วัฏจักรของ MMORPG ใครมีความเห็นอย่างไรบ้างครับ?
ก็อบมาจาก
[Link]
นะครับ
วันนี้จะมาพูดเรื่อง MMORPG life cycle กัน
MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game
ขอข้ามเรื่องความหมายรึคำจำกัดความ ของ MMO นะครับ
คือ เกมออนไลน์ก็เหมือนเกมอย่างอื่นครับ คือ มีช่วงอายุของมัน
แต่ของเกมออนไลน์มักจะเป็นรูปแบบคล้ายๆ กัน
ต่างกันที่ความยาวของแต่ละช่วงของชีวิต
เริ่มเลยละกันครับ เดี๋ยวจะยาว
ชีวิตของเกมออนไลน์ไม่ได้เริ่มตอนเกมออกนะครับ
มันเริ่มตั้งแต่ ตอนตั้งโปรเจคเลย คอนเซ็ปเกม งานอาร์ต
จากนั้นสักพักก็วิดีโอโปรโมต ซึง ช่วงเวลานี้ จะว่าจำเป็นมั้ยก็จำเป็นครับ
ถือว่าเป็นการโฆษณา และเรียก hype ในหมู่ผู้เล่น
แต่ว่า ถ้าช่วงเวลานี้สันเกินไป คนก็จะไม่ทันรู้
และถ้ายาวเกินไป คนก็จะหมดไฟที่จะตามก่อน
ที่สำคัญคือ มันเป็นการขีดเส้นตายให้ทางผู้พัฒนา ต้องทำให้เสร็จในช่วง
ต่อมาก็เป็น CBT OBT ก่อนเกมเปิดซึ่งคนจะอยากเล่นสุดๆ หรือไม่ก็แถวๆ นี้
เอาล่ะ แล้วก็มาสู่ช่วงเกมเปิด
ถ้าก่อนหน้าทำมาดี ช่วงนี้จะเป็นช่วงที่ผู้เล่นเยอะสุดๆ
พร้อมทั้งปัญหาสารพัด เซิร์ฟแออัด นับเป็นช่วงพีคของเกม
คนแข่งกันเวล แข่งกันหาของ เป็นช่วงเวลากอบโกยของผู้ผลิต
แต่เกมก็เช่นกันกับสิ่งอื่น มันไม่ถาวรหรอกช่วงนี้
ยังไง คนก็เล่นกันแบบรีบเล่นรีบเวล
content ที่คนทำคิดว่า ต้องใช้เวลาสักพัก ก็จะถูกผู้เล่นสปีดเลเวลจนตัน
ซึ่งจะทำให้เลเวลตัน/หาของยากไป คนก็ไม่อยากเล่น
ถ้าทำให้ตันง่าย คนก็มีโอกาสเบื่อเร็ว
แต่ไม่ว่าจะตันง่ายตันยาก ยังไงก็จะมีคนสปีดเวลมาจนตันอยู่ดี
ทีนี้ พอตันแล้ว คนก็เริ่มเบื่อ ทางผู้พัฒนา ก็จะใส่ content เพิ่มเติมมาอีก
และสำหรับผู้เล่นเก่า ยิ่งใช้เวลายิ่งดี เพราะไม่งั้นก็จะเบื่อกันไวอีก
แล้วเกมก็จะเข้าสู่ช่วงถัดไปหลังจากคนเลเวลตันและ เพิ่ม content
ยังไง เกมก็จะอยู่ได้ด้วยผู้เล่นหมุนเวียนเข้ามาใหม่
ทีนี้ พอเพิ่มเนื้อหาระดับสูง คนเก่าก็ไปกระจุกตัวกันที่สูงๆ
คนใหม่มา ก็จะหาตี้หาอะไรยาก เล่นก็ไม่ทันคนเก่า
ก็จะไม่ค่อยอยากเล่น ประชากรก็จะลดลง
เพราะคนเล่นเก่าก็เบื่อ
คนเล่นใหม่ก็ไม่อยากเล่น เพราะตามไม่ทัน
ทางผู้พัฒนาก็มักจะแก้ปัญหาโดยการ ทำให้ผู้เล่นใหม่เวลง่ายขึ้น
ไม่ก็มีพวก ของต้อนรับผู้เล่นใหม่ เพื่อให้มีคนเพิ่มเข้ามาในระบบ
แต่ถึงจุดๆ หนึ่ง content ก็จะมาช้าลง ประชากรในเกมก็ลดลงเรื่อยๆ
ถ้าออก end game content ผู้เล่นใหม่ก็จะลำบาก
ถ้าออกแต่ early game content คนเล่นเก่าก็เบื่อ
สภาพคือ คนเล่นจะลดลงเรื่อยๆ
และถ้า จำนวนคนเล่น น้อยถึงจุดไม่คุ้มทุน เกมก็จะปิดตัวลงครับ
และนั่นก็เป็นวงจรชีวิตคร่าวๆ ของ MMORPG ครับ
แต่ละเกมจะมีบางช่วงยาวสั้นต่างกัน แต่สุดท้ายก็จะเข้าวงจรคล้ายๆ กันครับ
เกมที่ทำมาดีก็จะมี life span ยาวหน่อย
เกมที่ปัญหามากๆ ก็จะสั้นหน่อย
.
.
นี่ยังไม่พูดถึง การขายของ บาล๊านซ์ ระบบเศรษฐกิจ แล้วก็บอทเลยนะครับ
เอาแค่ภาพรวมคร่าวๆ ก่อน ว่า เกมทุกเกมมีจุดรุ่งจุดดับ
เราก็ได้แต่หวังว่าเกมที่เราเล่นจะไม่ไปไวเกินไปเท่านั้นเอง
คิดยังไงกันบ้างกับวัฏจักรเกมออนไลน์ครับ?
แล้วเกมที่คุณเล่นมีอายุราวๆ กี่ปี?
[Link]
นะครับ
วันนี้จะมาพูดเรื่อง MMORPG life cycle กัน
MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game
ขอข้ามเรื่องความหมายรึคำจำกัดความ ของ MMO นะครับ
คือ เกมออนไลน์ก็เหมือนเกมอย่างอื่นครับ คือ มีช่วงอายุของมัน
แต่ของเกมออนไลน์มักจะเป็นรูปแบบคล้ายๆ กัน
ต่างกันที่ความยาวของแต่ละช่วงของชีวิต
เริ่มเลยละกันครับ เดี๋ยวจะยาว
ชีวิตของเกมออนไลน์ไม่ได้เริ่มตอนเกมออกนะครับ
มันเริ่มตั้งแต่ ตอนตั้งโปรเจคเลย คอนเซ็ปเกม งานอาร์ต
จากนั้นสักพักก็วิดีโอโปรโมต ซึง ช่วงเวลานี้ จะว่าจำเป็นมั้ยก็จำเป็นครับ
ถือว่าเป็นการโฆษณา และเรียก hype ในหมู่ผู้เล่น
แต่ว่า ถ้าช่วงเวลานี้สันเกินไป คนก็จะไม่ทันรู้
และถ้ายาวเกินไป คนก็จะหมดไฟที่จะตามก่อน
ที่สำคัญคือ มันเป็นการขีดเส้นตายให้ทางผู้พัฒนา ต้องทำให้เสร็จในช่วง
ต่อมาก็เป็น CBT OBT ก่อนเกมเปิดซึ่งคนจะอยากเล่นสุดๆ หรือไม่ก็แถวๆ นี้
เอาล่ะ แล้วก็มาสู่ช่วงเกมเปิด
ถ้าก่อนหน้าทำมาดี ช่วงนี้จะเป็นช่วงที่ผู้เล่นเยอะสุดๆ
พร้อมทั้งปัญหาสารพัด เซิร์ฟแออัด นับเป็นช่วงพีคของเกม
คนแข่งกันเวล แข่งกันหาของ เป็นช่วงเวลากอบโกยของผู้ผลิต
แต่เกมก็เช่นกันกับสิ่งอื่น มันไม่ถาวรหรอกช่วงนี้
ยังไง คนก็เล่นกันแบบรีบเล่นรีบเวล
content ที่คนทำคิดว่า ต้องใช้เวลาสักพัก ก็จะถูกผู้เล่นสปีดเลเวลจนตัน
ซึ่งจะทำให้เลเวลตัน/หาของยากไป คนก็ไม่อยากเล่น
ถ้าทำให้ตันง่าย คนก็มีโอกาสเบื่อเร็ว
แต่ไม่ว่าจะตันง่ายตันยาก ยังไงก็จะมีคนสปีดเวลมาจนตันอยู่ดี
ทีนี้ พอตันแล้ว คนก็เริ่มเบื่อ ทางผู้พัฒนา ก็จะใส่ content เพิ่มเติมมาอีก
และสำหรับผู้เล่นเก่า ยิ่งใช้เวลายิ่งดี เพราะไม่งั้นก็จะเบื่อกันไวอีก
แล้วเกมก็จะเข้าสู่ช่วงถัดไปหลังจากคนเลเวลตันและ เพิ่ม content
ยังไง เกมก็จะอยู่ได้ด้วยผู้เล่นหมุนเวียนเข้ามาใหม่
ทีนี้ พอเพิ่มเนื้อหาระดับสูง คนเก่าก็ไปกระจุกตัวกันที่สูงๆ
คนใหม่มา ก็จะหาตี้หาอะไรยาก เล่นก็ไม่ทันคนเก่า
ก็จะไม่ค่อยอยากเล่น ประชากรก็จะลดลง
เพราะคนเล่นเก่าก็เบื่อ
คนเล่นใหม่ก็ไม่อยากเล่น เพราะตามไม่ทัน
ทางผู้พัฒนาก็มักจะแก้ปัญหาโดยการ ทำให้ผู้เล่นใหม่เวลง่ายขึ้น
ไม่ก็มีพวก ของต้อนรับผู้เล่นใหม่ เพื่อให้มีคนเพิ่มเข้ามาในระบบ
แต่ถึงจุดๆ หนึ่ง content ก็จะมาช้าลง ประชากรในเกมก็ลดลงเรื่อยๆ
ถ้าออก end game content ผู้เล่นใหม่ก็จะลำบาก
ถ้าออกแต่ early game content คนเล่นเก่าก็เบื่อ
สภาพคือ คนเล่นจะลดลงเรื่อยๆ
และถ้า จำนวนคนเล่น น้อยถึงจุดไม่คุ้มทุน เกมก็จะปิดตัวลงครับ
และนั่นก็เป็นวงจรชีวิตคร่าวๆ ของ MMORPG ครับ
แต่ละเกมจะมีบางช่วงยาวสั้นต่างกัน แต่สุดท้ายก็จะเข้าวงจรคล้ายๆ กันครับ
เกมที่ทำมาดีก็จะมี life span ยาวหน่อย
เกมที่ปัญหามากๆ ก็จะสั้นหน่อย
.
.
นี่ยังไม่พูดถึง การขายของ บาล๊านซ์ ระบบเศรษฐกิจ แล้วก็บอทเลยนะครับ
เอาแค่ภาพรวมคร่าวๆ ก่อน ว่า เกมทุกเกมมีจุดรุ่งจุดดับ
เราก็ได้แต่หวังว่าเกมที่เราเล่นจะไม่ไปไวเกินไปเท่านั้นเอง
คิดยังไงกันบ้างกับวัฏจักรเกมออนไลน์ครับ?
แล้วเกมที่คุณเล่นมีอายุราวๆ กี่ปี?
Related News
Popular News
แสดงความคิดเห็น
ผมว่าการอัพเดท content ใหม่ๆไม่น่าเกี่ยวกับวงจรชีวิตอะไรนี่นะ
มันเลยต้องมี ilv เข้ามาให้คนเล่นใหม่ตามผู้เล่นเก่าทันในขั้นต่ำของแพทนั้นๆ
content ก็เป็นส่วนสำคัญที่จะดึงคนเล่นนะ ถ้ามันไม่อัพไรเลยซัก 5-6เดือนคนก็พาลเลิกเอา
เพิ่มเลเวลแคปไปมันได้ในระยะสั้น ไม่นานก้ตัน แล้วก็ขยายใหม่
และขยายไปเรื่อยๆ เพิ่มคอนเทนต์เอนด์เกมส์เรื่อย ของเทพขึ้นๆ ช่องว่างระหว่างคนเล่นใหม่กับเก่าก็กว้างขึ้น
คนเล่นใหม่เห็นของใหม่ เลเวลใหม่ก็ท้อใจ คนเล่นใหม่ก็น้อยลงๆ
วิธีที่ดีที่สุดคือนอกจากเพิ่มเลเวลแคปแล้วต้องเพิ่มระบบช่วยคนเล่นใหม่ด้วย
อย่าง Lineage2 เวอร์ใหม่ เลเวลครบกำหนดแล้วได้อาวุธเงา พลังเท่าของท๊อปตามเลเวล แต่ขายหรือแลกเปลี่ยนไม่ได้
เป็นทุนให้คนเล่นใหม่ยังสามารถเอ็นจอยได้
พวกแนว mmo ผมเล่นมาตั้งแต่ rag ln2 แต่ละเกมเล่นได้ไม่เกือน 3-4เดือนก็เบื่อแล้ว
เพราะทนทำคอนเทนซ์ grinding อะไรนานๆไม่ได้ ตีพันตัวขึ้นซัก1 เวลอะไรแบบนี้มันไม่ได้ทำให้ผมสนุกเลยนะ ยิ่งถ้าเทียบกับพวกoffline
FF11 ก็เล่น ไปประมาณ3เดือน ชอบระบบการต่อเชนมากนะ แต่ตัวเกมมันไม่ค่อยเอื้อต่อคนเล่นใหม่เท่าไร ต้องศึกษากับให้เวลามันเยอะจริงๆ
wow เคยลอง trial เล่นแบบงูๆปลาๆ อันนี้ก็เข้าไม่ถึง
FF14 1.0 เล่น3วัน ลบออกจากเครื่อง
จนมาเจอ FF14 2.0 ช่วงตั้งแต่ beta ในบอร์ด hypeกันมากแต่ผมก้ไม่ค่อยได้สนใจ จนเกมออกได้1เดือนผมก็ได้ซื้อมาลองเล่น ก็แบบปังมาก รู้สึกมันผสมผสานส่วนของเกมrpg แบบconsoleกับ mmo ได้ดีมากคือช่วงเนื้อเรื่อง 1-50 ผมเล่นได้ไม่เบื่อเลยนะ ไม่มีความรู้สึกว่าต้องรีบเลเวล ทำเนื้อเรื้องเควสไปเรื่อยๆก็เหมือนเล่น rpgเกมหนึ่งเลย
พอ 50 ก็ได้มาเจอกับสิ่งที่เรียกว่า End content กับ Raid ไม่เคยได้ยินคำสองคำนี้มาก่อนในชีวิต พอได้มาเจอก็ชีวิตเปลี่ยน ทำให้ยังเล่นFF14 มาถึงทุกวันนี้ raid ทุกแพท แบบบ้าคลั่งด้วย สิ่งดีๆที่พอสรุปได้ใน ff14 แม้จะมีคนบอกว่ามันก็ทำแพทเทินเดิมๆ แพทละ2ดัน 2แพท 1เหรด บลาๆ ผมว่าแบบนี้แหละดีแล้ว ผู้เล่นจะได้เตรียมตัว ในส่วนของplayer softcore กับhardcore มันก็สนุกๆแบบสลับแพทกันเล่นได้ แม้หลังๆจะเอาใจผู้เล่นsoftcore เยอะไปหน่อย
ดังนั้นตอบ จขก สิ่งสำคัญที่สุดของอายุmmorpg ตอนนี้น่าจะเป็น end content นะครับ
พร้อมยังครับ?
อยากรู้ว่า กว่าจะตัน คนทำเกมได้เงินไปเท่าไหร่แล้ว
หรือ อย่าง FF XI ที่จบแล้ว เค้าได้เงินจริงๆไปเท่าไหร่ คุ้มว่าออกภาคหลักไหม เพราะถ้าคุ้มกว่า เยอะกว่า
ต่อไปมันจะไปทางนั้นมากกว่านั่นแหละ เกมคือธุกิจ ตายเร็วตายช้า มันอยู่ที่ว่า ต้นสังกัดเค้าตั้งใจโกยเงินเท่าไหร่มากกว่า
ถ้า MMO มันไปที่จุดตัน จุดตาย แล้ว สรุปว่า บ.เกมที่มาเปิด ไม่ว่าจะเกรด C D หรือ A มันดันทำกำไรได้มากมาย จะโดนด่าเรื่องเกมตันหรือ ปิดเกม ก็ไม่ใช่ปัญหาหรอก
การบริหารเงินทุนและกำไร คือ เบื้อหลังที่แท้จริงของ ชีวิตเกม ออนไลน์
ทุกมุก ทุกความพยายามยื้อผู้เล่นไม่ได้หวังเปิดนานเอาถ้วยเอารางวัลอะไรหรอก มันคือ การเล่นกับเม็ดเงินที่จะทำได้มากกว่า
ทางธุรกิจ เกมห่วยแล้วไง? ก็ปิดไป ทำเกมใหม่ เกมตายเพราะระบบกมเหรอ? อาจจะไม่เสมอไป มันมีทั้งการตลาด เป้าที่ตั้งใจไว้ตามสถาณการณ์ต่างๆ
FF XIV ตอนแรกคนก็ด่ากันขรมเลย แต่ก็เพื่อเงินทอง เงินทุน ก็ปรับไปเรื่อยๆ จนมันเทพ แล้วก็โกยเงินต่อ
หัวใจหลักของอายุเกมจึงเป็นเรื่องของ ความต้องการในการทำเงิน เป็นสำคัญ หวังมากจะห่วยยังไงก็ต้องดัน ต้องแก้ให้คนเล่นมาเล่นให้ได้
ออกจะชอบนะ FFXIV 1.0 T^T
คอนเซปเกมมันดีนะ แต่มันมาเร็วไป แถมมาแบบยังทำไม่เสร็จ เสียใจจัง
แต่ตอนนี้ก็ติด 3.3 งอมแงม 55555
งบเกมๆ นึง มันคือ ค่า develop + marketing
ถ้าเกมติดลมบน ถ้าในไทยเอาแค่ 5000 CCU ขึ้นไป ก็คืนทุนในเดือนสองเดือน อย่าง RO ไม่ถึงเดือนก็คืนแล้ว ที่เหลือคือกำไร
ส่วน developer ทำเกมมาเกมนึง ถ้าเค้าได้รายได้ในประเทศๆ นึงน้อย เค้าก็ไปขายต่อประเทศอื่นได้
ยอดรวมที่เค้าได้รับก็รวมมาจากทุกประเทศ ถ้าไม่ใช่เกมแย่จริงๆ ไม่นานก็ได้ทุนคืน + กำไรครับ
เบื้องหลังเกมคือธุรกิจอันนั้นถูกต้องครับผม แต่การดูแลเกมโดยไม่เอาใจใส่เกมเมอร์
ก็จะทำให้เกมไม่ยืนยาวและโดนทอดทิ้งจากเกมเมอร์อยู่ดี การบริการเกมที่ดีมันเลยต้องไปด้วยกันทั้งธุรกิจและการเอาใจใส่ผู้เล่นครับ
ตราบใดต่อให้ยังมีคนเล่น เค้าก็จะไปหาเซิร์ฟเวอร์ประเทศอื่น หรือบางคนก็หนีไปเล่นเซิร์ฟเถื่อน
หรือรอให้ผู้ให้บริการอื่นกลับมาเปิดใหม่
ชีวิตในเกม MMORPG เกมนึง บางคนมีมากกว่าเล่นเกมครับ ต่อให้เกมไม่มีอัพเดท
เค้าก็ login มานั่งคุยกับเพื่อนในกิลด์ มาหาอะไรทำไปเรื่อย
มุมมองคนเล่นแต่ละคน ต่อเกมแต่ละประเภทแตกต่างกันครับ
ส่วนวัฏจักรที่ยกตัวอย่างมามัน อันนั้นอยู่ที่ฝีมือและทัศนคติของ developer และ publisher
บางอย่างมันดูเหมือนๆ กัน แต่ดีเทลมันต่างกัน ซึ่งผมว่ามีแฟนเกมนั้นที่จะเข้าใจครับ
คนเพิ่มขึ้นทุก ทุก Patch นะ และเพิ่มขึ้นทุกเดือน
จริงอยู่ที่คนไทยเลิกเล่นไปหลายคน แต่หลังจากที่เกมส์เปิดและยังมียอดผู้เล่นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ มันคงพูดไม่ได้ว่าเกมส์มันตาย
อาจจะมีช่วงแผ่วบ้าง ช่วงท้ายแพท แต่พออัพเดทขึ้นกล่องใหม่เกมส์พวกนี้ยอดผู้เล่นก็เพิ่มขึ้นมหาศาล
การที่คนไทยเลิกเล่นมันก็ไม่ได้หมายความว่า ไม่ได้มีคนไทยรึต่างชาติเข้ามาเล่นเพิ่มเติม
ทุกวันนี้ Sever Tonberry ก็ยังไม่สามารถสร้างตัวละครในช่วงเวลาปรกติได้เพราะคนเต็มเซิฟ
ปล.อ่านคอมเม้นหลายท่านถกกันเพลินดีครับ
นั่นคือจุดกำเนิด และ ทิศทางที่จะออก แคมเปญ อีเว้นท์ หรือ แพทอัพเดทเพื่อเอาใจเกมเมอร์
ดังนั้นแล้ว ทุกคำสั่ง ทุกการตัดสิน จะขึ้นอยู่กับ การทำเงินเป็นสำคัญ
อะไรที่ใส่แล้วไม่ได้ผลดีทั้งทางตรง ทางอ้อม หรือ ไม่คุ้มทุน เค้าจะไม่ใส่กัน ทุกรูปแบบ กฏกติกาการดำเนินเกม เป็นการตัดสินใจโดยหยั่งรากมาจาก ธุรกิจทั้งหมด
อยากให้ผู้เล่นจ่ายเงินตอนไหน จะเอาเงินส่วนไหนมาเป็นค่าเซอร์เว่อร์ จ้างทีมงาน
มันไม่ใช่เกิดจาก คิดทำเกมหนุกๆแล้ว เฮ้ย ฟลุ้กเกมดังคนเล่นเยอะ เลยมาออกแบบเอาใจเก็บเงินทีหลัง
ในขั้นตอนอนุมัติงบ มันต้องบอกประมาณการรายรับที่จะได้ ยิ่งเกมออนไลน์ที่ต้องดูแลกันยาวๆ มันมีแผนทางธุรกิจมากมาย
การเอาใจใส่คนเล่น มันกำเนิดมาจากส่วนนี้เลยครับ ว่าจะ Serve ผู้เล่นที่มีปัญญาจ่ายยังไง หรือคนไม่มีปัญญาจ่ายยังไง แล้วเราต้องการให้เค้าจ่ายต่อเดือนเท่าไหร่ ถ้าคนที่ยังไม่จ่ายจะต้องทำยังไงให้เค้าอยากจ่าย มันถึงมีระบบทดลองเล่น หรือ อะไรต่อมิอะไรออกมา
คนที่วางแผนธุรกิจเก่ง และ คนที่ตอบสนองต่อแผนธุรกิจให้เปลี่ยนเป็น ระบบเกม กติกา หรือ พวกการจูงใจให้คนเล่นอินไปกับเกมนั่นแหละคือหัวใจหลักของเกม เรื่องการดูแลผู้เล่นมันเรื่องบั้นปลาย และ วิธีการ
ถ้าคนทำธุรกิจ มองว่า ปรับแล้วเกมไปต่อได้ เค้าก้อจะมาปรับมาดูแลต่อให้ แล้วก็อัดสิ่งที่ควรจะมีเพื่อให้สอดคล้องกับการรักษาฐานลูกค้า
มันไม่ได้เริ่มมาจาก เห้ย เราว่าทำเกมแบบนี้สนุกแน่ๆ คนจะจ่ายเงินเรา แล้วก็ทำๆไป พวกทำแบบนี้ คือแนว อินดี้
แต่พูดถึงวัฏจักรเกม จึงอยากจะบอกว่า เกมมันจะถูกปรับเปลี่ยนให้สนุก หรือ โฆษณาให้ชวนเล่น มันอยู่ที่เรื่องของเงินล้วนๆ
เกมจะตายก็ต่อเมื่อ คนทำธุรกิจไม่อยากรันต่อแล้ว และ การไม่อยากรันต่อ มีสาเหตุ ประมาณนี้
1. ภาพรวมได้รับความสนใจจากผู้เล่นน้อย ซึ่งมันแก้ได้ด้วยการปรับเกม โฆษณา อัดแคมเปญ เพราะบางกรณีคนไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามีเกมนี้ คนเลยไม่มาเล่น
2. ไม่อยากทำต่อแล้ว เจ๊ง คือ แผนธุรกิจผิดพลาดแต่แรก แต่มาแสดงผลเอาตอน Launch ซึ่งการที่คนเล่นน้อยนั่นแหละคือผลลัพธ์ของมัน ไม่ใช่สาเหตุให้มันเจ๊ง อันนี้จะแก้ยาก แต่ก็แก้ได้ถ้าเงินถึง
3. เลิก ไม่อยากทำแล้ว คือง่ายๆ ไม่อยากทำ ไม่อยากเปิด อันนี้ก็แล้วแต่กลุ่มออกทุนนั่นแหละ
อย่างเกมที่นำเข้าในบ้านเรา บางทีมันก็ไม่ได้ตายเพราะตัวเกมหรอก แต่ ขี้เกียจทำ ไม่อยากลงทุนเพิ่มแล้ว ไม่อยากอัดโฆษณา หรือ มาแบบแนว ตีหัวเข้าบ้าน ได้ยอดแล้วปิด จบเลย มันก็มี
ถ้าแผนทางธุรกิจมันแน่น มันวางแผนไว้แล้ว จะเปิดอย่างน้อยๆ 2 ปี มันมี Road Map ในการจะจัดแคมเปญดู Behavior ผู้เล่นมากมาย และผลักดันให้มันได้ตามเป้า ถ้าตามเป้าแล้ว อยากทำต่อ ก็ทำต่อ ไม่อยากทำ มันก็จบ แล้ว คนก็จะลดลงเพราะตัวเกมไม่ได้ทำอะไรเพิ่มเติม
Circle ของ MMO มันเป็นแบบนี้ครับ คนเล่นมันจะไม่น้อยลง ถ้าเกมมีการอัพเดตเพิ่ม แต่การอัพเดตเพิ่มคือ การใช้เงินทุน และเป็นเรื่องของแผนทางธุรกิจที่วางมาไว้แค่ไหน มากกว่าที่เราจะบอกว่าเกมตายเพราะคนเล่นน้อย
คนเล่นน้อยมันคือผลลัพธุ์ที่เกิดจากเกมนั้นมันตายเพราะขาดความต้องการทำตลาดจากผู้ให้บริการครับ
ถ้าไม่ได้ทำอยู่ผมนี่นับถือเลย
ถ้าไม่ได้ทำอยู่ผมนี่นับถือเลย
ผมเป็นสายการผลิตครับ แต่ก็ต้องติดต่อ publisher บ่อยๆ ทะเลาะกันก็มีมาก จนตอนนี้เริ่มจะเข้าใจเรื่องของการขาย
และก็พอมีประสบการณ์ในด้านนี้ครับ
ที่จริง หลายๆคนบอกว่า เราเป็นคนเล่นเกม ไม่ต้องสนใจพวก พัฒนาเกม หรือ ขายเกมหรอก มันไม่ใช่หน้าที่ ผมว่ามันถูกแค่ส่วนเดียว
เพราะถ้าไม่สนใจ เวลาเทรนด์โลกมันเปลี่ยน กลุ่มผู้บริโภคที่ไม่สนใจนี่แหละจะงง ว่า ทำไมเกมแบบนั้นแบบนี้ไม่ออกมา แล้วก็ว่ากล่าวเสียๆหาย
หรือบ่นว่าทำไมมีแต่เกมเหมือนๆกัน มันสนุกอะไรยังไง
ในวงการเกม มันผูกพันธ์กันหมดแหละ คนทำเกม ขายเกม ให้บริการเกม ยันผู้เล่นเกม มันน่าเสียดายที่ วงการเกมบางทีฝั่งคนเล่นก็ออกจากวงการไป
เพียงเพราะรูปแบบเกมเปลี่ยนไป แล้วก็ว่าเสียๆหายๆว่า มีแต่เกมไม่ได้เรื่อง บรรยากาศในวงการมันก็ไม่ค่อยดีแหละครับ แต่ก็นะ เราบังคับใครก็ไม่ได้
มันจึงเป็นที่มาของ การที่ ฝั่งคนทำเกม ขายเกม จึงต้องดูกลุ่มลูกค้าที่พร้อมจ่ายเงินก่อน เกมรีเมครีมาสเตอร์ที่มีแฟนเบส หรือ เกมมือถือ เล่นง่ายๆ ไม่ต้องนั่งเล่นทั้งวัน เปิดออโต้ มันจึงถือกำเนิดขึนเพื่อตอบสนองกลุ่มคนที่มีกำลังจ่าย
มันไม่ใช่ว่า บริษัทแม่งแนวว่ะ เค้าทำเกมขายแผ่น เมิงแม่งมาขายของในเกม ดูดตังค์ไปเรื่อยๆ เลว อะไรแบบนี้ เค้าก็ต่อสู้กับ การก้อปปี้ เงินทุนที่ต้องใช้สูงขึ้นในการออกผลงาน อะไรหลายๆอย่าง ใส่โฆษณาผลิตภัณฑ์แปลกๆไปในเกมไรงี้ ก็เพราะ เกมมันไม่ได้อยู่ใน ยุดที่ต้นทุนทำเกมมันถูกอีกแล้ว
แต่ที่น่าแปลกใจกว่าคือ ต่อให้ มีคนมองว่า เกม MMO หรือ เกม มือถือ โง่ๆ ฟาร์มของ หลอกขายนั่นนี่ในเกม เติมค่าเล่น มันเป็นเกมที่กระจอก
ที่ยอดรายได้นี่สวนทางไปเยอะมาก ยิ่งได้ตังค์แปลว่ามีคนยอมจ่าย คนยอมจ่ายก็แปลว่าเค้าชอบ เค้าชอบ ก็สร้างให้เล่นสิ รออะไร
ที่จริง หลายๆคนบอกว่า เราเป็นคนเล่นเกม ไม่ต้องสนใจพวก พัฒนาเกม หรือ ขายเกมหรอก มันไม่ใช่หน้าที่ ผมว่ามันถูกแค่ส่วนเดียว
เพราะถ้าไม่สนใจ เวลาเทรนด์โลกมันเปลี่ยน กลุ่มผู้บริโภคที่ไม่สนใจนี่แหละจะงง ว่า ทำไมเกมแบบนั้นแบบนี้ไม่ออกมา แล้วก็ว่ากล่าวเสียๆหาย
หรือบ่นว่าทำไมมีแต่เกมเหมือนๆกัน มันสนุกอะไรยังไง
จริง ๆ ตรงนี้ผมมองว่าไม่แปลกนะ คือผู้บริโภคก็มีสิทธิเลือกนั่นแหละ ถ้าผลิตภัณฑ์มันไม่สามารถสร้างความพึงพอใจให้เขาได้อีกต่อไปมันก็ไม่มีความจำเป็นที่จะต้องทรมานกับการเปลี่ยนแปลง เพราะถ้าเล่นไม่สนุกไม่อยากสนับสนุน เกมมันก็ไม่ใช่ปัจจัยสี่ที่คอขาดบาดตายอะไรที่จะไม่เปลี่ยนตาม
ก็ตามท่านว่านั่นแหละ ธุรกิจมันก็เดินไปในแบบของมันคนเก่าเดินออกไป เดี๋ยวคนใหม่ก็เข้ามาแทนอยู่ดีนั่นแหละ ตราบใดที่จำนวนคนออกไปมันไม่ได้กระทบกับรายได้ก็ไม่ต้องแคร์อะไร
แต่ที่น่าแปลกใจกว่าคือ ต่อให้ มีคนมองว่า เกม MMO หรือ เกม มือถือ โง่ๆ ฟาร์มของ หลอกขายนั่นนี่ในเกม เติมค่าเล่น มันเป็นเกมที่กระจอก
ที่ยอดรายได้นี่สวนทางไปเยอะมาก ยิ่งได้ตังค์แปลว่ามีคนยอมจ่าย คนยอมจ่ายก็แปลว่าเค้าชอบ เค้าชอบ ก็สร้างให้เล่นสิ รออะไร
ตรงนี้ผมเองก็แปลกใจมาก บางทีมันอาจเป็นกลไกทางจิตวิทยาอะไรซักอย่างก็ได้ หรืออาจเป็นเพราะไลฟ์สไตล์ของคนสมัยใหม่เปลี่ยนไป ไม่ค่อยชอบคิดมากกันเพราะชีวิตมันก็เครียดพออยู่แล้ว มักง่ายมากขึ้น shit taste มากขึ้น ถ้าคนแนวโน้มจะแบบนี้เยอะขึ้นเรื่อย ๆ มันก็คงคล้ายกับกลไกของสังคมล่ะมั้งว่า ถูกผิด แย่หรือเยี่ยมไม่สำคัญเท่าจำนวนมากหรือน้อยเข้าใจว่ามันเป็นอะไร
เพราะผมจะชี้เพื่อเหยียดใครซักคนว่าคุณนี้แม่ง shit taste ก็ได้
แต่คนเดี๊ยวนี้ใช้เวลาอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลน้อยลง เดินทางมากขึ้น
อยู่กับเครื่องเล่นพกพาน้อยลงเพราะเกมมันก็เล่นจากมือถือได้เหมือนกันให้ความสนุกได้เหมือนกัน
แค่อาจจะไม่ลึกเท่าแต่แค่นั้นก็พอใจแล้วสำหรับเขา
จ่ายเงินง่ายขึ้นและโดยลึกๆแล้วมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ชอบเสี่ยง ได้ลุ้นแล้วมันตื่นเต้นยิ่งอะไรที่มันเกี่ยวกับเงินก้อนๆลงไปลุ้นนี้ยิ่งเร้าใจ
ยิ่งหลังๆมีวัฒนธรรมอวดกาฉะบน Social network ยิ่งไปกันใหญ่ มนุษย์ขี้เหงาอยากเป็น Someone ต้องหาอะไรมาอวดเขาบ้างไม่งั้นเดี๊ยวไม่มีตัวตน อันนี้เขามีฉันไม่มี เสียเงินไม่ว่าเสียหน้าไม่ได้ยัดเงินลงไปหยอดมาอวดคืน lol สนุกสนานกันล่ะทีนี้
อวดจนทะเลาะกันก็มี ไม่เข้าใจเหมือนกัน ฮา
ตรงนี้ผมพูดในส่วนเกมที่เผาเงินจริงไปวัดดวงที่เป็นตลาดใหญ่ตอนนี้นะ MMOขอไม่พูดถึงเพราะผมรู้สึกว่าระบบ Subscribe ของ WoW และ FFXIV มันแฟร์ดีอยู่แล้ว
ส่วนที่ท่านยกตัวอย่าง ff14 กับ WOW นี่ ไม่น่าจะนับนะ เพราะส่วนตัวแล้วก็ผลาญตังไปกับ ff14 เช่นกัน ดังนั่นเรื่องความสมเหตุสมผลของมันนั่นผมเข้าใจดี
ที่พูดถึงนี่พูดกึงเกมอื่นมากกว่า คือเอาเงิน pay เพื่อแก้ปัญหาทุกอย่างในเกม มันมองมุมไหนก็คิดว่าเป็นเกมที่ดีไม่ได้น่ะนะ ถ้าแบบช่วยเล็กน้อยมันก็โอเค แต่บางเกมนี่เหมือนการพนันมากกว่าเกม คือแทบไม่ต้องคิดไร pay แล้วอวดได้ pay แล้วเก่งจบเลย
http://blog.hokanko-alt.com/archives/49546555.html
จะเห็นเลยว่า เกมมือถือ เกมบนเว็บมีจำนวนน้อยลงกว่าปีที่แล้ว แม้ว่าจะมีจำนวนเกมที่ป้อนเข้ามาเยอะก็ตาม
ผมมองว่า แม้ว่าที่ยังเข้ามาเอยะส่วนนึงเพราะฐานตลาดมีเยอะ และต้นทุนต่ำ เลยมีการผลิตออกมาเยอะ
แต่เกมพวกนี้ ที่ประสบความสำเร็จจริง ๆ มีน้อย เลยทำให้มีแนวโน้มที่ลดลง
บางคนบอกว่า เกมพวกนี้ขายโมเอะ ขายสาว ผมบอกแล้วว่าถูกส่วนนึง แต่ระบบเกมเรียบง่ายแต่ทำออกมาได้ดี เล่นสนุก
พร้อมการอัพเดตตลอดนี่แหล่ะ ถึงจะทำให้อายุเกมยืน ซึ่งระบบที่เรียบง่ายแต่สนุก พูดง่ายแต่ทำโคตรยาก