่แล้วใช้ท่า LV3
เพื่อทะลุท่า Hyper Combo ที่กำลังบล็อกอยู่นั้นเข้าไปโจมตีคู่ต่อสู้ได้
วิธีนี้ทำให้การโจมตีส่งเดชเป็นอันตรายมาก
ดังนั้นเราควรระวังว่าคู่ต่อสู้อาจจะเปิด X-Factor เพื่อแก้ท่าเราได้
แต่ก็ยังดีที่ X-Factor นั้นใช้ได้แค่ครั้งเดียวเท่านั้นในหนึ่งเกม
Saving Yourself - ปกป้องตัวเอง
วิธีนี้ยังใช้เพื่อช่วยป้องกันตัวเองจากเศษความเสียหายได้อีกด้วย
ถ้าคู่ต่อสู้ใช้ Hail Storm ของ Storm ใส่เราเพื่อให้เราบล็อกจนตายจากการโดนเศษความเสียหาย
เราสามารถเปิด X-Factor ได้ในขณะที่บล็อกอยู่เพื่อหยุดความเสียหายนี้ลงได้
หลังจากนั้นก็เปลี่ยนตัวออกไปพักเติมเลือด เป็นอีกวิธีที่ใช้เพื่อเก็บสมาชิกในทีมให้รอดพ้นจากความตายได้
Projectile Clashing System - ระบบการชนกันของลูกพลัง
ระบบการปะทะกันระหว่างลูกพลังในเกม MvC3 นั้นวุ่นวายกว่าเกมต่อสู้เกมอื่นๆมาก
ทั้งลูกฮาโดเคน ทั้งมีดบิน ทั้งลำแสง ทั้งหุ่นกระป๋อง ทั้งเสาไฟ ทั้งกระสุนปืน ทั้งพายุหมุน ทั้ง Yashichis (อะไรฟะ?)
การเรียนรู้ว่าอะไรชนะอะไรและลูกพลังแบบไหนเป็นแบบไหนนั้นเป็นเรื่องที่ซับซ้อนยุ่งยาก
หัวข้อต่อไปนี้จะมาแจกแจงให้เหล่านักสู้ทุกคนฟังกันถึงทุกสิ่งที่ควรรู้
Projectile Clashing - การปะทะกันของลูกพลัง
กลไกการวัดพลังของลูกพลังใน MvC3 จะวัดจาก "ค่าความทนทาน" (Durability Points)
ซึ่งเป็นค่าที่เอาไว้วัดว่าลูกพลังนั้นน่ะแข็งแกร่งแค่ไหน
กรณีที่ลูกพลังสองอันปะทะกัน พลังที่มีค่าความทนทานสูงกว่าก็จะชนะ และจะทะลุผ่านพลังที่แพ้ไป
แต่เนื่องจากค่าความทนทานที่ลดลงไป ลูกพลังนั้นก็จะกลายเป็นพลังที่เบาลงไปเรื่อยๆ
จากข้อนี้จะเห็นได้ในหลายๆกรณีที่ลูกพลังบางลูกพอโดนยิงซ้ำๆๆๆก็จะถูกทำลายลงไป
อย่างกระสุนน้ำแข็งของ Amaterasu มีความทนทานนัดละ 1 แต้ม
แต่ยิงทีละ 5 ลูก ซึ่งจะทำลายฮาโดเคนของ Ryu ที่ความทนทาน 5 แต้มได้
ลูกพลังทุกลูกไม่ว่าจะเคลื่อนที่แบบไหน ก็ยังนับว่าเป็นลูกพลังได้หมด
ไม่ว่าจะเป็นแบบอยู่กับที่หรือแบบลำแสงเต็มจอ
ท่าแบบฮาโดเคนของ Ryu ที่ค่อยๆลอยข้ามจอ จะมีค่าความทนทาน 5 แต้ม
ท่า Plasma Beam ของ Dr. Doom หรือท่าจำพวกลำแสง (Beam) ที่ปล่อยข้ามจอพรวดเดียวถึง
และจะค้างอยู่อย่างนั้นประมาน 12 เฟรม จะมีค่าความทนทาน 1 แต้มต่อเฟรม
(นึกภาพว่าลำแสงทั้ง 12 เฟรมนั้นคือ ลูกพลัง 12 ลูกที่ยิงต่อเนื่องกันทีละเฟรม)
ดังนั้นถ้าฮาโดเคนบินมาถึงกลางจอ Plasma Beam จะทำลายฮาโดเคน
และโดนตัวริวตามจำนวนฮิตที่เหลืออยู่
แต่ถ้าฮาโดเคนบินมาจนเหลืออีกแค่ 4 เฟรมก่อนถึงตัว Dr. Doom
Plasma Beam จะทำลายฮาโดเคนไม่ทัน(เพราะต้องใช้ 5 เฟรม)
และ Dr. Doom จะโดนโจมตีและหยุดท่าไป
ท่า Black Hole ของ Dormammu ซึ่งนับเป็นลูกพลังที่อยู่กับที่
จะเป็นลูกพลังที่โผล่ขึ้นมาทันทีและลอยอยู่กับที่ไม่ไปไหน
จะสามารถหยุดทั้งลูกพลังทั่วไปและทั้งแบบลำแสงได้หมด จนกว่าค่าความทนทานจะหมดไป
และเนื่องจากลูกพลังแบบอยู่กับที่นี้ไม่เสียระยะเวลาเดินทาง
ถ้าใช้โดนตัวคู่ต่อสู้ตรงๆก็สามารถหยุดท่าได้ทันที
มีกรณีพิเศษของลูกพลังประเภทอยู่กับที่ คือท่า Whirlwind ของ Storm
แม้จะดูเหมือนเป็นลูกพลังที่เคลื่อนที่ได้ แต่จริงๆแล้วเป็นพายุที่ลอยอยู่กับที่หลายๆอันต่อกัน
พายุที่อยู่กับที่พวกนี้จะเกิดขึ้นเรียงลำดับกันโดยไม่ได้นับว่าพายุลูกก่อนหน้านี้จะโดนทำลายไปหรือยัง
(ตราบใดที่ Storm ไม่โดนโจมตี)
ดังนั้นถ้า Dormammu ใช้ Chaotic Flame ซึ่งสามารถชนะลูกพลังประเภทเคลื่อนที่ได้ทุกอัน
แต่ท่า Whirlwind แบบหนัก จะโจมตีโดน Dormammu ได้เพราะท่า Whirlwind ไม่ได้เป็นท่าเคลื่อนที่
(คือเป็นแบบโผล่ปุ๊บโดนเลย ไม่โดนทำลายจาก Chaotic Flame)
(วิธีทดสอบคือให้ Storm ใช้ Whirlwind แบบหนักจากสุดขอบจอแล้ว X-Factor แล้วบล็อกไว้
จากนั้นให้ Dormammu ใช้ Chaotic Flame แล้วรอดูว่าพายุลูกแรกๆจะโดนไฟเผาหายไป
แต่ลูกหลังๆจะค่อยๆโผล่ขึ้นมาแล้วโจมตีโดน Dormammu)
ลำแสงแบบซุปเปอร์ (Super Beam) จะแตกต่างออกไปและไม่โดนทำลายด้วยกฏเดียวกับลำแสงธรรมดา
ลูกพลังแบบซุปเปอร์ (เช่น Gohadou Agyo ของโกคิหรือ Hyper Sentinel Force ของ Sentinel)
จะไม่โดนทำลายจากลำแสงแต่จะทะลุไปเลย
(หมายความว่า Proton Cannon ของ Ironman จะไม่ทำลายลูกไฟของโกคิ
แต่ยังไงโกคิก็โดนลำแสงยิงก่อนจะปล่อยพลังได้ครบอยู่ดี)
และลำแสงแบบซุปเปอร์ก็จะไม่โดนทำลายและทะลุผ่านไปได้เหมือนกัน
ดังนั้นใครที่ใช้ท่าซุปเปอร์ก่อนหรือมีท่าที่เร็วกว่า จะโจมตีได้ก่อน
(หรือถ้าใช้พร้อมกันก็จะแลกกัน เช่น โกคิปล่อยท่าเดียวกันใส่กัน)
บางท่าก็จะปะทะกันเต็มๆ(Proton Cannon ของ Iron Man vs Proton Cannon ด้วยกัน)
และบางท่าก็ปะทะกันแค่บางส่วน (Proton Cannon vs Gohado Ungyo)
ยังต้องมีการเก็บข้อมูลอีกมากเพื่ออธิบายว่าทำไมปะทะกันได้ ทำไมโดนทำลาย ทำไมไม่โดน ฯลฯ
Priority - ลำดับความสำคัญ
จากเงื่อนไขด้านบนเราก็จะลูกพลังมาเรียงลำดับเป็นแบบเบา กลาง และหนักได้
(แบบกลางก็ประมานพวกที่มีความทนทานสูง และแบบหนักก็แบบที่มีสูงมากซึ่งจะทำลายแบบที่ต่ำกว่าไปเรื่อยๆ)
ลูกพลังส่วนใหญ่จัดเป็นแบบเบา ซึ่งก็เหมือนลูกพลังธรรมดาตามกฏด้านบน
อย่างเช่นแบบลำแสงที่มีค่าความทนทานแค่แต้มเดียวต่อเฟรม
ส่วนลูกพลังแบบซุปเปอร์ทุกอันนับเป็นแบบพลังสูง ซึ่งตามกฏด้านบนจะทำลายลูกพลังระดับเบาและกลางได้หมด
ดังนั้นท่า Round Harvest แบบซุปเปอร์ของ Trish จะทำลาย Plasma Beam ของ Dr. Doom
ส่วนลูกพลังแบบกลางก็คือพวกท่าพิเศษทั่วไปที่ทำลายลูกพลังแบบเบาได้
ตัวอย่างเช่นหอกตอนใส่เกราะทองของ Arthur ซึ่งทำให้มีพลังแบบกลาง
และสามารถทำลาย Plasma Beam แบบหนักของ Dr Doom ได้
แต่จะโดนทำลายจากพวกลูกพลังแบบซุปเปอร์ตามสูตร
ท่าพิเศษหรือแม้แต่ท่าธรรมดาบางท่าจะป้องกันลูกพลังได้โดยสิ้นเชิงเมื่อเข้าสู่เฟรมของการใช้ท่านั้นแล้ว
ตัวอย่างเช่น ท่าธรรมดาเกือบทุกท่าของ Dormammu จะป้องกันลูกพลังธรรมดา(และลำแสง)
โดนไม่สนค่าความทนทานของลูกพลังนั้นเลย
อีกตัวอย่างนึงคือท่า Green Shield ของ Amaterasu
ซึ่งป้องกันลูกพลังธรรมดาทุกลูกและจะสะท้อนลูกพลังกลับทั้งหมด
หลังจากหัวข้อนี้เพิ่งรู้ว่า Dormammu มันกันลูกพลังได้ด้วย
กันหุ่นกระป๋องได้มั้ยหว่า? ถ้ากันได้จะเอาเข้าทีมทันที
Combo Limiter : Damage Scaling - ข้อจำกัดของคอมโบ ตอน การบั่นทอนความเสียหาย
Damage Scaling - การบั่นทอนความเสียหาย
เมื่อเราต่อคอมโบได้ยาวๆ และยาว และยาว และยาวไปเรื่อยๆ
ท่าแต่ละท่าที่ใช้จะทำความเสียหายได้น้อยลงไปเรื่อยๆ
จากท่าที่ควรจะโจมตีได้เป็น 100,000 จะลดเหลือเพียง 30,000 เท่านั้นเมื่อใช้ตอนท้ายๆคอมโบ
ระบบนี้อยู่คู่กับเกมต่อสู้มาเป็นสิบๆปีแล้ว ระบบนี้ถูกใส่เข้ามาเพื่อลดทอนความร้ายแรงของคอมโบลง
ไม่ให้มันมากเกินไปจนตีกันแปบเดียวตาย
แต่ระบบนี้ก็จะมีรายละเอียดความแตกต่าง แยกย่อยซับซ้อนออกไปอีกมากมาย
การทำความเข้าใจเรื่องอัตราการบั่นทอนความเสียหายนี้จะใช้ให้เราคิดค้นหาท่าคอมโบที่ก่อให้เกิดพลังโจมตีสูงที่สุดได้
กฏการบั่นทอนความเสียหายใน MvC3 นั้นเถรตรงเป็นที่สุดและคำนวนได้ด้วยหลักคณิตศาสตร์ตรงๆเลย
ซึ่งนับเป็นโชคดีที่ทำให้ง่ายแก่การอธิบายให้เข้าใจกัน
ข้อแรกที่ควรใส่ใจก็คืออัตราส่วนที่จะลดลงมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับว่าท่าที่ใช้นั้นจัดอยู่ใน "หมวด" ไหน
เราสามารถจัดหมวดท่าโจมตีในเกมได้ 5 หมวด ดังนี้
Light Attacks - โจมตีเบา
Medium Attacks - โจมตีกลาง
Hard Attacks - โจมตีหนัก
Special Moves - ท่าพิเศษ
Hyper Combos - ท่าไม้ตาย
จากที่เห็นหมวดของท่าต่างๆพวกนี้ค่อนข้างจะตรงตัวชัดเจน
สามหมวดแรกนั้นก็คือท่าธรรมดาที่กดปุ่มโจมตีทั้งสามปุ่มตามตัว
ส่วนท่าพิเศษทุกท่าก็จัดอยู่ในหมวดท่าพิเศษ และท่าไม้ตายก็จัดอยู่ในหมวดท่าไม้ตาย
ปัญหาเรื่องเดียวที่มีอยู่คือท่างัดและท่า Special (X/PS3 , A/360)ที่ใช้กลางอากาศ
ท่า Special ที่ใช้กลางอากาศจะจัดอยู่ในหมวดท่าโจมตีหนัก
ส่วนท่างัดจะจัดอยู่ในหมวดท่าพิเศษ
เมื่อเข้าใจเรื่องหมวดต่างๆกันดีแล้ว เราก็จะมาเข้าสูตรคณิตศาสตร์เพื่อคำนวนหาค่าบั่นทอนความเสียหายกัน
ค่าบั่นทอนความเสียหายในเกม MvC3 นี้ ขึ้นอยู่กับ Combometer และจำนวนฮิตที่กำลังโดนอยู่ในคอมโบ
ดังนั้นการบั่นทอนจะเริ่มขึ้นทันทีที่เริ่มโดนโจมตีฮิตที่สองเป็นต้นไป
สูตร: (เครื่องหมาย '^' คือยกกำลัง)
Light Attacks = Base Damage x 0.75 ^ (Hit Count - 1)
Medium Attacks = Base Damage x 0.80 ^ (Hit Count - 1)
Hard Attacks = Base Damage x 0.85 ^ (Hit Count - 1)
Special Moves = Base Damage x 0.90 ^ (Hit Count - 1)
Hyper Combos = Base Damage x 0.95 ^ (Hit Count - 1)
Level 3 Hyper Combos = No Damage Scaling
โน้ต: ท่า Hyper Combo บางท่าไม่ได้คูณด้วย 0.95
เช่นท่า Okami Shuffle ของ Amaterasu จะคูณด้วย 0.98 แทน เป็นต้น
ในหมวดต่างๆก็จะใช้สูตรต่างกันไป
จากสูตรด้านบนจะเห็นว่าท่าโจมตีเบาจะถูกลดทอนลงเยอะกว่าเพื่อน
ด้วยอัตรา 75% ในขณะที่ท่า Hyper Combo จะลดลงแค่ทีละ 98% เท่านั้น
และมีเรื่องที่ควรรู้ไว้อีกอย่างนึงว่าค่าความเสียหายจะลดลงไปเรื่อยๆ
จนเมื่อคำนวนสูตรออกมาได้ผลลัพธ์สุดท้ายแล้วจะปัดเศษสองตัวท้ายออกไปเป็นลงท้ายด้วย 00
เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้นมาดูตัวอย่างกัน
สมมติท่าโจมตีเบามีพลังโจมตี 30,000 แต้ม
ถ้าตีโดนในฮิตแรกก็จะได้พลังโจมตี 30,000 เต็มๆ
แต่ถ้าโจมตีโดนในฮิตที่สองจะได้
30,000 x .75 ^ (2 - 1) = 30,000 x .75 ^ 1 = 30,000 x .75 = 22,500
ทีนี้ถ้าเป็นฮิตที่สาม จะได้
30,000 x .75 ^ (3 - 1) = 30,000 x .75 ^ 2 = 30,000 x .5625 = 16875 ? 16800
ถ้าเป็นฮิตที่ห้า ก็จะได้
30,000 x .75 ^ (5 - 1) = 30,000 x .75 ^ 4 = 30,000 x 0.31640625 = 9492 ? 9400
เนื่องจากเป็นสูตรเลขยกกำลัง ดังนั้นตัวคูณที่น้อยจะทำให้เกิดการลดทอนลงเร็วกว่าสูตรที่มีตัวคูณมากกว่า
สูตรนี้จะถูกคำนวนในทุกๆฮิตในคอมโบและในทุกๆหมวดการโจมตีทั้งหลาย
ดังนั้นการใช้ท่าโจมตีเบาในคอมโบเยอะๆจะทำให้สูญเสียพลังโจมตีในคอมโบไปมาก
ให้พยายามใช้พวกท่าโจมตีกลางหรือหนักให้เยอะๆเข้าไว้
และจะเห็นได้ว่าการจบท่าคอมโบยาวด้วยท่า Hyper Combo จะยังสามารถทำความเสียหายได้มากอยู่
สมมติคอมโบฮิตที่ 20 ค่าความเสียหายของ Hyper Combo จะอยู่ประมาน 68% ของความเสียหากปกติ
แต่ถ้าเป็นการโจมตีหนักจะเหลือแค่ 13.5% เท่านั้น
และอย่างที่เห็นกันอยู่ว่าท่า Hyper Combo LV3 ไม่โดนลดทอนค่าความเสียหายเลย
ไม่ว่าจะใช้ตอนท้ายของคอมโบที่ยาวแค่ไหน จะมีพลังโจมตี 100% เต็มๆ
ดังนั้นถ้าเราทำคอมโบอยู่แล้วเปิด X-Factor Cancel ท่าแล้วปิดด้วยท่า LV3 จะเป็นคอมโบที่แรงมากๆ
ดังนั้นตัวละครตัวไหนที่ไม่มีท่า LV3 นั้นนับว่าขาดอาวุธลับในการโจมตีไปเลยทีเดียว
Throws and Damage Scaling - การบั่นทอนความเสียหายกับท่าทุ่ม
ใน MvC3 นั้นท่าทุ่มนั้นเป็นท่าที่ทรงพลังในการใช้เพื่อเริ่มเปิดคอมโบมาก
และท่าทุ่มหลายๆท่าในเกมนี้สามารถต่อเข้าสู่คอมโบสุดโหดได้สบายๆ
แต่มีเรื่องที่เราต้องทำความเข้าใจกันก่อน
เนื่องจากผู้สร้างเกมเห็นว่าคอมโบที่เริ่มจากท่าทุ่มจำเป็นต้องลดทอนความเสียหายลงหน่อย
ท่าที่เราต่อจากการทุ่มจะโดนลดทอนความเสียหายลงไปเยอะมาก
ซึ่งจะเหลือประมาน 50% จากความเสียหายปกติ
ถ้าเขียนเป็นสูตรก็จะเป็นดังนี้
Light Attacks = Base Damage x 0.75 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Medium Attacks = Base Damage x 0.80 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Hard Attacks = Base Damage x 0.85 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Special Moves = Base Damage x 0.90 ^ (Hit Count - 1) x 0.5
Hyper Combos = Base Damage x 0.95 ^ (Hit Count - 1)
Level 3 Hyper Combos = No Damage Scaling
จากตัวอย่างข้างบนจากท่าที่มีพลังโจมตี 30,000
ถ้าใช้เป็นฮิตแรกต่อจากท่าทุ่มจะได้
30,000 x .75 ^ (2 - 1) x .5 = 30,000 x .75 ^ 1 x .5 = 30,000 x .75 x .5 = 11250 ? 11200
ถ้าเป็นฮิตที่สามก็จะได้
30,000 x .75 ^ (3 - 1) x .5 = 30,000 x .75 ^ 2 x .5 = 30,000 x .5625 x .5 = 8437.5 ? 8400
ตามนี้ไปเรื่อยๆ ดังนั้นท่าโจมตีที่ใช้ต่อจากท่าทุ่มมันจะเหลือพลังโจมตีน้อยลงมากกว่าท่าคอมโบที่ไม่ได้เริ่มจากท่าทุ่ม
แต่การต่อคอมโบจากท่าทุ่มด้วยท่า Hyper Combo ก็ยังคงคุ้มอยู่
เพราะท่า Hyper Combo นั้นโดนลดทอนลงน้อยกว่าท่าโจมตีอื่นๆ
ดังนั้นถ้าเราสามารถทำความเสียหายได้ถึง 400,000 จากการเริ่มทุ่มและ Hyper Combo 1 เกจแค่นี้ก็คุ้มแล้ว
และการเปิด X-Factor เพื่อเพิ่มพลังโจมตีต่อจากท่าทุ่มนั้น
เป็นสิ่งที่ควรใช้มากกว่าจะไปเปิด X-Factor ในจังหวะอื่น
และดูจากตารางจะเห็นว่าท่า Hyper Combo จะไม่มีตัว 0.5 คูณอยู่ตอนท้าย
นั่นก็เพราะว่าท่า Hyper Combo ที่ใช้ต่อจากท่าทุ่มจะไม่โดนลดทอนจากการบั่นทอนความเสียหายจากท่าทุ่มนี้
ดังนั้นการใช้ท่า Hyper Combo ต่อจากท่าทุ่มเลย เป็นท่าที่คุ้มที่สุดเท่าที่จะทำได้แล้ว
Minimum Damage Scaling - การบั่นทอนขั้นต่ำสุด
แน่นอนว่ามีค่าความเสียหายขั้นต่ำสุดอยู่ในทุกท่าของเกมนี้
หรือพูดอีกอย่างหนึ่งคือค่าความเสียหายจะลดลงไปเรื่อยๆๆๆๆ
แต่จะไม่ต่ำไปกว่าขั้นต่ำของแต่ละหมวด
ตัวอย่างเช่นท่าของ Amaterasu ท่าโจมตีเบา กลาง และหนักจะไม่โดนลดไปกว่า 10%
และท่าพิเศษ (Special Move) ก็จะไม่ลดไปกว่า 20% และท่า Hyper Combo จะไม่ลดไปกว่า 30%
แต่กฏนี้ไม่ได้ใช้ได้กับทุกตัวละคร
ตัวละครอย่าง Doctor Doom ใช้ท่าธรรมดาจะมีขั้นต่ำอยู่ที่ 20%
จะเห็นว่าตัวละครแต่ละตัวมีค่าขั้นต่ำไม่เท่ากัน
จากหัวข้อ X-Factor เราจะเห็นว่าค่าขั้นต่ำขณะเปิด XF จะเพิ่มขึ้นเป็น 50%
ท่า Hyper LV3 เป็นท่าที่มีเอกลักษณ์ตรงที่ไม่ถูกลดทอนค่าความเสียหายลงแม้แต่น้อย
และท่า Hyper ธรรมดาจะโดนลดทอนลงเหลือ 50% โดยไม่สนใจค่าขั้นต่ำของแต่ละตัวละครเลย
แต่ท่า Raven Spike ของ Jill เป็นข้อยกเว้นตรงที่ท่า Hyper จะมีค่าขั้นต่ำอยู่ที่ 30% และแม้จะเปิด XF ก็จะมีค่าเท่าเดิม
ค่าขั้นต่ำของแต่ละตัวละครโดยไม่เปิด XF
(ถ้าเปิด XF จะเป็น 0.5 ทั้งหมดยกเว้นท่า Raven Spike ของ Jill)
เลขจากขวาไปซ้ายคือ Normal - Special - Hyper นะครับ
[Edited 11 times UL - Last Edit 2011-7-13 10:55:39]
# Wed 9 Feb 2011 : 1:02PM
misingshot wrote:
เจิม
ป.ล. เกมนี้ไม่รับฮั้วนะเอ๊ก
ป.ล. เกมนี้ไม่รับฮั้วนะเอ๊ก
ใครกันแน่ ที่จะฮั้ว (ขนาดยังไม่ได้เล่นนะเนี่ย ฝีปากมาก่อนเลย)
UL wrote:
เจิมอีกคน
เกมออก ผมจะขอแอดท่าน devilexe น่ะงับ
เกมออก ผมจะขอแอดท่าน devilexe น่ะงับ
ผมเล่นไม่เก่งนะ เกมไฟทติ้ง เบาๆมือหน่อย
# Wed 9 Feb 2011 : 1:05PM
เอาด้วยครับรอเกมออกจัดแน่นอน
FunDarkengard Xboxครับ
FunDarkengard Xboxครับ
# Wed 9 Feb 2011 : 1:05PM
กรี๊ดดดดดดดด ตั้งแล้ว
Wordofmask น่ะแจ๊ะ เล่นออนลายบน เพ3 แต่ไม่รับประกันว่าเล่นแล้วกระตุกหรือเปล่า เน็ตยิ่งกากๆ
ถ้าของ X มันมาก่อน ก็จะซื้อมาลองก่อน แล้วค่อยถอยเพ3อังคารหน้า เพราะอย่างไรเกมนี้ก็ต้องออนลาย
Wordofmask น่ะแจ๊ะ เล่นออนลายบน เพ3 แต่ไม่รับประกันว่าเล่นแล้วกระตุกหรือเปล่า เน็ตยิ่งกากๆ
ถ้าของ X มันมาก่อน ก็จะซื้อมาลองก่อน แล้วค่อยถอยเพ3อังคารหน้า เพราะอย่างไรเกมนี้ก็ต้องออนลาย
# Wed 9 Feb 2011 : 1:05PM
UL wrote:
เจิมอีกคน
เกมออก ผมจะขอแอดท่าน devilexe น่ะงับ
เกมออก ผมจะขอแอดท่าน devilexe น่ะงับ
ผมเล่นไม่เก่งนะ เกมไฟทติ้ง เบาๆมือหน่อย
ผมก็ไม่เก่งคับ รู้แต่กดท่าไม้ตาย ถ้าจะต่อเนื่องคอมโบนิ ยังไม่ชำนาญ ยิ่ง marvel vs capcom ผมยังไม่เคยทำ aerial combo เป็นเลย ภาคนี้คงได้ฝึกอีกนาน
ปล. ID: Unknownlifeform
PS3 คับ
[Edited 1 times UL - Last Edit 2011-2-9 13:12:34]
# Wed 9 Feb 2011 : 1:06PM
ผมเพิ่งรู้วันนี้แหละ ว่ามี Spencer(Bionic Comando) ด้วย
# Wed 9 Feb 2011 : 1:09PM
หน้าแรก...
PSN ID: THAISTRENGTH
PSN ID: THAISTRENGTH
[Edited 3 times Alexander - Last Edit 2011-2-9 13:11:51]
# Wed 9 Feb 2011 : 1:12PM
ถ้วยนี่เท่าที่อ่านๆมียากๆนี่
Herculean Task
-- Beat Arcade mode on the hardest difficulty.
Super Turbo Brawler
-- Earn 100,000 Player Points (PP).
School for the Gifted
-- Get a 5 game win streak in Ranked Match.
ฮั้วได้แต่เสียเวลา
Full Roster
-- Battle against all characters in a Xbox LIVE match.
ถ้วยนี้บังคับซื้อ DLC เลย
Raccoon City Incident
-- Settle things between former S.T.A.R.S. members in a Xbox LIVE match.
นอกนั้นออกแนวไม่ยากแต่ยุ่งนิดๆ แต่น่าจะได้ลุ้น plat มากก่า ST4 นะนี่
สู้ๆ
Herculean Task
-- Beat Arcade mode on the hardest difficulty.
Super Turbo Brawler
-- Earn 100,000 Player Points (PP).
School for the Gifted
-- Get a 5 game win streak in Ranked Match.
ฮั้วได้แต่เสียเวลา
Full Roster
-- Battle against all characters in a Xbox LIVE match.
ถ้วยนี้บังคับซื้อ DLC เลย
Raccoon City Incident
-- Settle things between former S.T.A.R.S. members in a Xbox LIVE match.
นอกนั้นออกแนวไม่ยากแต่ยุ่งนิดๆ แต่น่าจะได้ลุ้น plat มากก่า ST4 นะนี่
สู้ๆ
# Wed 9 Feb 2011 : 1:13PM
ไม่รู้น่ะ ผมคิดว่าเกมนี้เล่นบนจอย เพ3 ดีที่สุด (อย่ามาต้มมาม่าใส่ตูน่ะ) เพราะจอยขนาดพอดีมือ โยกไปอนาล็อค หรือ ปุ่มทิศทางได้สบาย คือจอย X ปุ่มทิศทางมันติดกันเป็นพังผืด โอกาสกดท่าพลาดสูงอยู่
# Wed 9 Feb 2011 : 1:14PM
ถ้วยนี้บังคับซื้อ DLC เลย
Raccoon City Incident
Raccoon City Incident
Wesker ก็ได้ -w-"
# Wed 9 Feb 2011 : 1:15PM
DynDasE wrote:
ถ้วยนี้บังคับซื้อ DLC เลย
Raccoon City Incident
Raccoon City Incident
Wesker ก็ได้ -w-"
เวสเกอร์ คริส อีกคนใครอ่ะครับ ถ้าไม่ต้องซื้อจิล ?
ป.ล. เหมือนว่าไอ้ระเบิดพลังตัวแดงน่าจะเรียกว่า X-Factor สินะ
[Edited 1 times misingshot - Last Edit 2011-2-9 13:18:46]
# Wed 9 Feb 2011 : 1:20PM
จริงๆ กะตั้งกระทู้ช่วงใกล้ๆออก พอดีเห็น 360 ผีมาแล้ว ก็ตั้งมันซะเลย เพื่อใครอยาก ซึเนโอะ ก่อน
เรามันโนบิตะ
เรามันโนบิตะ
member
Since 8/9/2007
(17904 post)