Menu
[--mobilemenu--]
บราวเซอร์ของท่านไม่สนับสนุนหรือปิดการใช้งาน javascript ซึ่งจะไม่สามารถใช้งานไซต์บางส่วนเช่นการเข้าลิ้งค์ หรือโพสข้อความได้ตามปกติ, กรุณาเปิดการใช้งาน javascript เพื่อที่จะใช้งานเว็บ gconhubม หากมีปัญหาในการใช้งาน หรือต้องการสอบถามเพิ่มเติม กรุณาติดต่อ [email protected] หรือ [email protected]
Sekiro: Shadows Die Twice รวมบทสัมภาษณ์แรกจากสื่อ
taepoppuri at 2018-06-16 20:53:27 , Reads (5704), Comments (31) , Source :


.
บทสัมภาษณ์แรกจากฟามิซือ, เดนเกคิ และ สื่อฝั่งตะวันตก
รวมกันหลายๆเจ้า ใครอยากอ่าน/ฟังเต็มๆก็จิ้มนี่ vvv



อยากเพิ่มเติมอะไร มาเสริมกันได้
อ่านหลายเจ้าแล้วแอบมึน อาจจะตกหล่น

ทั้งหมดนี้ แปะไว้ใน FB ด้วย
เนื้อหาเดียวกัน
[Link]


=ที่มาของโปรเจกต์=

โปรเจกต์นี้เริ่มขึ้นในช่วงที่เราจบงานจาก The Old Hunters ของ Bloodborne ซึ่งก็คือประมาณปลายปี 2015 ในตอนนั้นเราก็ได้ระดมไอเดียในการสร้างเกมใหม่ที่จะทำต่อหลัง Dark Souls 3 เมื่อย้อนดูแล้ว From Software เคยทำเกมสไตล์ญี่ปุ่นมาก่อนไม่ว่าจะเป็น Ninja Blade, Otogi หรือ Tenchu ก็เลยเป็นที่มาว่า เราจะลองทำเกมในสไตล์นี้กันอีกครั้ง เพราะถึงแม้ว่าบริษัทเราจะเคยพัฒนาเกมสไตล์ญี่ปุ่นดังกล่าวมาก่อน แต่พนักงานรุ่นใหม่ พวกถึงผมเอง ก็ยังไม่เคยมีโอกาสทำเกมในธีมญี่ปุ่นเลย ฉะนั้นเราจึงมุ่งมั่นกันมากที่จะนำเสนอไอเดียสดใหม่ และมุ่งไปยังทิศทางใหม่ๆในการสร้างโปรเจกต์

หลายๆคนคงรู้สึกได้ว่าเซคิโระมีแรงบันดาลใจเบื้องต้นมาจาก Tenchu ในตอนระดมไอเดียทีแรก เราก็เคยคิดจะสร้างเกมนี้ในฐานะเกมหนึ่งในซีรีส์ Tenchu แต่ก็ล้มเลิกไปเพราะเหตุผลหลักๆคือ Tenchu นั้นมีมากมายหลายภาคและถูกสร้างขึ้นจากทีมงานหลากหลายบริษัท ซึ่งก็มีเอกลักษณ์ต่างกัน

เราไม่อยากจะติดอยู่ในกรอบเหล่านั้น ดังนั้นถึงแม้เซคิโระจะมีระบบตะขอเกี่ยวนำตัวไปยังที่ต่างๆ มีระบบสังหารด้วยท่านินจา ซึ่งเป็นอิทธิพลจาก Tenchu แต่เราก็สร้างรากฐานเกมนี้ให้เป็นเกมใหม่ไปเลย

แนวทางของเกมที่ผมชอบสามประการ คือ
1.การท่องสำรวจไปในฉากแบบสามมิติ (ไม่ได้มีแค่ระนาบบนพื้น แต่มีมิติบนล่าง)
2.การต่อสู้ที่แม้จะกดดันแต่ก็สวยงาม
และ 3.การเอาชนะอุปสรรคด้วยความคิดพลิกแพลง
ผมเชื่อว่าทั้งหมดนี้เป็นแนวความคิดที่เข้ากันได้ดีกับธีมนินจา
นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้ผมสนใจในการกำกับเกมนี้

=การร่วมมือกับ Activision=




สำหรับบทบาทของ Activision พวกเขาช่วยได้มากเรื่องการให้คำแนะนำในด้านการจัดการกับข้อมูล พูดไปแล้วก็น่าอายนิดหน่อย (หัวเราะ) แต่พวกเราไม่ถนัดเรื่องการแนะนำและอธิบายระบบเกมให้ผู้เล่นเข้าถึงง่ายๆ (หมายถึงติวเตอเรียลน่ะแหล่ะ) ซึ่งพวกเขาก็ช่วยได้มากจริงๆ

เราดูแลเรื่องการพัฒนาเกมและการวางจำหน่ายในญี่ปุ่นและเอเชีย (เย้~) โซนที่เหลือ Activision จะดูแลทั้งหมด และก็วางใจได้ ‘ทุกการตัดสินใจในการสร้างเกม ขึ้นกับเรา’ ซึ่ง Activision ก็เคารพในผลงานของพวกเราและไม่ก้าวก่าย ตั้งแต่เริ่มต้นร่วมงานกัน เราตั้งขอบเขตไว้ว่า พ้นจากหน้าไตเติ้ลไปแล้วทุกอย่างเป็นความรับผิดชอบของ From Software เอง

ชื่อ SHADOWS DIE TWICE เป็นแค่ประโยคที่ผมแต่งขึ้นเพื่อใช้ในทีเซอร์ แต่ทาง Activision ชอบมันมาก และเสนอให้ใช้เป็นชื่อรองของเกมด้วย ความหมายในตอนแรกที่ผมต้องการจะสื่อ Shadows คือการเปรียบเทียบถึงตัวตนของนินจา ส่วน Die twice เป็นลูกเล่นสำคัญของเกม และมันก็สื่อถึงความลำบากที่ผู้เล่นจะได้เจอในเกมด้วย

=ญี่ปุ่นโบราณ ความสวยงามในความร่วงโรย=

เรื่องราวในเกมนี้เกิดขึ้นในยุคที่สงครามแบ่งแยกแคว้นกำลังจะจบลง (เซนโกคุ) ตอนแรกเรามีทางเลือกคือยุคเอโดะและเซนโกคุ แต่เอโดะจะมีภาพลักษณ์ที่ใกล้เคียงกับอารยธรรมปัจจุบัน ในขณะที่ยุคเซนโกคุจะมีความดิบเถื่อน การต่อสู้กันแบบไม่ใสสะอาด ซึ่งเข้ากับธีมนินจาที่ต้องการมากกว่า และก็เพราะมันเก่ากว่าก็เลยให้ความรู้สึกลึกลับดั่งตำนาน ส่วนเหตุผลที่เราเลือกช่วงเวลาที่ยุคนี้กำลังจะจบลง ก็เพราะมันส่งเสริมให้มีความเหงาเศร้า เป็นความสวยงามในความร่วงโรยที่ผมต้องการ

เหมือนกับผลงานก่อนๆของเรา สถานที่ในเกมไม่ใช่สถานที่ๆมีอยู่ในประวัติศาสตร์จริงๆหรอกนะ ภาพลักษณ์ของมันคือแคว้นทางเหนือที่หนาวเย็นและห่างไกลจากเมืองหลวง เหมือนกับที่ดาร์คโซลเป็นการตีความแฟนตาซีแบบยุคกลาง เซคิโระก็คือการตีความแฟนตาซีในยุคเซนโกคุแบบของเรา

=สังหารอย่างชาญฉลาด=

ในการออกแบบระบบสู้ของเกมนี้ มีประเด็นหลักอยู่สามข้อ คือ
1.การใช้ตะขอเกี่ยว ซึ่งทำให้เคลื่อนไหวได้ในแนวดิ่งด้วย (ไม่ใช่แค่วิ่งไปข้างหน้า/ถอยหลัง/ซ้าย/ขวา แต่มีเส้นทางบน/ล่าง) การออกแบบฉากในเกมนี้จะคล้ายกับดาร์คโซลภาคแรก แต่เพิ่มมิติที่สามเข้าไปด้วย เพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับการสำรวจความลึกล้ำของฉากในเกมมากขึ้น และยังสามารถใช้มันในขณะต่อสู้ เพิ่มเป็นทางเลือกในการโจมตี

2.วิชาดาบ การประดาบกันอย่างดุดันในเกมนี้เป็นการผสมผสานกันทั้งรุกและรับ ผู้เล่นจะต้องปัดท่าโจมตีของศัตรู และออกท่าสวนเพื่อทำให้ศัตรูเสียจังหวะการตั้งท่า จากนั้นจึงใช้ท่าสังหารปิดฉาก เป็นการหาจุดอ่อนของศัตรูในขณะที่ชีวิตเราแขวนบนเส้นด้าย

ข้อสุดท้าย คือการปลิดชีวิตศัตรูอย่างชาญฉลาด ในเกมนี้เราได้ออกแบบรูปแบบการสู้มากมายเพื่อให้ผู้เล่นได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในกำจัดอุปสรรค คุณจะคิดค้นทางเลือกได้หลากหลายเมื่อต้องเผชิญหน้ากับศัตรูรูปแบบต่างๆ จะบุกเข้าไปสู้ตรงๆเลยก็ได้ หรือจะใช้สภาพแวดล้อมช่วยในการปลิดชีวิตศัตรูให้สมกับเป็นนินจาก็ได้เช่นกัน

เราต้องการจะให้ผู้เล่นได้พบกับความท้าทาย และรู้สึกปลื้มปิติเมื่อเอาชนะมันได้ ถ้าให้พูดตรงๆ ผมคิดว่าถ้าคุณไม่พึ่งพาทางเลือกทั้งหลายและคิดจะสู้กับศัตรูตรงๆแต่เพียงอย่างเดียว เกมนี้อาจจะเป็นเกมที่ยากที่สุดตั้งแต่เราเคยทำกันมา แต่สำหรับคนที่ไม่ถนัดการต่อสู้ ก็ย่อมมีทางเลือกอื่นๆให้คุณเอาชนะอุปสรรคได้เสมอหากไตร่ตรองให้ดีนั่นคือที่มาของแนวความคิดหลักของเกม ‘การสังหารอย่างชาญฉลาด’

โดยส่วนตัวแล้วผมคิดว่ามันสนุกกว่าที่จะขบคิดหากลยุทธ์ในการรับมือ มากกว่าบุกเข้าไปตรงๆ (คุณมิยาซากิเล่นสไตล์แอคชั่นไม่เก่ง) ในเกมนี้คุณสามารถสำรวจฉากให้ถี่ถ้วนก่อนเริ่มการต่อสู้และสามารถแอบฟังศัตรูคุยกันได้ เพื่อใช้ข้อมูลนั้นในการคิดวิธีรับมือแบบใหม่ๆ พวกเราเชื่อว่าผู้เล่นจะสนุกกับความหลากหลายนี้

=ลูกเล่นของแขนเทียม=

อาวุธหลากหลายชนิดที่ติดตั้งเข้ากับแขนเทียมจะเป็นตัวเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการต่อสู้ คุณสามารถเลือกติดตั้งได้หลายชนิดแล้วสลับเปลี่ยนมันได้เลยระหว่างการต่อสู้ ตัวอย่างที่เราได้แสดงให้ดูไปแล้วก็มีประทัด ชูริเค็น ขวาน ซึ่งก็ยังมีอีกมากมายรวมถึงชิ้นที่มีรูปแบบการใช้งานน่าตื่นตาตื่นใจ ขอให้ติดตามกันต่อไปครับ

สำหรับตะขอเกี่ยว มันช่วยให้จังหวะในการต่อสู้ลื่นไหลขึ้นมาก คุณสามารถย่นระยะเข้าไปหาศัตรูได้อย่างว่องไว โดยเฉพาะเวลาที่สู้กับบอสขนาดใหญ่ (ในเทรลเลอร์จะเห็นใช้ตอนสู้กับบอสทหารม้า) ทำให้เราสามารถออกแบบบอสรูปแบบใหม่ๆออกมาได้



=เนื้อเรื่อง ตัวละคร=

นี่เป็นโปรเจกต์แรกของผมที่ตัวละครเอกมีบทบาทตายตัว ซึ่งมันจำเป็นต่อการสร้างแนวทางใหม่ในครั้งนี้มาก เพราะเนื้อเรื่องครั้งนี้จะสื่อสารออกมาได้ยากหากเราปล่อยให้ผู้เล่นสร้างตัวเอกได้เอง แต่ก็ต้องบอกให้ชัดตรงนี้ว่า เกมนี้ไม่ใช่เกมที่เน้นเนื้อเรื่อง หรือมีคัทซีนเล่าเรื่องเยอะๆ อาจมีบางครั้งที่จุดมุ่งหมายของตัวเอกถูกผลักดันด้วยเนื้อเรื่อง แต่โดยส่วนมากแล้วรูปแบบการเล่าเรื่องของเซคิโระก็ต่างจากผลงานก่อนหน้าแค่เล็กน้อย (ก็คืออธิบายน้อย ให้ไปเชื่อมโยงกันเอาเองเหมือนเคย)

อีกหนึ่งความแต่งต่างในเนื้อหารอบนี้ คือผมไม่ได้เป็นคนเขียนสคริปต์เองโดยตรง แต่เป็นคนวางโครงเรื่อง&แนวคิดในการนำเสนอ แล้วให้ทีมงานลงรายละเอียด จากนั้นผมค่อยนำมาตรวจทวนอย่างใกล้ชิด เป็นครั้งแรกที่ผมกำกับเนื้อหาแต่ไม่ได้เขียนบทพูดด้วยตัวเอง ฉะนั้นผู้เล่นก็คงจะรู้สึกถึงความแตกต่างได้และได้รับประสบการณ์แปลกใหม่ด้วย

คำว่าเซคิโระ [隻腕の狼] แปลว่า หมาป่าแขนเดียว มันไม่ใช่ชื่อของตัวเอก แต่ก็เป็นเหมือนฉายา เขาเป็นนินจาเปี่ยมความสามารถ เป็นคนสันโดษและเยือกเย็น ไม่ค่อยแสดงความรู้สึกใดๆ เรื่องราวเริ่มขึ้นเมื่อองค์ชายที่เป็นนายเหนือหัวถูกลักพาตัวไป เขาเองก็เสียแขนซ้าย และถูกฆ่าตาย จากนั้นนักแกะสลักพระพุทธรูปลึกลับคนหนึ่งก็ช่วยเขาเอาไว้ ‘ชุบชีวิตเขาขึ้นมา’ พร้อมมอบแขนเทียมให้ การเดินทางของเขาจึงเริ่มขึ้นเพื่อช่วยเหลือนายเหนือหัว กู้คืนศักดิ์ศรี และ คลี่คลายปริศนาของการฟื้นคืนชีพ

องค์ชายที่ยังเป็นแค่เด็กเหงาๆคนหนึ่ง เป็นอีกตัวละครสำคัญของเรื่องราวนี้ เขาทำให้ผู้เล่นต้องเอาใจช่วยและสงสัยว่าทั้งนายและข้ารับใช้คู่นี้จะต้องพบเจอวิบากกรรมอะไรบ้าง เรายังไม่เคยมีตัวละครแบบนี้มาก่อนจึงทำให้เขาเป็นหนึ่งในตัวละครโปรดของผม

ฉากในเกมนี้จะมีทั้งฉากที่สภาพแวดล้อมพุพัง และฉากที่มีสีสันสวยงาม อาจจะฟังดูไม่เข้ากัน ก็ขอให้รอชมกันต่อไป (ในเดโม สื่อฝรั่งบอกว่าเป็นการสู้บอสในฉากวัดเก่า รายล้อมด้วยต้นซากุระ สีสันสวยงามมาก) ผลงานที่ผ่านมาพวกเราได้สร้างแต่ฉากที่มืดหม่นเป็นส่วนใหญ่ ทีมงานจึงสนุกมากที่ได้สร้างฉากสีสดงดงามบ้าง ก็หวังว่าผู้เล่นจะอินไปกับบรรยากาศที่เราเตรียมไว้

=ตายเป็นครั้งที่สอง? ระบบนี้ทำงานอย่างไร=

ด้วยความท้าทายและความกดดันในเกมนี้ ผู้เล่นจะต้องตายอยู่บ่อยครั้ง แต่ถ้าต้องตายและผ่านด่านเดิมๆซ้้ำๆจนมากเกินไปล่ะก็จังหวะของเกมก็จะกลายเป็นน่าเบื่อไปแทน นอกจากนี้ระบบนี้ยังมีความหมายและเกี่ยวพันกับความลับในเนื้อเรื่องด้วย

ตอนนี้เรายังปรับแต่งความสมดุลของระบบนี้อยู่ เราไม่ต้องการให้มันเป็นทางออกแบบที่มักง่าย จนคิดว่าหากพลาดท่าแล้วตายก็แค่กดคืนชีพ เราไม่อยากให้ความกดดันของการตายหายไป จุดประสงค์ของระบบนี้คือการทำให้จังหวะของเกมเป็นไปอย่างสม่ำเสมอ ไม่ใช่ทำให้เกมง่ายขึ้น ดังนั้นผู้เล่นจะกดคืนชีพได้ฟรีแค่ครั้งแรก หลังจากนั้นจะต้องใช้ไอเทมหรือค่าอะไรบางอย่างตอบแทนในการกดคืนชีพ และอาจจะมีโทษในการตายด้วย

=ความยาก โหดหิน และวันวางจำหน่าย=

เราตั้งใจให้เกมนี้ยากกว่าเกมอื่นๆที่เคยทำกันมา แต่จะมีหนทางในการผ่านอุปสรรคได้ด้วยการใช้ความคิดสร้างสรรค์แทนการเข้าไปบู๊ตรงๆ ที่เป็นแบบนี้ก็เพราะเราไม่อยากให้ผู้เล่นที่เป็นสายฮาร์ดคอร์ต้องผิดหวัง แต่เราก็อยากให้ประสบการณ์ความปลื้มใจในการฝ่าด่านความท้าทายเข้าถึงคนเล่นทั่วไปมากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เพื่อให้เกมตอบสนองผู้เล่นได้ทั้งสองแนว จึงมีทางเลือกมากมายให้พลิกแพลง แม้เล่นไม่เก่งก็สามารถกำจัดศัตรูได้

สำหรับกำหนดการวางจำหน่าย ภายในครึ่งปีแรกของปี 2019 ตอนนี้ความคืบหน้าก็เป็นไปได้ด้วยดี ผมคงยังเปิดเผยอะไรมากไม่ได้ ก็ขอให้รอฟังข่าวกันต่อไปครับ
.
.
.
=อธิบายเพิ่มเติม=
สำหรับระบบสู้ บางคนอาจจะยังไม่เห็นภาพเรื่องระบบแพร์รี่
ในเกมนี้ นอกจาก HP แล้ว ทั้งเราและศัตรูจะมีเกจ ‘posture’ อยู่ (เกจการตั้งท่า) เมื่อปัดการโจมตีจากฝ่ายตรงข้าม เกจนี้ก็จะลดลงๆ (เสียสมาธิไปทีละน้อย) เมื่อเกจลดหมด ก็จะเปิดช่องว่างให้ฝ่ายตรงข้ามใช้ท่าสังหารได้ (เป็นคริติคอลแอทแทค เหมือน riposte ในโซลส์) ซึ่งก็หลีกเลี่ยงได้ด้วยการกะจังหวะในการกันให้ดี เพราะหากปัดดาบคู่ต่อสู้ได้แบบเฉียวฉิว (เหมือนการแพร์รี่ตรงจังหวะในโซลส์) ก็จะไม่เสียเกจ posture เลย
.
ตัวอย่างการปัดดาบศัตรู
(ปัดครั้งแรก>ปัดครั้งที่สอง>โจมตีสองที>กันด้วยร่ม)
[Link]
.
ทว่าจากใน gif จะเห็นว่ามีตัวอักษรคันจิขึ้นเตือนอยู่ นั่นคือท่าโจมตีที่ไม่สามารถปัดได้ ในที่นี้คือท่ากระโดดฟันของศัตรู ต้องหาทางออกอื่นแทน เช่น กระโดดหลบ,ใช้ตะขอเกี่ยวนำตัวไปจุดอื่น หรืออย่างในตัวอย่างคือใช้ร่มเหล็กที่ติดกันแขนเทียม กางออกมากันดาบ
.
ก็สรุปได้ว่า ระบบสู้ในเกมนี้จะเน้นการจับจังหวะเพื่อแพร์รี่หรือหลบท่าศัตรู และไม่เน้นฟันรัวๆเพราะจะโดนสวนได้
.
คลิปนายวาติ สโลว์คอมแบทวิเคราะห์ให้ดู
[Link]

แต่ถ้ารำคาญเสียงหล่อ ก็แนะนำอีเอนบีแทน


=เก็บตก=

มีย้ำเรื่องการไม่มี PvP และ multiplayer เพราะต้องการโฟกัสเนื้อหาและลูกเล่นในการเล่นคนเดียวแบบเต็มที่ ออกแบบบอสได้เต็มเหนี่ยว โดยไม่ต้องมากังวลเรื่องสมดุลสายอาชีพ และก็อยากให้ตัวเอกมีบทบาทตายตัวด้วย

ไม่มีปรับโหมดความยาก เพราะอยากให้ทุกคนได้รับประสบการณ์เดียวกัน ไม่แบ่งแยกกลุ่มผู้เล่น

เครื่องมือที่จะเอามาติดกับแขนซ้าย ทำให้มูฟเซตดาบในมือขวาเปลี่ยน!!! จากเดโม มีคนเห็นว่าตอนที่มือซ้ายติดตั้งดาวกระจาย ท่าฟันครั้งแรกเปลี่ยนจากการฟันธรรมดากลายเป็นการพุ่งทิ่ม

คนแกะสลักพระพุทธรูปในเกมนี้ จะรับบทคล้ายๆไฟร์คีปเปอร์....เปลี่ยนแปลงได้โหดมาก จากสาวๆกลายเป็นลุง

จะมีฉากจบหลายแบบ
.
.
.
ป.ล. ดูข้อมูลรวมๆแล้วก็ถูกใจนะ ไฮป์ๆ
ชอบที่เน้น Quality > Quantity แต่ก็แอบเหงื่อตก ท่าทางมันต้องยากชิบหายแน่นอน
แถมไม่มีโคออป คนเล่นคงติดกันตรึม 555

ป.ล.2 ฝรั่งบ่นนนกันจนขี้เกียจจะอ่าน อยากได้เกมแนวเดิม กลัวความเปลี่ยนแปลง
เชื่อว่าเดี๋ยวตอนคะแนนออกกระแสก็เปลี่ยน แต่ถึงไม่เปลี่ยน ให้เกมของฟอร์มซอฟต์กลับไปสู่ความ niche บ้างก็ดีนะ


edit-typo

แสดงความคิดเห็น
20 more comments >>
ถึงจะไม่ได้เป็นเทนชู...แต่ถ้ามีชุดนินจาให้เปลี่ยนจะซึ้งใจมากกก T-T
ยิ่งอ่านยิ่ง hype อยากเล่นไวๆแล้ว
จากสาวกลายเป็นลุง
เล่นคนเดียวไม่กลัว เกมเก่าก็เล่นคนเดียวจนจบตลอด
Like : "MnemoniC"
Jakiro
ดูจากบทสัมภาษณ์ มันไม่น่ายากแบบไร้เหตุผลนะเพราะเค้าก็บอกอยู่ว่า คุณสามารถหาแท็กติกจัดการศัตรูได้
อย่างง่ายๆโดยใช้ความคิดสร้างสรรค์ เท่ากับว่าจะบวกตรงๆก็ได้ หรือคนเล่นไม่เก่งจะใช้ลูกเล่นของด่านในการผ่านก็ได้


ฟังดูแปลกใหม่ดีน่าสนใจ เพราะเบื่อเกมส์ที่ต้องบับต้องฟาร์มเหมือนกัน
Like : FEKAISER, "MnemoniC"
ถ้าไม่มีโค อย่าเอาเงื่อนไขแบบเก็บหูมาอีกก็พอ
single แหล่มๆ เบย
ไม่ได้ชอบออน ไปตีใครอยู่แว้ว
แต่ถ้าช่วยกันตีบอสก็สนุกอยู่
ขอถ้วยเมคเซนส์แบบ BB ก็ดี
ฟาร์มๆแบบ ds3 หรือ mhw ม่ายหวาย
ลง play 4 ไหมหว่า
View all 2 comments >
หื้ม
ลง PS5 ครับ

ไม่มีตัว ญ. ให้เล่น หักไป 1 คะแนนแบบ ไม่มีเหตุผล